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Ricomincio da tre: per una nuova geometria dei voti
Una polemica che spesso infiamma i commenti alle recensioni di molti siti dedicati ai videogiochi, italiani e internazionali, è quella che riguarda i voti assegnati dalle testate, considerati mediamente troppo alti rispetto al valore effettivo della scala di valutazione adottata.
Si tratta di un’impressione degli utenti o c’è qualcos’altro sotto?
Considerazioni storiche
Nei tempi passati, a partire dagli anni 90 fino ai tempi dell’uscita di PlayStation 2 e della prima Xbox, il mercato era inondato da un’enorme quantità di produzioni “medie”. Le grandi produzioni non si distaccavano drasticamente le une dalle altre.
Dopo l’uscita di Xbox 360 e PlayStation 3, la qualità delle grandi produzioni si è alzata notevolmente e, come conseguenza diretta, anche i costi medi per la produzione dei titoli tripla A. Contemporaneamente, una corrente innovativa di giochi Indie (sgorgata dal PC e sfociata poi nelle console) ha abissato le produzioni medie contrapponendosi al mercato mainstream con caratteristiche e punti di forza nettamente differenti.
Oggi, le grandi produzioni sono tecnicamente molto avanzate e i giochi mediamente più rifiniti che in passato. Parallelamente, il successo crescente dei titoli indie, sta mandando progressivamente in crisi il metodo di assegnazione dei voti, spesso basato su parametri poco rilevanti (come la grafica o la longevità1) in una corretta classificazione del valore. Un ottimo gioco indie, infatti, può essere graficamente e/o tecnicamente minimale, ma non per questo meno complesso e innovativo.
Seppure è vero che la qualità di questi giochi non è sempre omogenea, i loro punti di forza artistici-estetici-comunicativi possono sono nettamente diversi da quelli dei grandi titoli e vanno ben oltre la grafica all’avanguardia, il costoso motion capture o cinematografici eventi scriptati.
Se la maniera di realizzare i videogiochi è cambiata, deve cambiare anche il modo di giudicarli. I videogiochi vanno trattati come opere d’arte2 e non come giochini per bambini troppo cresciuti.
Facciamo due conti
Analizzando i dati pubblicati su Metacritic da alcune delle più grandi testate specialistiche in Italia, ecco alcuni dati interessanti da analizzare3.
- Multiplayer.it — Oltre 4000 recensioni presenti su Metacritic. Ha assegnato un voto tendenzialmente negativo (da 0 a 5,0) solo a 117 giochi. Su 4000, solo 4 giochi hanno ottenuto un 1,0 e soltanto una decina di giochi hanno ottenuto un 2,0. Su un totale di oltre 10 mila giochi recensiti nel corso degli anni, soltanto 300 di essi hanno ottenuto un voto compreso tra 1,0 e 5,0. Trecento su diecimila.
- Everyeye.it — Oltre 2600 recensioni su metacritic. Ha assegnato un voto negativo soltanto a un centinaio giochi. I voti molto positivi sono oltre 1475, mentre arrivano quasi 1900 i giochi con voto alto, tra 7 e 10.
- IGN Italia — Oltre 1200 recensioni presenti su Metacritic. Soltanto 32 sono negative e quasi 900 positive. Oltre 1000 sono le recensioni con voto compreso tra 7,0 e 10. L’unico gioco a ottenere un voto inferiore al 3,0 è stato Double Dragon II: Wander of the Dragons. In totale, sono poco più di 30 i giochi con metascore inferiore al 50.
I voti bassi sono inutili
Riflettendo su osservazioni e dati raccolti sopra, in particolare sulla densità con la quale vengono assegnati i voti molto bassi e sulle reazioni degli utenti dopo le assegnazioni dei voti, ecco alcune considerazioni:
- I voti compresi tra lo zero e il 3 sono perlopiù inutili o inutilizzati.
- La differenza tra 8 e 10 è logicamente rilevante per il pubblico, ma non la differenza tra 1 e 3. Nessuno si scanna se un gioco ha preso 1 o 3: è evidente che si tratta di un gioco insufficiente, carente o da evitare.
- La presenza dei voti da 1 a 3 spinge i lettori a percepire (non a torto) che i voti assegnati siano troppo “sparati” verso l’alto.
Analizzando la metodologia di valutazione scolastica4 intorno al mondo, possiamo osservare che quasi tutte le nazioni concentrano i loro sistemi di valutazione su 5-6 fasce di voti. La fasce basse sono generalmente accomunate sotto la voce generica di insufficienza (che solitamente va da 0 a 59), sia che si tratti di numeri che di lettere dell’alfabeto.
La maggior parte dei siti che trattano di musica o cinema utilizzano un sistema di valutazione da 1 a 10 oppure a stelle (da 0 a 5), molto più semplice e immediato di quello numerico, ma che tende ad essere meno versatile con la crescita della quantità di recensioni nel database.
Dal lato opposto, abbiamo una lista non indifferente di siti (soprattutto videoludici) che utilizzano sistemi di valutazione da 0 a 100. Un sistema estremamente versatile, ma che tende a essere troppo complesso e meno comprensibile ai lettori (un critico dovrebbe spiegare: in base a quali parametri un gioco vale esattamente 80 invece di 81 o 82?).
Ricominciare da tre
Ho tentato di escogitare un sistema di valutazione che potesse avere i vantaggi di quello numerico complesso ma, allo stesso tempo, apparire più consistente e non troppo dispersivo agli occhi dei lettori. Ho deciso di effettuare una divisione geometrica delle valutazioni: ricominciando a contare da 3 e dividendo per 3 fino ad ottenere un totale di 15 voti divisi in 5 fasce e utilizzando i “mezzi” per mantenere coerenza coi sistemi attuali.
In questa maniera, i voti da 6 a 7 vanno a collocarsi esattamente nella fascia mediana del sistema di valutazione rispecchiando in maniera più realistica il valore effettivamente percepito dal pubblico. Se avessi scelto di utilizzare anche i valori dei voti da 0 a 2,5 sarebbe conseguito uno slittamento a destra di valori percepiti come bassi (da 5 a 6) e medi (da 6 a 7), causando una distorta percezione del loro valore come “troppo alto”.
Ridefinire la scala numerica delle valutazioni liberandosi del tutto dei valori al di sotto del 3, consente di ottenere notevoli vantaggi. Innanzitutto di esiliare l’errata percezione che i voti assegnati siano orientati verso l’alto più del dovuto. In secondo luogo, vengono geometricamente eliminate le inconsistenze tra i valori percepiti dal pubblico e il valore possibilmente inteso dal critico specializzato del settore.
Con questo metodo, a disposizione del critico, ci sono ben 15 possibili voti assegnabili, molto più semplici da gestire di 100 e più versatili di 5. Rispetto al comune sistema base 10, sono perfettamente divisibili per 3 (fascia bassa, fascia media, fascia alta) con 5 voti assegnabili per fascia, oppure divisibili per 5 (fascia bassa, fascia medio-bassa, fascia media, fascia medio-alta, fascia alta) con 3 voti assegnabili per fascia.
Note a piè di pagina
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Andrea Brandi. Breve critica del giudizio contemporaneo. 2015. ↩
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Andrea Brandi. I videogiochi: l’ottava arte. 2015. ↩
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Tutti i dati raccolti sono aggiornati al 28 giugno 2016. ↩
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Wikipedia. Valutazione scolastica (consultato a giugno 2016). ↩