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        <title>Andrea Brandi</title>
        <link>https://andreabrandi.com</link>
        <description>Laboratorio delle idee di Andrea Brandi.</description>
        <lastBuildDate>Tue, 16 Dec 2025 21:38:08 GMT</lastBuildDate>
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            <title>Andrea Brandi</title>
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        <copyright>Andrea Brandi 2004-2025</copyright>
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            <title><![CDATA[IA: bolla finanziaria o bolla tecnologica?]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/bolla-finanziaria-tecnologica</link>
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            <pubDate>Tue, 16 Dec 2025 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[

Troppe persone confondono la bolla finanziaria con la bolla tecnologica.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[

<p>Troppe persone confondono la <strong>bolla finanziaria</strong> con la <strong>bolla tecnologica</strong>.</p>
<p>Una bolla finanziaria riguarda la velocità della valutazione economica di un’azienda, ma non mette necessariamente in discussione la validità della tecnologia su cui essa opera. Si manifesta quando aspettative e capitali crescono più rapidamente dei flussi di cassa e di modelli di business sostenibili, o quando i ritorni non sono prevedibili nel medio-lungo periodo.</p>
<p>La bolla tecnologica è un’altra cosa.</p>
<p>Indica che la tecnologia alla base di un business è fondamentalmente sopravvalutata: in altre parole, non funziona come promesso o ha applicazioni molto più limitate di quanto si credesse inizialmente.</p>
<h2 id="ia-vs-criptovalute" class="heading"><a href="#ia-vs-criptovalute" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for IA vs Criptovalute" tabindex="-1"></a>IA vs Criptovalute</h2>
<p>Le <strong>criptovalute</strong> sono, a mio parere, l’esempio più lampante di bolla tecnologica. La blockchain è una tecnologia fondamentalmente inutile, che non risolve problemi reali che non siano già risolvibili con infrastrutture esistenti o con altri metodi più efficienti.</p>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/facebook-post-nft.637fa0dc.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/facebook-post-nft.3d7592ba.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/facebook-post-nft.3d7592ba.webp" alt="La bolla di criptovalute e NFT" title="Post Facebook sulla bolla degli NFT"></picture></p>
<p>Gli <strong>LLM</strong> e le applicazioni basate su <strong>Intelligenza Artificiale</strong>, invece, non sembrano avere i tratti di una bolla tecnologica. Se queste ultime promettono capacità che non arrivano mai, reggendosi soltanto su marketing e narrazione, le IA hanno mantenuto le promesse iniziali.</p>
<p>Abbiamo osservato una crescita tangibile in tutti i settori correlati: hardware, data center, cloud e software applicativi, oltre a un’adozione rapida in settori non nativi. Per non parlare dell’utilizzo massiccio da parte del grande pubblico: quante persone usano quotidianamente ChatGPT o Gemini? E quante, invece, pagano in Dogecoin?</p>
<p>Le IA accelerano effettivamente la risoluzione di problemi reali. Riducono il tempo necessario per scrivere codice, produrre contenuti, analizzare dati, progettare soluzioni. Non possono (ancora?) sostituire l’opera umana, ma possono certamente assisterla se usate correttamente.</p>
<p>Attenzione però: il fatto che non si tratti di una bolla tecnologica non esclude che le IA possano aver alimentato una bolla finanziaria.</p>
<h2 id="il-caso-amazon" class="heading"><a href="#il-caso-amazon" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Il caso Amazon" tabindex="-1"></a>Il caso Amazon</h2>
<p>Tra il 1997 e il 2000, con valutazioni azionarie irrazionali basate solo sul “potenziale” futuro, spesso addirittura ignorando i fondamentali, si generò la cosiddetta <strong>bolla dot-com</strong>. Il Nasdaq raggiunse un picco il 10 marzo 2000, ma seguì un crollo che portò al fallimento di molte aziende.</p>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/amazon-bolla-dotcom.e7d23bf9.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/amazon-bolla-dotcom.badd95ed.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/amazon-bolla-dotcom.badd95ed.webp" alt="Amazon e la bolla dotcom" title="Grafico del titolo azionario di Amazon durante la bolla dotcom"></picture></p>
<p><strong>Amazon perse circa il 95% del suo valore</strong> toccando il minimo nel 2001. Per dare un termine di paragone: Bitcoin non ha mai registrato un <em>drawdown</em> del 95% nella sua intera storia.</p>
<p>Se aveste investito $1000 su Amazon sarebbero diventati $50.</p>
<p>Un caso interessante che dimostra come una società con fondamentali solidi, che può avere un impatto potentissimo nel futuro reale della società globale, possa subire una distruzione di valore finanziario quasi totale, senza che, nel lungo periodo, ciò implichi il fallimento del business o della tecnologia che lo ha reso operativo.</p>
<p>La volatilità, talvolta estrema, non è un’anomalia ma un comportamento atteso nelle fasi di assestamento di nuove infrastrutture tecnologiche.</p>
<p>Ancora più strabiliante è comprendere l’entità effettiva della crescita successiva allo scoppio della bolla. Cosa sarebbe successo se aveste investito $1000 in Amazon dopo il suo crollo quasi totale nel 2001?</p>
<p>Oggi vi trovereste con un capitale rivalutato del +113.700%.</p>
<p>In cifre: $1000 x 1137 = <strong>1.137.000 dollari.</strong></p>
<p>Un milione centotrentasettemila dollari.</p>
<h2 id="le-bolle-sono-opportunità" class="heading"><a href="#le-bolle-sono-opportunità" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Le bolle sono opportunità" tabindex="-1"></a>Le bolle sono opportunità</h2>
<p>L’intelligenza artificiale è una realtà operativa che sta cambiando, nel bene e nel male, lo scenario globale. Tuttavia, come ci insegna la storia, che non si ripete ma spesso fa rima: il valore reale di una tecnologia non protegge gli investitori dall’irrazionalità e dall’euforia dei mercati.</p>
<p>La lezione della bolla dot-com non è che Internet fosse un bluff, buono solo per mandare email e siti vetrina come tanti credettero dopo il crollo, ma che gli investitori avevano scommesso su un futuro che ha impiegato vent’anni per realizzarsi, pretendendo di incassarne i profitti in modo facile e veloce.</p>
<p>E sono stati puniti.</p>
<blockquote>
<p>I mercati finanziari sono uno strumento per trasferire ricchezza dalle persone impazienti alle persone pazienti.</p>
<cite>— Warren Buffett</cite>
</blockquote>
<p>Molte aziende già esistenti, che vendevano beni come cibo per animali, abbigliamento o servizi a livello locale, videro esplodere le loro valutazioni semplicemente pronunciando alcune parole chiave come “internet”, “.com” o aggiungendo un “e-commerce” alla loro narrazione.</p>
<p>La maggior parte di quelle aziende fallirono miseramente.</p>
<p>La velocità con cui l’IA può generare flussi di cassa e utili costanti per migliaia di aziende diverse in ogni settore, o addirittura sostituire eserciti di esseri umani attenti e capaci, potrebbe essere stata sovrastimata?</p>
<p>Quante applicazioni basate su IA saranno ancora vive tra 5-10 anni?</p>
<p>A voi la risposta.</p>
<iframe src="https://andreabrandi.substack.com/embed" width="100%" height="320" style="border:1px solid #EEE; background:white;" frameborder="0" scrolling="no"></iframe>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Scusa, non posso parlare]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/non-posso-parlare</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/non-posso-parlare</guid>
            <pubDate>Sun, 30 Nov 2025 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[
Morire è facile. Vivere è difficile.
— House. Stagione 4, Episodio 9

Ciao. Vado dritto al punto senza giri di parole: soffro di un dolore cronico neuro…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<blockquote>
<p>Morire è facile. Vivere è difficile.<br>
<cite>— House. Stagione 4, Episodio 9</cite></p>
</blockquote>
<p>Ciao. Vado dritto al punto senza giri di parole: soffro di un <strong>dolore cronico neuropatico</strong> alla lingua. La parte destra della <strong>lingua mi brucia</strong>, tutti i giorni, ogni giorno, ogni ora, tranne quando dormo.</p>
<p>La conseguenza è che non posso parlare senza soffrire. Oh, riesco a parlare, ma chi avrebbe voglia di soffrire se può evitarlo? Quindi, cerco di evitare.</p>
<p>Ecco! Ti ho dato la versione breve (che più breve non si può). Ma se ti interessa la versione lunga, continua a leggere. Grazie per l’attenzione.</p>
<h2 id="ora-parlo-cioè-scrivo-io" class="heading"><a href="#ora-parlo-cioè-scrivo-io" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Ora parlo (cioè, scrivo) io" tabindex="-1"></a>Ora parlo (cioè, scrivo) io</h2>
<p>Ti spiego la situazione.</p>
<p>Senza farmaci, la sensazione è quella di avere un carbone ardente nella bocca. Una sensazione di ustione perenne che non puoi ignorare, che non ti permette di pensare a niente e di concentrarti su niente, tranne sul dolore.</p>
<p>Coi farmaci, la sensazione è quella di un <em>leggero</em> bruciore di intensità oscillante che ho imparato a sopportare. Il problema è che raramente scompare. Quasi mai. A volte sembra spegnersi, per un poco, e potrei descriverlo come un fastidio. A volte peggiora, di molto, e devo resistere.</p>
<p>Quando peggiora? A caso. Oppure quando parlo… Devo evitare di ridere (sembra facile? Prova), ma pensa a ogni azione che comprende la lingua. Gli sforzi fisici intensi mi aumentano il dolore, in particolare correre.</p>
<p>In realtà il problema non nasce dalla lingua ma dal <strong>nervo linguale danneggiato</strong>, un ramo del <strong>nervo mandibolare</strong> che fa parte del <strong>nervo trigemino</strong>. Roba tecnica.</p>
<p>La lesione al nervo mi ha fatto <strong>perdere il senso del tatto, del gusto e della temperatura</strong>. I primi mesi mi masticavo la lingua in continuazione. Insomma, “lingua”, intendo questa cosa che vorrei amputarmi dalla faccia. Me la squartavo a sangue, spesso mentre mangiavo.</p>
<p>Col tempo ho imparato a gestire la situazione.</p>
<p>«Ma se <em>non senti niente</em>, come fa a bruciare?». Se te lo stai chiedendo, bene: è la stessa fottuta domanda che mi facevo anch’io.</p>
<p>Ma così funzionano i dolori neuropatici…</p>
<p>La mia specifica patologia è molto rara, ma in generale, quando nervi così sensibili si danneggiano, il sistema nervoso centrale (SNC) smette di generare e interpretare i segnali corretti e comincia sparaflashare impulsi aberranti di dolore. Non è una sensazione reale, è un’attività anomala del cervello che ha una sola soluzione…</p>
<h2 id="spegnere-il-cervello" class="heading"><a href="#spegnere-il-cervello" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Spegnere il cervello" tabindex="-1"></a>Spegnere il cervello</h2>
<p>I primi tempi assumevo <strong>Rivotril</strong> (<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Clonazepam">Clonazepam</a>), con dosi fino a 1,6–1,8 mg al giorno. Una potente benzodiazepina antiepilettica, usata <em>off-label</em> contro il dolore. A quelle dosi funzionava, meno che più. Ma c’era un problema…</p>
<p>Il mio cervello era bruciato. Sapevo di non stare bene, ovvio. Ma quanto? Non mi è stato chiaro fino a dopo la disintossicazione. Per sei mesi sono stato uno zombi, incapace di pensare lucidamente. Oggi descriverei quel periodo come: «Vivere in una bolla». Con la testa chiusa in una campana di vetro che distorce, altera e attenua il mondo fuori.</p>
<p>Quando la bolla è scoppiata, mi ha assalito l’assordante rumore del silenzio di tutto ciò che mi ero perso, che avrei dovuto fare ma non avevo fatto. E no: con quella roba nel cervello non ci pensavo: uno degli effetti principali del Rivotril è proprio quello di eliminare ansia e preoccupazione dalla tua vita.</p>
<p>Oggi assumo principalmente <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Gabapentin"><strong>Gabapentin</strong></a>, con dosi di 1200–1400 mg al giorno. Un farmaco analgesico e anticonvulsivante. Pure questo usato <em>off-label</em>, perché <strong>non c’è una cura per le neuropatie croniche</strong>, si possono solo gestire i sintomi.</p>
<p>Funziona abbastanza bene sul mio dolore. Non lo elimina del tutto, ma lo sopprime abbastanza da non farmi desiderare la morte istantanea. Quindi, tutto risolto? Magari. Come tutti i soppressori del SNC, anche il Gabapentin non è privo di effetti collaterali, soprattutto sulle facoltà intellettive…</p>
<h2 id="i-miei-effetti-ritardati" class="heading"><a href="#i-miei-effetti-ritardati" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for I miei effetti ritardati" tabindex="-1"></a>I miei effetti ritardati</h2>
<p>Ho sviluppato una specie di <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Afasia">afasia</a>. A volte ho difficoltà a trovare le parole, anche facili, e non posso fermarmi troppo a cercarle. Se provo a farlo, rischio di dimenticare il senso del discorso che stavo facendo. Purtroppo, questa condizione si manifesta anche durante la scrittura.</p>
<p><strong>Scrivo molto più lentamente</strong>. Ma c’è qualcosa di peggio…</p>
<p><strong>Faccio fatica a mantenere l’attenzione</strong> su cose complesse.</p>
<p>I farmaci sopprimono la mia attenzione e la mia velocità di elaborazione, e sprecare così tante <i>energie inutili</i> per raggiungere ogni risultato, mi fa sentire più stanco, più in fretta. Se in passato riuscivo a leggere e comprendere testi complessi con relativa semplicità per lunghi periodi, adesso, mi capita di dovermi fermare più volte durante la lettura o ricominciare da capo perché perdo il filo.</p>
<p>E <strong>faccio più fatica a elucubrare</strong> per criticare ciò che maneggio.</p>
<p>Questa è la cosa che più detesto della mia condizione. <em>Ero</em> un grande lettore, soprattutto di saggi e scritti complessi. Siccome ciò che prima maneggiavo con scioltezza mi richiede uno sforzo superiore. ho sviluppato una certa <em>frizione</em> psicologica nell’iniziare studi prima per me allettanti.</p>
<p>E per ora non voglio fare i conti con la mia memoria traballante. Perché, in alcuni studi recenti, si sono viste correlazioni tra lo sviluppo di demenza precoce, la perdita delle facoltà cognitive, e i farmaci di cui mi imbottisco.</p>
<p>Ti lascio  immaginare la sofferenza che può provare una persona come me, che aveva deciso di dedicare la sua vita  <strong>allo studio e alla conoscenza</strong>.</p>
<p>La mia parte superba mi sussurra che, sebbene rallentato, resto comunque superiore all’80% della popolazione mondiale. Ma siccome lo sforzo critico non produce quasi mai risultati misurabili con precisione dall’esterno, la mia sindrome dell’impostore aleggia nell’aria come un fantasma.</p>
<p>L’inadeguatezza di dover trasformare pensieri critici autonomi in opere fruibili, non mi lascia mai. Non nasce tanto dal dubbio sull’intelligenza, ma dal dubbio nel riuscire a trasformare quel potenziale in un valore concreto.</p>
<p>Per questo sto lavorando sul ridurre il mio <em>perfezionismo</em> innato.</p>
<p>Un meccanico sa di essere bravo perché le auto riparate funzionano. Un chirurgo sa di essere bravo perché gli interventi riescono. Un intellettuale deve affidarsi a metriche soggettive. Non esistono metriche affidabili per “intuizione”, “creatività” o “pensiero critico”. E no: la qualità del prodotto che deriva dalla speculazione intellettuale non si può misurare con lodi e approvazioni esterne. Inoltre, i feedback esterni possono essere del tutto assenti se sei ignorato, oppure arrivare in ritardo. A volte la prospettiva si può ribaltare. Un intellettuale potrebbe affermare, in presenza di corpose contestazioni: «il vostro disaccordo conferma la qualità del mio lavoro».</p>
<h2 id="i-miei-effetti-caratteriali" class="heading"><a href="#i-miei-effetti-caratteriali" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for I miei effetti caratteriali" tabindex="-1"></a>I miei effetti caratteriali</h2>
<p>Immagino si capisca da come scrivo: <strong>non sono umile, sono ambizioso</strong>. Dalla vita non cerco pace (cioè torpore mentale), ma guerra (cioè scontro intellettuale). Per dirla à la Francesco Guccini: «<strong>spiacere è il mio piacere</strong>».</p>
<p>Questo mio approccio alla vita, precedente alla malattia, può risultare amplificato da alcuni effetti collaterali dei farmaci, che causano «alterazioni dell’umore», «irritabilità» e «nervosismo». Sinceramente? Visto il mio invidiabile autocontrollo è raro che accada, ma non posso negare la presenza di alcuni eventi isolati.</p>
<p>Da giovanissimo ero più irritabile e instabile. Ci ho messo anni per arrivare a un ottimo livello di distacco dagli eventi esterni: una costruzione spirituale che non ho intenzione di demolire. Per farmi <a href="https://dettinapoletani.it/bwl-knowledge-base/ntusta-a-nervatura/">intostare la <em>nervatura</em></a> dovete essere dei campioni di tripla molestia carpiata.</p>
<h2 id="altri-danni-collaterali" class="heading"><a href="#altri-danni-collaterali" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Altri danni collaterali" tabindex="-1"></a>Altri danni collaterali</h2>
<p>Ho la bocca quasi sempre secca e devo bere in continuazione. Ma bere molto fa bene alla salute e ho sempre bevuto molto. Quindi a parte la <i>seccatura</i>: non me ne frega niente.</p>
<p>Pronunciare alcune lettere fatali, come la erre dura, può equivalere a trapanare la mia lingua. Se vedete dei video dove la pronuncio sempre bene, è perché sono quel cazzo di Rocky Balboa contro Ivan Drago.</p>
<blockquote>
<p>Non fa male. Non fa male.</p>
</blockquote>
<p>Mi è aumentata la frequenza di infezioni alle orecchie e alle vie respiratorie. Ma ho sempre sofferto di problemi simili da quando sono nato.</p>
<p>I miei riflessi sono fottuti, devo evitare di guidare auto o macchinari. Ma sono troppo intelligente per non accorgermi di essere poco lucido, quindi la mia attenzione si acutizza sempre nelle fasi di pericolo.</p>
<p>A volte mi sento stanco senza motivo. E fatico a riposare. Capita che prendo 3–4 mg di melatonina senza riuscire comunque a prendere sonno.</p>
<p>Non posso andare a correre senza imbottirmi di cortisone.</p>
<p>Vivo con le cuffie ANC saldate sul cranio per non farmi distrarre.</p>
<h2 id="conclusioni" class="heading"><a href="#conclusioni" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Conclusioni" tabindex="-1"></a>Conclusioni</h2>
<p>Tanti mi dicevano: «parli troppo». Ora non posso parlare senza soffrire. Ironico vero? Come si dice a Napoli: «mi hanno “marcato a peste”».</p>
<p>Nell’oscurità della loro miseria, è possibile che alcuni <u>infelici</u> abbiano sperato ardentemente che mi accadesse qualcosa di brutto. Per questo non smetterò di parlare fino al livello di dolore “insopportabile”. E non posso assicurarvi che questo livello arrivi prima che voi smettiate di sopportarmi.</p>
<p>Quindi niente.<br>
Questa è la mia vita di merda.<br>
Ma è la mia <em>unica</em> vita di merda.<br>
E non ho ancora sentito la campana.<br></p>
<p>Se volete fottermi sul serio dovete impegnarvi di più.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[L'autore è inseparabile dalla sua opera]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/artisti-autori-opere-inseparabili</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/artisti-autori-opere-inseparabili</guid>
            <pubDate>Wed, 22 Feb 2023 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[

Separare autore e opera
È possibile separare l’autore dalla sua opera? Un problema a cui pare sia impossibile trovare una soluzione che metta tutti d’ac…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[

<h2 id="separare-autore-e-opera" class="heading"><a href="#separare-autore-e-opera" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Separare autore e opera" tabindex="-1"></a>Separare autore e opera</h2>
<p><strong>È possibile separare l’autore dalla sua opera</strong>? Un problema a cui pare sia impossibile trovare una soluzione che metta tutti d’accordo. Ma dal mio punto di vista la risposta è piuttosto semplice: no, è assolutamente impossibile separare l’autore dalla sua opera. Non solo, tentare tale separazione è un po’ come tentare di separare l’opera da sé stessa, perché <strong>l’opera esiste solo e soltanto per volontà esplicita del suo autore</strong>.</p>
<p>Può sembrare superfluo evidenziare il fatto che «<strong>l’opera d’arte</strong>» possa <em>apparire</em> come tale solo quando esiste una volontà autoriale, ma in questi tempi insidiosi e curiosi, in cui le intelligenze artificiali sono capaci di generare in pochissimo tempo testi, immagini e voci, è una precisazione doverosa che non è più possibile omettere o ignorare con <i>nonchalance</i>.</p>
<p>Non posso dilungarmi troppo, in questo scritto, a delineare in dettaglio le <em>differenze tra arte e artigianato</em>, oppure ad approfondire i concetti di <strong><em>oggetto estetico</em></strong> e <strong><em>opera d’arte</em></strong>, pertanto debbo dare per scontato che si sappia distinguere perlomeno la differenza tra i seguenti oggetti estetici:</p>
<ol>
<li>Un “tramonto” di cui l’osservatore subisce il fascino ma che non è un’opera d’arte.</li>
<li>Il “disegno di un tramonto” fatto da qualcuno, che è certamente un’opera ma <em>non è necessariamente</em> un’opera d’arte</li>
<li>«Tramonto: campi di grano vicino ad Arles»<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup> (1888) di Vincent van Gogh, che è un’opera d’arte.</li>
</ol>
<p>Un tramonto naturale può essere incredibilmente bello e fascinoso ma non è considerabile un’opera d’arte: l’arte dev’essere sempre frutto dell’ingegno umano. Negando la necessità dell’ingegno umano, ci metteremmo nella scomoda posizione di dover accettare che, di conseguenza, qualsiasi opera priva di una volontà autoriale, per esempio un’opera d’artigianato creata da un’intelligenza artificiale a partire da un <em>dataset</em> di contenuti artistici umani, possa essere “esattamente” paragonabile a un’opera d’arte di van Gogh.</p>
<p>Quando vedranno la luce le intelligenze artificiali forti, senzienti e dotate di coscienza, allora potremo interrogarci su come classificare le loro opere insieme a quelle umane – anche se ho la netta sensazione che quel giorno avremo ben altri problemi di cui preoccuparci. Ma quella è un’altra storia già scritta da James Cameron e Gale Anne Hurd intitolata: Terminator.</p>
<p>Tornando all’argomento principale: <strong>separare l’opera dall’autore</strong>. Impossibile, dicevo. <strong>L’opera senza autore</strong> è una contraddizione in termini. A differenza di chi legge solo alcuni miei interventi sparsi sui social network, chi legge con attenzione i miei scritti più complessi non può restare sorpreso da tale affermazione. Non c’è contraddizione o ambiguità nelle mie posizioni, solo alcuni potenziali equivoci che ho intenzione di dissipare ora.</p>
<h2 id="l’autore-è-una-maschera" class="heading"><a href="#l’autore-è-una-maschera" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for L’autore è una maschera" tabindex="-1"></a>L’autore è una maschera</h2>
<p>Un individuo non va mai ridotto al ruolo che sta interpretando o che è costretto a interpretare in un determinato contesto sociale o lavorativo. Questa è un’indiscutibile evidenza da qualsiasi punto di vista la si consideri.</p>
<p>Una persona che si guadagna da vivere creando contenuti su OnlyFans non può essere stigmatizzata per quella sua decisione lavorativa. Ciò che appare nelle foto di OnlyFans è «<strong>l’autore</strong>» dei contenuti su OnlyFans, non «<strong>la persona</strong>» nella vita reale. OnlyFans non basta e non può bastare a restituire la complessità della persona che si cela dietro quei contenuti.</p>
<blockquote>
<p>Nessuno può comprendere ciò che hai nel profondo, ma tu hai la pretesa di sapere tutto di me perché hai visto un mio dipinto e hai fatto a pezzi la mia vita del cazzo. Sei orfano giusto? Credi che io riesca ad inquadrare quanto sia stata difficile la tua vita, cosa provi, chi sei… perché ho letto Oliver Twist? Basta questo ad incasellarti? Personalmente me ne stra-frego di tutto questo, perché sai una cosa? Non c’è niente che possa imparare da te che non legga in qualche libro del cazzo. A meno che tu non voglia parlare di te, di chi sei… allora la cosa mi affascina, ci sto.<sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup></p>
</blockquote>
<p>Fantozzi e Fracchia non sono esattamente Paolo Villaggio, non rappresentano ciò che Paolo Villaggio era nella vita reale. D’altro canto è innegabile che Fantozzi e Fracchia non sarebbero potuti esistere senza la volontà autoriale di Paolo Villaggio. In questo senso, l’opera di finzione “Fantozzi” è indissolubilmente legata al suo autore Paolo Villaggio.</p>
<p>Pretendere che il personaggio Fantozzi possa bastare a rappresentare la totalità del pensiero di Paolo Villaggio, è quantomeno buffo. Tale discorso può essere fatto solo se mettiamo da parte le sue opere di <code>fiction</code> e prendiamo in considerazione saggi e altre opere di <code>non-fiction</code>. Ma di nuovo: ridurre Paolo Villaggio a una selezione di pagine da lui scritte non può restituirci un’immagine totale dell’uomo “Paolo Villaggio”.</p>
<p>Ecco un meme che mi fa molto sorridere ogni volta che lo vedo.</p>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/junji_ito_hayao_miyazaki_art.bc80af42.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/junji_ito_hayao_miyazaki_art.19e96104.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/junji_ito_hayao_miyazaki_art.19e96104.webp" alt="Meme su Junji Itō e Hayao Miyazaki"></picture></p>
<p>Fare esperienza di un’opera, che è inseparabile dall’autore senza il quale non potrebbe neanche esistere, non fornisce garanzie di trovarci effettivamente di fronte a un’immagine perfettamente centrata e messa a fuoco della persona o delle persone che si <em>celano</em> dietro quell’opera.</p>
<p>Se un dittatore assassino realizzasse opere innocenti e delicate, ciò basterebbe ad assolverlo dai delitti che ha commesso? Ovviamente no. Allo stesso modo, se una persona buona e innocente, che non farebbe male a una mosca, realizzasse opere disturbanti intrise di una violenza inenarrabile, ciò la renderebbe colpevole di qualche delitto? Di nuovo: no.</p>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/hitler-samura.b4251295.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/hitler-samura.ae4e77d9.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/hitler-samura.ae4e77d9.webp" alt="Illustrazione di Hitler a confronto con Samura"></picture></p>
<p><strong>L’autore va separato dalla persona, ma è inseparabile dalla sua opera</strong>, così come in Django Unchained di Quentin Tarantino (2012), Leonardo DiCaprio è inseparabile dal ruolo di Mr. Candie, ma è totalmente separato dall’attore nella sua vita reale. Le sue azioni nei panni di Mr. Candie possono essere considerate solo in riferimento a quel film specifico. La sua prova attoriale in quella pellicola può essere confrontata ad altre sue performance in altre pellicole in cui veste i panni di «autore-attore», ma non può essere considerata per stabilire la vera natura di Leonardo DiCaprio «persona».</p>
<p>Allo stesso modo, Quentin Tarantino autore, che ha dato vita ai personaggi di quel film, va considerato nel contesto di quella sceneggiatura o di altre sue sceneggiature in cui veste i panni di «autore-scrittore», non per stabilire i connotati della sua persona.</p>
<p>Ma se questo è vero, dev’essere vero anche il contrario: criticare un’opera in base alla persona che c’è dietro l’opera, è un’operazione che non può esser fatta a cuor leggero. <strong>Si può criticare solo l’autore che ha creato l’opera</strong>.</p>
<p><strong>Un uomo amabile può essere un pessimo autore. Un uomo detestabile può essere un ottimo autore</strong>. Non c’è modo di sfuggire a tale realtà.</p>
<p>Negare ciò è una pericolosa smarginazione ideologica. Da una parte significa ammettere che la persona Leonardo DiCaprio è giudicabile in base alle azioni compiute dal suo personaggio Candie; o che una certa persona sia giudicabile in base ai suoi contenuti su OnlyFans. Dall’altra parte, significa limitare il campo di azione artistico-espressivo, perché quando scatta la paura di essere censurati o marginalizzati in base al contenuto delle proprie opere, la maschera dell’autore diviene ostaggio della critica costringendo all’utilizzo di pseudonimi. Ove ciò non fosse possibile, ad abbandonare progetti o a rimodularli in base al pre-giudizio morale della società.</p>
<p>Può essere accettabile tale condizione in una società libera? Non può.</p>
<p>Eppure succede. Per questo la <strong>privacy</strong>, cioè la libertà di poter usare pseudonimi e mascherare il proprio volto, è un diritto umano fondamentale. L’anonimato consente la massima libertà di espressione possibile. Ma bisogna anche potersi guadagnare da vivere attraverso tali pseudonimi senza esporsi al pubblico ludibrio, alla censura, al boicottaggio. Per questo è necessario che esista una valuta, un sistema di pagamento che non possa essere controllato o limitato da entità illiberali e anti-democratiche<sup><a href="#user-content-fn-3" id="user-content-fnref-3" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">3</a></sup>.</p>
<h2 id="le-persone-sono-maschere" class="heading"><a href="#le-persone-sono-maschere" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Le persone sono maschere" tabindex="-1"></a>Le persone sono maschere</h2>
<p>Trovo piuttosto presuntuoso marchiare a fuoco le persone in base ad alcune loro azioni o idee, figuriamoci in base alle loro opere. Io faccio fatica addirittura a comprendere me stesso in tutta la mia complessità, eppure conosco in dettaglio ogni mia azione e idea, perché fanno parte di me.</p>
<p>Fatico perché so che Andrea Brandi di oggi non è Andrea Brandi di 5 o 10 anni fa. Forse non è nemmeno lo stesso di ieri; e domani non sarà lo stesso di oggi. Perché sono un ente che muta, cresce, evolve. Mentre le mie opere sono istantanee dei miei stati d’animo. L’articolo che sto scrivendo adesso l’avrei scritto diversamente 5 anni fa e lo scriverei diversamente tra 10 anni. Per questo la persona (ente) è cosa diversa dall’autore (eterno). Persona e autore viaggiano su linee spazio-temporali differenti.</p>
<p>L’autore è quella maschera che può essere rintracciata utilizzando una specifica coordinata dello spazio-tempo in cui sono vissuto. Proprio perché è un’immagine ferma nel tempo, cioè eterna, si offre allo sguardo e può essere fotografata dal giudizio critico con accettabile accuratezza.</p>
<p>D’altro canto, ogni tentativo di giudicare criticamente la mia persona, fallisce in partenza, perché la mia persona cambia ogni giorno e non si offre mai inerte allo sguardo critico, che è uno sguardo lento e minuzioso che necessita di un alto tempo di esposizione per poter catturare un’immagine chiara e non sfuocata della mia essenza.</p>
<p>Se siete autori, artisti o creatori di contenuti, sapete perfettamente che il vostro “io autore” non rappresenta affatto la totalità di ciò che siete. A volte è proprio la pulsione di scoprire <em>chi</em> siete a farvi diventare autori.</p>
<p>Quella dell’autore non è l’unica maschera che possiamo indossare. Ognuno di noi veste molteplici maschere ogni giorno, tutti i giorni. È il modo più efficiente per interagire con “gruppi complessi” di individui, ognuno dotato di proprie esperienze e sensibilità. Io che parlo a casa mia, non sono io che parlo a casa d’altri che mi ospitano. Allo stadio non uso lo stesso tono di voce che uso in una cattedrale. Con mia madre non uso le stesse parole che uso con mio fratello. Se lavoro come cameriere in un ristorante, non mi rivolgo ai clienti come mi rivolgerei ai miei amici. A un matrimonio o a una festa di laurea, non indosserei il pigiama come quando vado a dormire o la maglia del Napoli come se andassi allo stadio.</p>
<p>Potrei continuare a lungo: davanti a un bambino piccolo voi usate lo stesso linguaggio e compiete le stesse identiche azioni che compiete davanti ai vostri amici o fidanzati? Voglio sperare di no. Ogni luogo, ogni occasione, ogni persona con cui interagiamo, richiede d’indossare costumi e usare linguaggi consoni per l’occasione. Non significa essere fasulli o conformisti, significa interfacciarsi con un mondo sociale sfaccettato e complesso.</p>
<p>Oltre a una dimensione privata intima e personale, esiste un io figlio e un io genitore, un io studente e un io professore universitario, un io cliente e un io cameriere. Sono sempre io ma in un contesto sociale diverso.</p>
<p>Dunque, se nemmeno voi siete in grado di conoscervi, perché nel tentativo di acchiapparvi sfuggite a voi stessi evolvendo giorno dopo giorno, come potete pretendere di conoscere altre persone, delle quali avete visto forse una o due maschere che non rappresentano la loro totalità e che domani potrebbero essere già cambiate? La risposta è evidente: è impossibile.</p>
<p></p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Vincent van Gogh. <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Tramonto:_campi_di_grano_vicino_ad_Arles"><em>Tramonto: campi di grano vicino ad Arles</em></a>. 1888. <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p>Gus Van Sant. <em>Good Will Hunting</em>. 1997. Monologo di Sean Maguire interpretato da Robin Williams. <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-3">
<p>Andrea Brandi. <em>FCK NFT HEX</em>, <a href="/fck-nft-hex/manifesto#bitcoin-e-criptovalute-come-strumenti-di-libert%C3%A0"><em>Bitcoin come strumento di libertà</em></a>. 2022. <a href="#user-content-fnref-3" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Artisti e critici: due facce della stessa medaglia]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/artisti-critici-opere</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/artisti-critici-opere</guid>
            <pubDate>Tue, 03 Jan 2023 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Introduzione

Non c’è arte senza coscienza di sé, e la coscienza di sé e lo spirito critico sono tutt’uno.
— Oscar Wilde

Come critico, nel Manifesto per …]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="introduzione" class="heading"><a href="#introduzione" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Introduzione" tabindex="-1"></a>Introduzione</h2>
<blockquote>
<p>Non c’è arte senza coscienza di sé, e la coscienza di sé e lo spirito critico sono tutt’uno.</p>
<cite>— Oscar Wilde</cite>
</blockquote>
<p>Come critico, nel Manifesto per la libertà dell’arte e del pensiero attraverso l’informatica e la crittografia<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup>, ho analizzato approfonditamente l’opera d’arte FCK NFT (2022) realizzata da LRNZ. Per i motivi che indicherò in questo documento, considero quella critica <strong>un’opera derivata</strong> dall’opera di cui tratta. Come artista, parallelamente al manifesto, ho pubblicato anche <strong>un’opera d’arte</strong> intitolata FCK NFT HEX<sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup> (2022).</p>
<p>Faccio questa premessa per sottolineare che, avendo indossato entrambe le <em>maschere</em>, vivo consapevolmente in prima persona il rapporto dicotomico che esiste tra critico e artista. Il critico è un <strong>decodificatore di opere</strong>. L’artista è un <strong>codificatore di opere</strong>.</p>
<p>In questo documento, con la parola <strong>critico</strong> mi riferisco, se non diversamente specificato, a colui che spinge sé stesso ad approfondire, valutare, interpretare opere d’arte e che, asservendosi della sua esperienza e dei suoi studi in materia, realizza recensioni testuali o audiovisive.</p>
<p>Con la parola <strong>artista</strong> mi riferisco a colui che, elaborando e interpretando il mondo che lo circonda, realizza <strong>oggetti estetici</strong> definiti <strong>opere d’arte</strong> che racchiudono la sua visione del mondo, le sue idee, la sua personalità.</p>
<h2 id="differenze-tra-critici-e-artisti" class="heading"><a href="#differenze-tra-critici-e-artisti" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Differenze tra critici e artisti" tabindex="-1"></a>Differenze tra critici e artisti</h2>
<p>Chi si definisce artista e realizza opere ma ha una scarsa cognizione della disciplina che sta maneggiando e dei metodi necessari a maneggiarla, è un artista ma possibilmente è un pessimo artista. Chi si definisce critico e realizza recensioni ma ha una scarsa cognizione della disciplina che sta maneggiando e dei metodi necessari a maneggiarla, è un critico ma possibilmente è un pessimo critico.</p>
<p>Sappiamo bene che non tutti gli artisti e i critici operano allo stesso modo, si tratta dunque di tentare di riconoscere quali possano essere quei tratti comuni utili a distinguere artisti e critici validi da quelli meno validi.</p>
<p>L’artista è colui che tenta di codificare i suoi pensieri, le sue emozioni, la sua visione del mondo, in un contenitore che sia esperibile dall’esterno attraverso un codice-linguaggio sufficientemente comprensibile e fruibile, ma non abbastanza da renderlo cristallino e immediato, in altre parole: noioso e banale. <strong>Il grande artista è consapevole</strong> che la poesia, cioè <strong>l’ambiguità dei codici</strong> - siano essi linguistici, visivi, auditivi o tattili - è necessaria per affascinare il pubblico e costringerlo a una riflessione.</p>
<p>Il critico è colui che tenta di decodificare l’opera, ovvero d’interpretare il suo significato, traslandolo in un linguaggio comprensibile a sé stesso e agli altri. Anche <strong>il grande critico è consapevole</strong> che la poesia è necessaria per affascinare il pubblico e costringerlo a una riflessione sull’opera.</p>
<p>Ciò che intendo evidenziare è che entrambe le figure hanno molti tratti in comune e alcune affinità sono impossibili da ignorare. Per esempio, entrambi si rivolgono a un pubblico e talvolta s’ingannano sul fatto di non averne realmente bisogno. Cercano di acquisire uno stile unico e peculiare che li renda riconoscibili. Hanno probabilmente un’ampia esperienza e conoscenza delle tecniche usate nel campo che trattano e tentano di affinarle col tempo per potenziare il loro lavoro.</p>
<p>Ma se questo è vero, così come ogni grande artista imprime nelle proprie opere una sua visione del mondo ed è consapevole del suo ruolo, il grande critico a sua volta <em>dovrebbe</em> comportarsi come un artista consapevole di tale ruolo e delle responsabilità che ne derivano. L’inconsapevolezza e la mancanza di integrità possono rappresentare un grave problema che «genera mostri». Ma ritorneremo su questo punto più avanti.</p>
<p>Scambiare una qualsiasi opinione scritta senza criterio con una critica fondata, è più o meno grave come scambiare il disegno di un bambino con un’improvvisazione di Kandinsky, oppure un filmato amatoriale girato durante un viaggio in macchina con Il sorpasso di Dino Risi.</p>
<h2 id="il-critico-è-un-traditore" class="heading"><a href="#il-critico-è-un-traditore" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Il critico è un traditore" tabindex="-1"></a>Il critico è un traditore</h2>
<p>Sia l’artista che il critico sono <strong>decodificatori di segni e codificatori di esperienze</strong> i cui risultati vengono condensati in un linguaggio-mondo<sup><a href="#user-content-fn-3" id="user-content-fnref-3" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">3</a></sup> che non può coincidere esattamente con il mondo. Tentano, in modi più o meno riusciti, di esprimersi avvalendosi di strumenti imperfetti, per esempio l’italiano nel caso di un’opera letteraria o di una critica scritta. In pratica il loro è un continuo tentativo di <em>quantizzare</em><sup><a href="#user-content-fn-4" id="user-content-fnref-4" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">4</a></sup> i loro pensieri.</p>
<p>L’artista decodifica dentro di sé la sua esperienza del mondo e tenta di codificarla in una forma accessibile chiamata opera d’arte. Il critico decodifica dentro di sé la sua esperienza dell’opera d’arte e tenta di codificarla in un’opera derivata chiamata recensione.</p>
<p>Senza opere da decodificare, il critico non esiste. Senza critici che tentano di decodificare le opere, l’artista esiste ma la sua opera cessa la sua funzione: resta in attesa che un osservatore ne faccia esperienza e tenti di decodificarla. In questo caso intendo il termine «critica» come elaborazione personale dell’esperienza, perché il critico inteso come autore di recensioni ha un problema ulteriore: <strong>parlare dell’opera senza tradirla</strong>.</p>
<blockquote>
<p>All’esistenza di un’opera d’arte non è possibile sottrarre l’esperienza del pubblico. [..] Ne consegue che un tratto estremamente determinante affinchè un’opera d’arte possa compiere la sua funzione è che questa venga messa nelle migliori condizioni di essere fruita dal pubblico <sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup>.</p>
</blockquote>
<p>Si tratta di un problema impossibile da risolvere. Il critico-autore, nell’atto di decodificare l’opera, deve necessariamente tradirla, così come ogni traduttore tradisce l’opera che traduce<sup><a href="#user-content-fn-5" id="user-content-fnref-5" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">5</a></sup>, il critico tradisce l’opera che critica, dunque, il suo obiettivo può essere al massimo: tradirla il meno possibile.</p>
<p>Tradendo l’opera, la critica tradisce anche il suo pubblico perché il rapporto tra opera e pubblico è intimo e simbiotico. Paradossalmente, quanto più è approfondita una critica, tanto più è pretestuoso il tentativo di “mediare” la comunicazione estetica tra opera (codice) e fruitore che, soprattutto nei casi di opere profonde e complesse, sono cariche di significati molteplici attivabili in diversi modi, specialmente in oggetti come quelli videoludici. L’approfondimento rischia di disinnescare l’esperienza nel tentativo d’innescare il <em>discorso dell’opera</em>.</p>
<h2 id="il-discorso-dell’opera" class="heading"><a href="#il-discorso-dell’opera" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Il discorso dell’opera" tabindex="-1"></a>Il discorso dell’opera</h2>
<p>Coloro che pensano all’arte come mero intrattenimento, come a qualcosa di perfettamente intercambiabile con una partita di calcio o un quiz in TV, sono solitamente anche coloro che percepiscono le opere solo un come mezzo per ammazzare il tempo. Non gli interessa troppo il «<strong>discorso dell’opera</strong>» ma soprattutto il «<strong>discorso sull’opera</strong>».</p>
<p>Si tratta di una distinzione vitale. Il «<strong>cosa</strong>» è il discorso dell’opera. Il «<strong>come</strong>» tale discorso viene fatto, è l’opera. Il discorso sull’opera è un orpello di rilevanza più o meno trascurabile a seconda dei casi. Claudio Cugliandro su Glitch descrive con diverse parole la stessa problematica che indico:</p>
<blockquote>
<p>Un pensiero costante, un messaggio chiaro, ragionato ed efficace, può essere prodotto solo a fronte di una riflessione altrettanto attenta e puntuale. […] <strong>Intrattenere ci impedisce</strong> di avvisare i nostri alleati della presenza del nemico. Il discorso ragionato, calibrato e strutturato, ci consente di comunicare tra noi.</p>
<cite>— Claudio Cugliandro (Il paradosso di Maratona<sup><a href="#user-content-fn-6" id="user-content-fnref-6" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">6</a></sup>, 2022)</cite>
</blockquote>
<p>Una riflessione attenta e puntuale del discorso che l’opera intende esprimere, è possibile da intavolare prima che i partecipanti a tale discussione abbiano <strong>fruito autenticamente</strong> dell’opera?</p>
<p>A mio avviso la risposta è evidente: no. Come ho già accennato, l’arma più potente nelle mani dell’artista è la capacità di poter amplificare i suoi messaggi con precisi e intenzionali segni poetici impressi nell’opera che vanno a fare leva sulle emozioni del pubblico. Il mio discutere della sequenza iniziale de Il cavallo di Torino di Bela Tarr<sup><a href="#user-content-fn-7" id="user-content-fnref-7" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">7</a></sup> (2011) - che mostra la vita del cavallo che Nietzsche carezzò prima d’impazzire - non potrà mai restituire la grandezza di quei primi 5 minuti di pellicola dove le laceranti sgraffiature sonore di Mihaly Vig squarciano l’anima mentre quel povero cavallo sofferente si spinge innanzi nel vento e trascina pesante la carrozza del padrone che l’aveva appena massacrato a sangue di frustate.</p>
<p>Ciò che posso fare è consigliare o sconsigliare ai miei lettori la visione di quel capolavoro usando la forza delle mie parole. Non potrei mai tradirli anticipando, ad esempio, la sorte che tocca al cavallo. Quella è un’esperienza che va fatta seguendo i tempi e i modi che l’autore dell’opera ha stabilito seguendo una sua precisa <strong>intenzione poetica</strong>.</p>
<p><strong>La fruizione dell’opera è esattamente il suo messaggio</strong>. Se il suo discorso potesse essere isolato dall’opera, espresso senza di essa, allora l’opera non avrebbe più senso di esistere e diventerebbe una futile perdita di tempo.</p>
<p>Delle sorti del cavallo posso parlare in modo approfondito, discutendo degli eventi e del significato profondo di tali eventi, a chi è riuscito a sostenere lo sforzo della visione e che, per soddisfare la sua sete, desidera idratarsi di ulteriori suggestioni interpretative fornite dalla mia critica. Per chi non vuole fare lo sforzo attento e necessario della visione, che è proprio il discorso dell’opera, ho un solo avvertimento: l’arte è fascino, attrazione, seduzione, una pozione ipnotica da degustare. Dove non c’è emozione non c’è arte. Dove c’è mestiere quasi certamente c’è artigianeria, ma non arte.</p>
<p>Chi pretende di conoscere senza esperire dubito voglia davvero conoscere: vuole solo accorciare i tempi per consumare più in fretta. Simili a coloro che usano tecniche di “lettura veloce” per consumare “un libro al giorno” come sacchetti di patatine, sono scheletri a rallentatore che s’illudono di correre nelle loro maratone, troppo spolpati dalla frenesia del mondo moderno per avere qualcosa da offrire: io cerco carne viva e sanguinolenta in cui affondare le mie zanne per poi assaporare lentamente ogni boccone.</p>
<p>La fretta di partecipare al dibattito è raramente una volontà autentica d’indagare il senso dell’opera, è molto più spesso il pressante impulso di parteciparvi in tempo, finchè il <em>trending topic</em> è ancora attivo e può interessare le bolle che ci contengono. Si tratta della necessità di liberare il nostro <strong>pensiero isolato</strong> per trasformarlo in un <strong>pensiero social</strong>.</p>
<p>Il pensiero social è un pensiero artificiale che impone ritmi innaturali e inadatti al pensiero critico<sup><a href="#user-content-fn-8" id="user-content-fnref-8" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">8</a></sup>. Il pensiero critico nasce dallo spirito, dalla riflessione profonda, dal discorso interiore. Il pensiero social nasce dall’illusione di essersi liberati della dimensione interiore, che viene definita “solitudine” dal pensiero sociale del gregge e additata come un male da sconfiggere. L’annichilimento del pensiero individuale è necessario al pensiero social per trasformarlo in un funzionario della macchina comunicativa che deve generare un flusso d’informazioni costanti.</p>
<p>Nella bolla del pensiero social ci sentiamo appagati se riceviamo “Mi piace” anche parlando del nulla, ma ci sentiamo frustrati se non riceviamo “Mi piace” parlando di quei temi che <em>sentiamo</em> intimamente davvero importanti nello spirito, quelli discussi nel nostro dialogo interiore.</p>
<h2 id="il-senso-del-discorso-critico" class="heading"><a href="#il-senso-del-discorso-critico" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Il senso del discorso critico" tabindex="-1"></a>Il senso del discorso critico</h2>
<p>Un punto molto importante da tenere sempre presente, spesso motivo di grandi equivoci nelle discussioni, è il senso dell’esistenza del discorso critico. <strong>Il discorso critico è un dialogo interiore</strong> che intende decodificare l’opera. La recensione, è la manifestazione esposta in forma scritta o audiovisiva del discorso critico interiore.</p>
<p>Non è possibile esprimere giudizi senza esperienza. Il tentativo di esprimere un giudizio prima di aver avuto un’esperienza diretta dell’oggetto di tale giudizio, si indica in italiano con la parola pregiudizio, dove “pre-” significa “antecedente” alla conoscenza diretta, “falsato” da una mediazione.</p>
<p>Una recensione, ovvero <strong>l’opera derivata che intende giudicare l’opera da cui deriva</strong>, è lo strumento attraverso il quale <strong>colui che ha già fruito dell’opera</strong> espone il proprio giudizio. Chi non ha fruito dell’opera non può recensirla, può solo ingannare sé stesso e il suo pubblico appiccicando l’etichetta “recensione” al risultato di una mediazione che è frutto di compromessi a cui è dovuto scendere per mancanza di voglia o tempo.</p>
<p>Mi preme altresì sottolineare che il giudizio è qualcosa di immateriale, dunque difficile da maneggiare prima di essere trasposto nella materia scritta, proprio come un’opera d’arte è immateriale e difficile da maneggiare prima di essere scolpita nel materiale che le dà forma.</p>
<p>Quando ero un ragazzino, ancora incapace di esprimere <strong>opinioni critiche autonome</strong>, leggevo molte riviste che contenevano recensioni di opere che non avevo ancora esperito. Non mi pesava particolarmente. Probabilmente perché, senza gli studi e le esperienze necessarie a esprimere opinioni sufficientemente fondate, ogni cosa che leggevo mi arricchiva e mi dotava di chiavi di lettura che altrimenti non avrei avuto.</p>
<p>Negli anni ho ridotto grandemente la fruizione di recensioni di opere non ancora toccate direttamente. Questo perché sono giunto alla conclusione che <strong>la maggior parte delle cosiddette recensioni sono inutili se non dannose</strong>. Inutili quando, come troppo spesso accade, si limitano in maniera insostenibilmente verbosa ad affermare che una cosa è «bella» o «non bella». Oppure, nei videogiochi, a elencare cosa si può fare o non fare, o come funziona questa o quella meccanica. Tutte cose che posso scoprire da solo lasciandomi avvolgere dal piacere della scoperta. Dannose se contengono elementi <em>spoilerosi</em> che non ho intenzione di conoscere in anticipo, oppure per evitare di dovermi porre la tediosa domanda: «il mio spirito avrebbe percepito questo elemento allo stesso modo se non avessi letto prima questa recensione?».</p>
<p>Per questi motivi, ho sempre criticato molti trailer diffusi dall’industria dell’intrattenimento, spesso duramente, tant’è vero che mi rifiutai, motivando la decisione<sup><a href="#user-content-fn-9" id="user-content-fnref-9" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">9</a></sup>, di guardare il trailer di lancio di Death Stranding (2019). Perché rifiutarsi di vedere un trailer montato e approvato dallo stesso director del gioco? Perché ero perfettamente consapevole che il trailer è il mezzo commerciale attraverso il quale Sony e Kojima Production intendevano convincere il pubblico a comprare il gioco. Mentre il gioco, ovvero l’opera, è il mezzo attraverso il quale il director vuole comunicare con me, secondo metodi, tempi e ritmi che determinano l’essenza del suo senso.</p>
<h2 id="il-senso-delle-recensioni" class="heading"><a href="#il-senso-delle-recensioni" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Il senso delle recensioni" tabindex="-1"></a>Il senso delle recensioni</h2>
<p>Il senso originario della parola <strong>recensione</strong> – dove “censione” indica l’analisi e il prefisso “re-”, come in re-agire o re-azione, indica qualcosa che può manifestarsi solo e soltanto come conseguenza diretta a un evento pregresso - è sbiadito nel tempo. La recensione non può esistere senza l’opera a cui si riferisce: non si tratta di un’opera che esiste in quanto tale ma di una <em>reazione</em>, che spesso possiede una forza direttamente proporzionale alla forza esercitata dall’opera originaria sull’autore della recensione stessa.</p>
<p>Le opere profonde inducono a reazioni altrettanto profonde. Le opere irrilevanti inducono a reazioni scialbe, in certi casi vengono messe per iscritto solo perché la loro funzione è quella di essere inserite nel ciclo infinito di produzione di prodotti, che parlano di altri prodotti, al fine di generare visualizzazioni e scatenare dibattiti spesso vuoti: il discorso sull’opera e non il discorso dell’opera, per l’appunto.</p>
<p>La moderna e limitata percezione della recensione è quella di indirizzare il pubblico di riferimento verso un prodotto, non il tentativo di decodificare il senso dell’opera, un approccio che era molto più comune<sup><a href="#user-content-fn-10" id="user-content-fnref-10" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">10</a></sup> nei primi decenni successivi alla Ricostruzione, tempi di riviste e quotidiani fondati per volontà viscerale di giornalisti figli della resistenza, intellettuali guidati da ideologie forti e radicate che analizzavano opere letterarie o cinematografiche spesso altrettanto viscerali, proprio perché partorite anch’esse da autori che realizzavano opere primariamente per necessità di esprimere un’emozione profonda, di analizzare criticamente un mondo che, per tanti anni, aveva mortificato il pensiero critico censurandolo o mettendolo al bando insieme a molte altre libertà fondamentali.</p>
<p>Alcune opere, penso a quelle cinematografiche di Tarkovskij, erano veri e propri criptici manifesti di protesta e critica della società contemporanea. L’arte era la valvola di sfogo per artisti limitati da regimi oppressivi.</p>
<p>Le buone recensioni possono e, in alcuni casi, dovrebbero contenere spoiler, se la loro funzione è quella d’inquadrare il discorso che l’opera intende esprimere. Una recensione che seguisse il suo suo senso etimologico dovrebbe essere indirizzata a chi ha già fruito dell’opera e intende:</p>
<ol>
<li>Acquisire ulteriori strumenti per comprenderla.</li>
<li>Confrontare il proprio giudizio critico con quello di altri.</li>
</ol>
<p>Senza sperimentare in prima persona, questi due obiettivi sono impossibili da raggiungere, perché non si può comprendere a fondo ciò che non si conosce direttamente esprimendo un giudizio autenticamente critico. Non è un caso se la parola “esperto” ha la stessa radice di esper-ienza ed esper-ire. Esperire significa esattamente “provare su di sé” dal latino <em>experiri</em> dove “<em>ex</em>” è il rafforzativo di “<em>periri</em>”, cioè provare. L’esperto non è colui che “sa tutto” o possiede un documento che certifica la sua conoscenza, ma è innanzitutto colui che è dotato di molteplici esperienze dirette e non mediate delle cose di cui parla; e che negli intervalli tra le sue esperienze continua a “scomporre” le opere riversando le sue impressioni su carta.</p>
<p>Il termine recensione è infatti un sinonimo di analisi, scomposizione, divisione: un tentativo di vivi-sezionare l’opera, cioè di squartarla. Più è minuziosa l’analisi e più è sadico il tentativo di ucciderla. Una volta fatta a pezzi è impossibile ricomporla nella sua forma originale e unica. Ecco cos’è quel tradimento di cui parlavo sopra, quel tentativo di mediare l’opera mettendo il suo corpo aperto sul tavolo operatorio.</p>
<p>Abbracciando questa definizione estrema della parola, l’espressione “recensione <em>spoiler-free</em>” perde qualsiasi consistenza logica e si rivela solo come uno dei tanti tentativi dell’industria dell’intrattenimento - da cui gli organi di stampa che pubblicano tali recensioni dipendono - di ribaltare il senso della recensione trasformandolo da <strong>discorso critico</strong> a <strong>consiglio per gli acquisti</strong> o <strong>spot pubblicitario</strong> (nel caso peggiore).</p>
<p>Le buone analisi si disinteressano del costo delle opere che trattano o della data di pubblicazione dell’analisi stessa, spesso posteriore, magari di molte settimane o mesi, rispetto all’uscita dell’opera di riferimento. L’esistenza di recensioni che parlano del - o vengano influenzate dal - costo di un’opera o dalla data di uscita delle stesse, è reprensibile e rischia di tradire uno dei punti fondanti di quella che ritengo una corretta produzione del giudizio<sup><a href="#user-content-fn-11" id="user-content-fnref-11" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">11</a></sup>: il punto di vista storico. Per esempio, se considero il costo di un videogioco, la recensione perde di validità al primo sconto, per non parlare di recensioni che “devono” uscire al <em>day one</em> indipendentemente dal tempo necessario ad assorbire pienamente quell’esperienza.</p>
<p>Ecco ancora il problema che si ripresenta: si tratta di prodotti o di recensioni? Un prodotto ha una data di scadenza e si preoccupa di uscire in tempo sul mercato. Un’analisi degna di tale nome non deve avere una data di scadenza e deve preoccuparsi di restare valida il più a lungo possibile, oggi così come tra 10 anni. Uno dei parametri che personalmente uso per stabilire la qualità di un’analisi è la sua validità nel tempo. Se leggo un pezzo dopo 10 anni sua dalla pubblicazione ed è ancora rilevante, allora è sicuramente un pezzo valido. Ogni articolo che pubblico tiene sempre in considerazione questo fattore, infatti mi capita di rileggere i miei scritti passati per assicurarmi che la loro validità non sia stata corrosa dal tempo.</p>
<p>Purtroppo (o per fortuna?) non sono abbastanza presuntuoso da pretendere che si cambi il senso corrente attribuito alle parole d’uso comune per compiacere i miei capricci etimologici. Per cui ho dovuto, e devo ancora, fare i conti con il fatto che chi legge una mia cosa chiamata «recensione» cerca un consiglio, mentre i materiali che i lettori immaginano a posteriori rispetto all’esperienza vengono chiamati «analisi» o «approfondimenti».</p>
<h2 id="recensioni-o-consigli" class="heading"><a href="#recensioni-o-consigli" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Recensioni o consigli?" tabindex="-1"></a>Recensioni o consigli?</h2>
<p>Una recensione di 2000 parole può essere meno utile di un efficace e secco «No», oppure «Sì», in risposta alla domanda «Me lo consigli?» fatta a un amico di cui riconosciamo la competenza o a una persona che ha opinioni e gusti che sappiamo essere molto compatibili ai nostri.</p>
<p>Molti si lamentano quando il pubblico si limita a leggere la finestra riassuntiva di un <em>prodotto</em> con il voto in evidenza. Ma il voto soddisfa con <em>quantificabile</em> precisione il bisogno primario della maggior parte dei consumatori di recensioni: «Questa roba merita i miei soldi? Merita il mio tempo?». Se il genere o le tematiche sono di proprio gradimento e il voto è alto, la risposta è sì. Altrimenti è no. A quel punto si decide di partecipare ai vari discorsi più o meno futili sull’opera. Ma discorsi seri richiedono riflessioni attente e le riflessioni attente richiedono tempo ed esperienza.</p>
<p>Scrivendo recensioni ho sempre risolto il problema eliminando dal testo gli spoiler gravi, in sostanza quasi tutti, visto che nel dubbio preferisco non compromettere mai l’esperienza. Sono convinto che il compito non debba essere quello di mediare l’opera, ma di aggiungere qualcosa, come una chiave di lettura, una suggestione o un invito per valutarla tenendo in considerazione certi aspetti piuttosto che altri.</p>
<p>Siccome detesto, in particolare nei videogiochi, articoli descrittivi che ripetono ciò che è già scritto nella pagina del prodotto o che è lampante dall’esperienza mentre la compi, ho spesso considerato le recensioni come un’occasione per solleticare la mia verve narrativa. Per questo ho spesso scritto recensioni che a prima vista, lo ammetto, potrebbero apparire curiose, ma che sono una conseguenza ovvia della percezione artistica che ho del lavoro critico e che sto cercando di illustrare in questo articolo.</p>
<p>Sono consapevole che chi vuole scavare a fondo nel discorso dell’opera leggerà senza risparmiarsi vari “approfondimenti” anche strapieni di spoiler dopo l’esperienza. Chi vuole approfondire si trova in una condizione ricettivo-psicologica completamente differente da chi cerca un consiglio.</p>
<p>Tenendo presente queste differenze, ecco due mie recensioni di Star Wars: Il risveglio della forza (2015) a cui ho assegnato un voto di 5/10.</p>
<p>La <a href="https://letterboxd.com/starise/film/star-wars-the-force-awakens/">prima recensione</a> è un brevissimo racconto in cui la promessa iniziale viene delusa per lasciar intendere al lettore l’elemento su cui concentrarsi durante la visione per comprendere la natura del mio voto negativo, qualora decidesse di farla dopo aver letto il mio consiglio, ovvero: la sceneggiatura. Notate bene che questa recensione non dice niente, nulla del film. E non ripete cose già scontate evidenti dai materiali informativi pre-release.</p>
<p>Il suo scopo è consigliare senza tradire l’esperienza che l’ha generata. A chi non ha visto il film, il suo senso risulta parzialmente enigmatico. È un effetto intenzionale della forza poetica che ho cercato di imprimere nello scritto con l’idea che il suo senso possa schiudersi lentamente durante la visione del film. Questa recensione non ha alcuna pretesa di mediazione con l’opera.</p>
<p>La <a href="https://web.archive.org/web/20221005150435/https://starsailor.it/recensioni/star-wars-episodio-vii-il-risveglio-della-forza">seconda recensione</a> è una critica con spoiler dalla prima all’ultima riga di testo. Perché non vedevo altro modo di chiarificare i motivi per i quali la considero una pellicola mediocre, se non quello di elencare per filo e per segno tutti gli snodi narrativi oggetto di tale mediocrità.</p>
<p>A dispetto dell’etichetta, il secondo pezzo è indirizzato a un pubblico estremamente differente e si riferisce a chi conosce bene il lungometraggio e tutte le pellicole della saga. Questa recensione non ha alcun rispetto dell’opera: la uccide mentre tenta d’indicare il suo valore artistico-comunicativo, che a mio giudizio è molto scarso. Siccome è una recensione molto più critica, è anche un lampante e inevitabile tradimento dell’opera di cui tratta. La valutazione che ho espresso, però, è coerente col mio metodo di valutazione del cinema che considera con grande serietà, come avevo accennato, il punto di vista storico<sup><a href="#user-content-fn-11" id="user-content-fnref-11-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">11</a></sup>; per cui tutto ciò che percepisco come mancanza di idee innovative, o peggio, plagio spudorato, viene penalizzato nell’intero spettro dei parametri della mia valutazione.</p>
<h2 id="l’opera-è-una-critica-onesta" class="heading"><a href="#l’opera-è-una-critica-onesta" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for L’opera è una critica onesta" tabindex="-1"></a>L’opera è una critica onesta</h2>
<blockquote>
<p>La poesia e la filosofia sono le piú nobili e le piú difficili facoltà a cui possa applicarsi l’ingegno umano. […] sono del pari le piú sfortunate e disgraziate di tutte le facoltà dello spirito. Tutte l’altre dànno pane, molte di loro recano onore anche durante la vita fuorché queste, dalle quali non v’é a sperar altro che gloria, e soltanto dopo la morte.</p>
<cite>— Giacomo Leopardi. Zibaldone di pensieri. 1898-1900.</cite>
</blockquote>
<p>Qual è la cosa peggiore che può capitare a un artista? La mia risposta è: essere ignorato. La sofferenza più profonda è causata dalla mancanza di considerazione; e quanto più è pura la produzione artistica tanto più è grande la sofferenza, perché non si è disposti a contaminare la purezza espressiva con la notorietà. Le parole “marketing” e “promozione” sono in antitesi con la figura dell’artista e vengono percepite solo come compromessi a cui dover scendere per promuovere l’esistenza dell’opera permettendole di raggiungere un pubblico più vasto.</p>
<p>Gli artisti, soprattutto coloro ancora lontani dai riflettori della notorietà, sono tormentati da una voce interiore che chiede: «quanto sei davvero disposto a tradire la tua natura per avere successo?». I grandi maestri non cedono ad alcun ricatto. Altri artisti cedono pezzi seguendo una strategia mirata che punta a mantenere il controllo della scacchiera. In fondo alla graduatoria ci sono i bari, che manipolano il pubblico accecandolo con luci scintillanti per celare il loro tradimento.</p>
<p>Nelle mie valutazioni cerco sempre di considerare il fattore integrità: le opere disoneste vengono penalizzate, le opere sincere vengono premiate.</p>
<h2 id="la-critica-è-un’opera-onesta" class="heading"><a href="#la-critica-è-un’opera-onesta" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for La critica è un’opera onesta" tabindex="-1"></a>La critica è un’opera onesta</h2>
<p>Se è vero, e io dico che è vero, che il critico autentico ha molte cose in comune con l’artista autentico, allora anche un critico dovrebbe percepire ciò che concerne i concetti di marketing e promozione come qualcosa di separato dalla sua natura, come compromessi “forse” necessari per raggiungere un pubblico più vasto, ma che non devono mai intaccare una visione del mondo che abbisogna di purezza e onestà massime.</p>
<p>Possiamo essere fieri di ciò che stiamo facendo solo se le nostre opere sono sincere. E cos’è la sincerità? Purezza, integrità, brutale onestà verso sé stessi. Quando viene meno l’integrità, si svende o compromette la propria visione del mondo, il critico-artista cessa di essere tale e si trasforma in un falsario, un prodotto commerciale o un fenomeno da baraccone.</p>
<h2 id="conclusioni" class="heading"><a href="#conclusioni" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Conclusioni" tabindex="-1"></a>Conclusioni</h2>
<p>Ogni grande artista è un poeta che tenta di afferrare la verità del mondo attraverso le sue opere. Anche se è impossibile afferrare l’infinito, gli spiriti più indomiti tentano di afferrarlo. I grandi maestri s’avvicinano tanto che «tra questa immensità s’annega il pensier» loro, ma è solo un avvicinarsi limitato da linguaggi e segni incapaci di mostrare la verità assoluta.</p>
<p>Similmente, ogni critico interpreta l’opera col suo linguaggio “spiegandola”, cioè “stendendola” sul tavolo operatorio per separarla da sé e mediarla. Un tradimento inevitabile poiché la verità può apparire solo nell’opera priva di manipolazioni e mediazioni. Lo spiegamento è la pretesa che il suo significato sia «questo e non altro», di ridurre i suoi possibili sensi poetici, cioè ambigui, a un senso soltanto che, a sua volta, proviene dalla mediazione di una ricezione corporea imperfetta<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1-3" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup>; e dal pensiero: una ragione che cerca di dire cose talvolta impossibili da esprimere utilizzando linguaggi limitati.</p>
<p>Il <strong>discorso autentico dell’opera</strong>, dunque, è l’opera in quanto tale che deve manifestarsi coi suoi esatti tempi e metodi comunicativi.</p>
<p>Per questi motivi, il compito del critico è bifasico. In prima istanza deve riuscire a selezionare le esperienze che ritiene più valide. Tale selezione dev’essere visibile al suo pubblico “prima” che compiano l’esperienza dell’opera che, in questa fase, non va mai oltrepassata o tradita. Un breve consiglio, accompagnato da un voto numerico che rende immediatamente visibile la valutazione senza necessità di esplicitare chiaramente le motivazioni, è una buona strategia per adempiere a tale compito.</p>
<p>In seconda istanza, se lo ritiene opportuno, può amplificare il discorso con un’analisi più o meno efferata, facendo attenzione a evitare di far prevalere il “proprio” discorso dell’opera sul “discorso dell’opera”. L’alternativa è confessare apertamente il suo ruolo di <em>killer seriale</em>, sentendosi libero di fare a pezzi le sue vittime senza pietà e pudore, senza alcun rispetto per l’autore, l’opera o il suo pubblico. Il risultato di quest’opericidio è la verità del critico che si sostituisce alla verità dell’opera.</p>
<p>La verità del critico può essere molto vicina o molto lontana da quella dell’opera. Nessuno può stabilirlo senza diventare egli stesso un critico, che fa esperienza diretta di opere tentando di comprenderle affinando i suoi strumenti di analisi nel tempo, fino a quando non si rende conto di essere diventato egli stesso un artista, autore di opere derivate nelle quali imprime la forza del suo metodo artistico-analitico, mediando le opere di riferimento con la sua visione del mondo, le sue idee, la sua personalità.</p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Andrea Brandi. <a href="/fck-nft-hex/manifesto"><em>Manifesto per la libertà dell’arte e del pensiero attraverso l’informatica e la crittografia</em></a>. 2022. <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a> <a href="#user-content-fnref-1-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩<sup>2</sup></a> <a href="#user-content-fnref-1-3" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩<sup>3</sup></a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p>Andrea Brandi. <a href="/fck-nft-hex/bitcoin"><em>FCK NFT HEX</em></a>. 2022. <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-3">
<p>Ludwig Wittgenstein. <em>Tractatus Logico-Philosophicus</em>. 1922. <a href="#user-content-fnref-3" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-4">
<p>In elettronica, <em>quantizzare</em> significa <em>comprimere</em> (con perdita) un segnale analogico a digitale <em>approssimando</em> il segnale a una serie numerica. <a href="#user-content-fnref-4" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-5">
<p>Umberto Eco. <em>Dire quasi la stessa Cosa: Esperienze di traduzione</em>. 2013. <a href="#user-content-fnref-5" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-6">
<p>Claudio Cugliandro. <a href="https://youtu.be/S0fW_ooHUyc"><em>Il paradosso di Maratona</em></a>, Glitch. 2022 <a href="#user-content-fnref-6" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-7">
<p>Bela Tarr. <em>Il cavallo di Torino</em>, <a href="https://youtu.be/-a8WkCdLhT0">sequenza inziale</a>. 2011. <a href="#user-content-fnref-7" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-8">
<p>Daniele D’Orefice. <a href="https://youtu.be/DhsJgUFvFpg"><em>La comunicazione al tempo di Twitch</em></a>, Archivio dirette. 2022. <a href="#user-content-fnref-8" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-9">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/trailer-lancio-death-stranding"><em>Non guarderò il trailer di lancio di Death Stranding</em></a>. 2016. <a href="#user-content-fnref-9" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-10">
<p>Claudio Cugliandro. <a href="https://youtu.be/cUyBGoJ5cgo"><em>L’era dello spoiler alert</em></a>, Glitch. 2022 <a href="#user-content-fnref-10" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-11">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/breve-critica-giudizio-contemporaneo"><em>Breve critica del giudizio contemporaneo</em></a>. 2015. <a href="#user-content-fnref-11" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a> <a href="#user-content-fnref-11-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩<sup>2</sup></a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Rito di passaggio verso nuovi orizzonti]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/verso-nuovi-orizzonti</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/verso-nuovi-orizzonti</guid>
            <pubDate>Sun, 01 Jan 2023 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La fine dell’anno è un rito di passaggio. C’è chi “passa” la scopa per fare le pulizie. Chi tira le somme di ciò che è stato per capire ciò che sarà. Chi …]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>La fine dell’anno è un <strong>rito di passaggio</strong>. C’è chi “passa” la scopa per fare le pulizie. Chi tira le somme di ciò che è stato per capire ciò che sarà. Chi passa per il pranzo di Natale e si risveglia direttamente al pranzo di capodanno. Insomma, in modi diversi sentiamo l’esigenza di “passare oltre”, seguendo un’abitudine compilata in noi attraverso un rito millenario che, per gli abitatori dell’occidente, esiste dai tempi di Giulio Cesare (46 a.C.).</p>
<p><em>Passaggio</em> implica chiudere qualcosa per aprire qualcos’altro. <strong>Senza una destinazione non ci può essere un passaggio</strong>. Il problema di tanti è proprio questo: non conoscono la loro destinazione; o non sanno da dove provengono, hanno perso l’orientamento. Ma per celebrare ammodo un rito di passaggio bisogna conoscere sia il punto d’origine che il punto d’arrivo.</p>
<p>Per aprire una porta devi sapere cosa c’è dall’altra parte. Se la apri e dietro ci trovi un muro o vedute spaventose, non varcherai la soglia. E qual è la cosa più spaventosa di tutte? L’ignoto: non sapere cosa ti aspetta.</p>
<h2 id="punti-di-origine" class="heading"><a href="#punti-di-origine" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Punti di origine" tabindex="-1"></a>Punti di origine</h2>
<p>Nel 2022 ho aperto questo blog intitolandolo <strong>Laboratorio delle idee</strong>, un luogo per sperimentare cose, mescolare nuove idee e suggestioni. Ma prima ho cominciato la migrazione di molti miei vecchi articoli sparpagliati sul web, per non dimenticare quali erano le mie aspirazioni e le mie vedute, segnali che indicano chi ero e chi volevo essere. Ho parlato del passato<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup> perché non posso e non devo mai dimenticare il mio punto d’origine.</p>
<p>Da un po’ di tempo seguo questi principi, ma ora è giunto il momento di esplicitarli chiaramente. Ecco quali sono le luci che guidano le mie azioni:</p>
<h3 id="copyleft-opere-libere" class="heading"><a href="#copyleft-opere-libere" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Copyleft: opere libere" tabindex="-1"></a>Copyleft: opere libere</h3>
<p>Tutte le mie opere scritte saranno distribuite con licenza <strong>Copyleft</strong><sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup> come <strong>opere culturali libere</strong>, la cui condivisione e trasformazione è autorizzata per qualsiasi scopo. A ogni modo, la mia intenzione è distribuire le mie opere gratuitamente. La cultura dev’essere accessibile a tutti, in qualunque parte del globo; libera e indipendente dalle possibilità economiche dei singoli.</p>
<p>Lavorerò virtualmente <em>gratis</em> spendendo una buona fetta delle mie energie per sviluppare cose che, <strong><em>by design</em></strong>, non hanno lo scopo di generare profitto.</p>
<h3 id="valore-non-profitto" class="heading"><a href="#valore-non-profitto" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Valore, non profitto" tabindex="-1"></a>Valore, non profitto</h3>
<p>Il termine <strong>profitto</strong> è stato cancellato dal mio vocabolario interiore e sostituito dal termine <strong>valore</strong>. Sono convinto che progetti intellettualmente carichi, contenuti di un certo calibro culturale, da critico, autore e pensatore libero quale sono, se sequestrati dalle logiche del profitto, verrebbero disinnescati e trasformati in <em>cartucce</em> a salve. Non ho il tempo né la voglia di parlare di cazzate nel mio <em>tempo libero</em>, produrre porcherie di cui non posso essere fiero, di cui non potermi vantare col mio più caro amico: me stesso.</p>
<ul>
<li>Nessuna aspettativa</li>
<li>Nessun compromesso</li>
<li>Nessun guadagno atteso</li>
</ul>
<p>La più grossa fetta del mondo ragiona ancora in termini di profitto? Eh, non me ne importa niente, e non posso farci niente. C’è chi nasce postumo.</p>
<p>Mio malgrado, devo accettare logiche che mi sopravviveranno, quindi, l’altra metà del mio tempo sarà riservata ad attività che m’impediscono di diventare un barbone - status che non nego potrei un giorno raggiungere - ma preferisco essere un barbone piuttosto che compromettere l’integrità dei valori che guidano i miei pensieri e le mie azioni.</p>
<p>Non ho più tempo da perdere con timide mezze misure. «Piuttosto, scelgo qualcosa di diverso. Scelgo l’impossibile». Scelgo…</p>
<h3 id="bitcoin-the-internet-of-money" class="heading"><a href="#bitcoin-the-internet-of-money" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Bitcoin: the internet of money" tabindex="-1"></a>Bitcoin: the internet of money</h3>
<p>La mia valuta di riferimento sarà <strong>Bitcoin</strong>, la prima e unica valuta veramente libera, incensurabile, senza legami politici e senza limiti territoriali e culturali. Bitcoin non appartiene a persone, banche o nazioni, appartiene all’umanità<sup><a href="#user-content-fn-3" id="user-content-fnref-3" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">3</a></sup>. Pagamenti e donazioni possono avvenire p2p senza limiti e confini. Questa prospettiva terrorizza chi tiene in ostaggio il capitale mondiale in EUR e USD, basato sul debito e non sul valore intrinseco.</p>
<p>Qualcuno potrebbe restare sorpreso dal fatto che, dopo aver criticato il profitto, mi sono messo a parlare di denaro. Comprendo. Si tratta di capire che il concetto di <strong>profitto</strong> dovrebbe essere slegato dal concetto di <strong>denaro</strong>.</p>
<p>Il denaro è quel mezzo che serve a rappresentare quantitativamente l’astratto concetto di <strong>valore</strong>, è uno <strong>strumento</strong> che serve a <em>scambiare</em> valore.</p>
<p>Il profitto o <strong>scopo di lucro</strong>, è una logica che inverte il ruolo del denaro trasformandolo da mezzo a scopo, per cui ciò che si produce <strong>deve</strong> generare profitto altrimenti è inutile. Il focus non è più il <em>prodotto</em> ma il profitto che genera. Seguendo tale logica, il prodotto s’inginocchia, si sottomette al profitto<sup><a href="#user-content-fn-3" id="user-content-fnref-3-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">3</a></sup>. È necessario, vitale, ribaltare questa folle prospettiva.</p>
<p>C’è una cosa molto più seducente del fallimento: il fallimento epocale. Allora, se devo fallire voglio fallire alla grande. Per questo ho implementato Bitcoin e Lightning Network su questo sito web. Per maggiori informazioni, vedi la <a href="/info#donazioni">sezione Donazioni nella pagina delle Informazioni</a>.</p>
<p>Prometto che, insieme alle altre cose, realizzerò delle guide su <em>perché</em> e <em>come implementare</em> Bitcoin nella vita di tutti i giorni.</p>
<h2 id="punti-di-arrivo" class="heading"><a href="#punti-di-arrivo" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Punti di arrivo" tabindex="-1"></a>Punti di arrivo</h2>
<p>Nell’ultimo decennio sono stato ossessionato dal tempo<sup><a href="#user-content-fn-4" id="user-content-fnref-4" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">4</a></sup>: come riuscire a completare tutte le mille cose che voglio fare? Perché le “cose che <em>voglio</em>” sono da conciliare con altre “cose che <em>devo</em>” e non possono sempre coincidere, soprattutto quando la vita ti mette di fronte a tante sfide.</p>
<p>Una destinazione è necessaria. Ma nulla, assolutamente nulla assicura che il percorso sarà privo di ostacoli, anzi, a meno di non essere estremamente fortunati, il percorso sarà irto di pericoli e problematiche inattese.</p>
<p>Come in Death Stranding<sup><a href="#user-content-fn-5" id="user-content-fnref-5" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">5</a></sup>: anche se conosci la tua destinazione, non è detto che arriverai a completare la consegna. Se non scegli bene l’attrezzatura preparando bene l’inventario e l’itinerario da seguire, stai <em>fascinando</em> il fallimento ancor prima di cominciare. Ci sono vari modi e molte vie per arrivare a quella destinazione segnata sulla mappa.</p>
<p>Ma appunto, il primo passo è <em>tracciare</em> le destinazioni sulla carta.</p>
<h3 id="progetto-«fondazione»" class="heading"><a href="#progetto-«fondazione»" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Progetto «Fondazione»" tabindex="-1"></a>Progetto «Fondazione»</h3>
<p>Potenzialmente la mia opera magna. Ci sto lavorando da anni ma è diventato un “sistema” troppo complesso e articolato, così tanto che non riesco mai a considerarlo <em>compiuto</em>. Mentre pensavo a come risolvere questo problema, a un certo momento, ho avuto un’illuminazione: perché non <em>sperimentare</em> sfruttando proprio la sua incompiutezza?</p>
<p>Proverò a sfruttare questo blog per farlo essere all’altezza del nome che ho scelto per lui: «Laboratorio delle idee». Piano piano, dovrà sempre più assomigliare a un laboratorio sperimentale. Ma un laboratorio non può bastare a contenere tutti i miei pensieri, quindi, sarà inevitabile spingere la cosa al livello successivo. Nella mia mente è tutto abbastanza chiaro, si tratta di trovare tempi e modi per concretizzare il tutto.</p>
<p>Più facile a dirsi che a farsi. Ma… Sono pronto ad affrontare questa sfida.</p>
<h3 id="progetto-«artistico»" class="heading"><a href="#progetto-«artistico»" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Progetto «Artistico»" tabindex="-1"></a>Progetto «Artistico»</h3>
<p>Si tratta di un progetto artistico-videoludico. Un’opera - come la filosofia che ormai impregna tutto il mio essere - concettuale e senza compromessi. Dunque, potrebbe rivelarsi un’opera memorabile; oppure una delle più grandi fesserie mai concepite dalla mente umana. Sono pronto a correre il rischio: essere uno zimbello vivente è la mia specialità.</p>
<h3 id="progetto-«critico»" class="heading"><a href="#progetto-«critico»" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Progetto «Critico»" tabindex="-1"></a>Progetto «Critico»</h3>
<p>Questa è la mia idea più folle. Quando ci penso mi viene da ridere: «tu sei matto, è troppo ostico. E comunque non funzionerà». Ce l’ho in mente da tempo immemore ma, per mancanza di “fede”, tempo ed energie, restava confinata nei meandri della mente nella sezione <em>fantasticherie</em>.</p>
<p>Da un paio di mesi ci sto pensando seriamente. Forse, potrei aver trovato la formula per calcolare l’ampiezza della sua curva sinusoidale. O forse sono semplicemente impazzito e sto delirando. Il tempo mi darà la risposta.</p>
<p>Una cosa è certa, è un progetto ambizioso che potrebbe succhiarmi tanto tempo ed energie. Probabilmente è l’aspetto che più mi scoraggiava. Però, più passa il tempo e più mi dico: «Perché no? Proviamoci».</p>
<h2 id="conclusioni" class="heading"><a href="#conclusioni" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Conclusioni" tabindex="-1"></a>Conclusioni</h2>
<p>Come si capisce, ciò che voglio fare non è per tutti i gusti e non è indirizzato a un pubblico di massa, è riservato ai miei pochi <em>lettori predestinati</em>, alcuni di voi non sapevano di essere tali fino a questo momento. Alcuni lo diventeranno un giorno. Altri non lo diventeranno mai, e va bene così.</p>
<p>Alcune delle cose che ho in mente vedranno la luce tra molte settimane, forse mesi o anni. Non ho fretta, a volte bisogna dare tempo al tempo. La pazienza, ne sono certo, è la più grande delle virtù umane<sup><a href="#user-content-fn-6" id="user-content-fnref-6" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">6</a></sup>.</p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/finestra-sul-passato"><em>La finestra sul passato</em></a>. 2022. <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p>Andrea Brandi. <a href="/copyleft"><em>Copyleft: All Rights Reversed</em></a>. <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-3">
<p>Andrea Brandi. <a href="https://andreabrandi.com/fck-nft-hex/manifesto"><em>Manifesto per la libertà dell’arte e del pensiero attraverso l’informatica e la crittografia</em></a>. 2022. <a href="#user-content-fnref-3" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a> <a href="#user-content-fnref-3-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩<sup>2</sup></a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-4">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/meno-lavoro-piu-tempo"><em>Meno lavoro e più tempo</em></a>. 2012 <a href="#user-content-fnref-4" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-5">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/trailer-lancio-death-stranding"><em>Non guarderò il trailer di lancio di Death Stranding</em></a>. 2019 <a href="#user-content-fnref-5" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-6">
<p>Andrea Brandi. <em>La finestra sul passato</em>, <a href="/posts/finestra-sul-passato#accettare-scegliere-aspettare"><em>accettare, scegliere, aspettare</em></a>. 2022. <a href="#user-content-fnref-6" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[La finestra sul passato]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/finestra-sul-passato</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/finestra-sul-passato</guid>
            <pubDate>Sun, 30 Oct 2022 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[


Un piccolo bimbo
Prima di andare a scuola sapevo già leggere e scrivere e conoscevo le tabelline a memoria. Almeno così mi hanno raccontato, visto che …]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[


<h2 id="un-piccolo-bimbo" class="heading"><a href="#un-piccolo-bimbo" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Un piccolo bimbo" tabindex="-1"></a>Un piccolo bimbo</h2>
<p>Prima di andare a scuola sapevo già leggere e scrivere e conoscevo le tabelline a memoria. Almeno così mi hanno raccontato, visto che all’epoca avevo quattro, forse cinque anni? Mi dissero pure ch’ero piuttosto bravo nei videogiochi e riuscivo a competere negli arcade meglio dei bambini più grandi. Di questo ricordo qualcosa, per esempio che ero un tappetto e dovevano mettermi delle casse sotto ai piedi per farmi arrivare a toccare i pulsanti del cabinato. Forse perché è una passione che mi è rimasta tutta la vita, ma non credo si possa parlare di chissà quale fantastiliante qualità.</p>
<p>I miei genitori mi iscrissero alla primina, una specie di anticipo scolastico. Sono sempre stato il bimbo più piccolo della classe e per tanti anni non sono riuscito a capire se fossi troppo sveglio o troppo stupido. Per esempio, mi piaceva inventare le parole e non capivo perché non potessi farlo. «Questa parola non esiste», mi dicevano, «E quindi?», pensavo io. Mi piaceva smontare le cose: oggetti, dispositivi elettronici, giocattoli; volevo capire cosa c’era dentro e come facevano a funzionare in un certo modo.</p>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/andrea-baby-tv.cbaa8a4c.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/andrea-baby-tv.a6a00edc.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/andrea-baby-tv.a6a00edc.webp" alt="Baby Andrea Brandi" title="Baby Andrea Brandi"></picture></p>
<p>«Il problema sono io», pensavo certe volte, «non sono normale». Del resto la mia diversità era piuttosto evidente. A un certo punto volli giocare con le bambole e chiesi a Babbo Natale la Barbie e altre bambole. I miei genitori mi accontentavano sempre ed ero felice. Ma non sapevo ancora che nel 1990, trent’anni fa, se eri un maschietto e volevi giocare con gli altri bambini dei giochi “da femmina”, eri tanto sensibile, gentile con tutti, perennemente curioso e in cerca di amore e dolcezza, vi assicuro che la reazione generale non era di accoglienza, ma di violenza totale.</p>
<p>«Ricchion’», dicevano, «Ma che significa?», pensavo piangendo e non capivo. Erano tante le cose che non capivo. Oggi capisco che era proprio il mio non capire le cose che mi spingeva intensamente a esplorarle.</p>
<p>Ricordo le lacrime. Ricordo le risate. Ricordo che durante l’intervallo scappavo per non farmi trovare. Ricordo che la sala giochi era uno dei pochi posti che mi facevano stare bene. Ero bravo e mi sentivo un vincente, almeno in quello, mentre gli altri ragazzini mi osservavano. L’importante era che non emergesse il mio cuore di bambina innamorata. Poi c’era il divano e la TV coi Cavalieri dello Zodiaco, Dragon Ball, Il mistero della pietra azzurra. Sotto la TV c’erano le console coi mai scordati videogiochi anni 80 e 90.</p>
<p>Le Barbie mi annoiarono in fretta ma la casa delle bambole era stupenda e le bamboline da far camminare nella casetta erano meglio del Subbuteo. Poi certo: i videogiochi erano sempre i più divertenti.</p>
<h2 id="un-pessimo-studente" class="heading"><a href="#un-pessimo-studente" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Un pessimo studente" tabindex="-1"></a>Un pessimo studente</h2>
<p>Sono stato un pessimo studente. Ricordo certi compiti pieni di segnature rosse perché «troppe virgole» o «periodi troppo lunghi»… «E quindi?» pensavo sempre io, che già in età infantile ero assolutamente insofferente a qualsivoglia tipo di regola o impostazione predefinita e non capivo, davvero non riuscivo a capire perché mai una frase non potesse essere lunga, lunghissima, oppure corta, cortissima, e secondo quali regole scritte o meno - che poi nel tempo scoprii effettivamente avere la loro dose d’importanza - non potessi inventare parole, o fare piccoli errori, o piccole eccezioni a regole che comunque, a un certo punto della storia, erano state decise da qualcuno, probabilmente qualche scrittore o professore (non potevo saperlo con precisione) che aveva stabilito criteri secondo i quali un certo modo di scrivere fosse buono, meno buono, oppure pessimo: tanto pessimo da meritare una bella riga rossa o un voto scarso in pagella.</p>
<p>Ok, tutti questi ragionamenti non erano così espliciti, piuttosto, ballavano nella mia testolina: il tip-tap. E vi assicuro che per il fragile e delicato cervellino di un moccioso, erano dolorosi.</p>
<p>Continuai a essere un pessimo studente. Non tanto per i voti, che erano nella media, ma perché la scuola diventava, con il passare degli anni, un <em>obbligo</em> sempre più insostenibile. «Una perdita di tempo» pensavo, rifiutandomi il più possibile di andarci. Quei mal di testa e mal di pancia che passavano dopo un’ora erano molto puntuali, abbastanza da poter fare quello che mi pareva: giocare ai videogiochi e leggere libri. Non i testi scolastici, che tranne alcune eccellenti eccezioni consideravo noiosi, parlo dei miei libri, quelli che mi facevo comprare dai miei genitori. Se la memoria non m’inganna, devo aver letto quasi interamente la bibliografia di Agatha Christie su Hercule Poirot prima di iscrivermi alla scuola media.</p>
<p>A furia di leggere mi misi in testa che avrei potuto scrivere anch’io. Alla domanda: «cosa vuoi fare da grande?» avrei prontamente risposto: «lo scrittore». Era così bello immaginare di essere parte di tutte quelle storie, esplorare quei mondi fantastici. Perché non crearli io stesso, dunque?</p>
<p>Cominciai a scrivere bozze mai completate di storie astruse che non so che fine abbiano fatto. Scrivere racconti era più difficile di quanto immaginassi, per questo passai alle poesie: quaderni su diari su quaderni di versi vari.</p>
<p>Per questo me ne stavo quasi sempre in casa, per i fatti miei con le mie cose, i miei libri, i miei giochi. Sono sempre stato un tipo introverso e solitario.</p>
<h2 id="i-miei-libri-le-mie-poesie" class="heading"><a href="#i-miei-libri-le-mie-poesie" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for I miei libri, le mie poesie" tabindex="-1"></a>I miei libri, le mie poesie</h2>
<p>Credo che il mio primo autore sia stato Jules Verne. Quanto amavo la fantascienza! Perché proprio lui? Immagino per i titoli o le copertine dei libri. All’epoca non esisteva il <em>web</em> come lo conosciamo oggi e il modo più rapido per scegliere un libro era entrare in libreria e camminare tra gli scaffali. Nessuna recensione, nessun video su YouTube, puro istinto bibliofilo.</p>
<p>Parlare troppo apertamente coi miei compagni di classe della mia passione per la scrittura, i libri o le poesie, era ovviamente fuori discussione: il metodo più efficace per essere preso in giro e peggiorare insostenibilmente la mia già pessima vita scolastica. Dovevo farmi piacere soprattutto il calcio, non che lo odiassi all’epoca; e i videogiochi: quelli andavano bene.</p>
<p>Nacque soltanto in seguito la mia passione per il cinema. Mi è capitato spesso di guardare adattamenti cinematografici dopo aver letto i libri. Un esempio eccellente è “Il signore degli anelli”, che avevo letto anni prima e aspettavo da matti al cinema nel 2001. Se oggi la saga è tanto famosa lo deve anche al successo di quei film. Avevo quindici anni e ricordo che tra i miei coetanei pochi lo conoscevano e nessuno aveva letto il libro.</p>
<p>Dall’essere sbagliato io, cominciai a pensare che forse ero nato dieci anni troppo presto o dieci anni troppo tardi; oppure nel posto sbagliato al momento sbagliato. La mia personalità non si conciliava molto bene con lo stile di vita medio dei piccoli paesini del napoletano. Ho sempre sopportato con fastidio tutto ciò che mi circondava. Tutte le mie passioni, ciò che amavo davvero fare, erano la mia unica valvola espressiva.</p>
<p>La verità è che ero soltanto l’ennesimo ragazzino pieno di dubbi e incertezze. Mi rendevo conto, ogni giorno di più, che il mio essere “geniale”, come alcune persone che m’hanno voluto troppo bene mi avevano definito, non era altro che una menzogna e che, in ogni caso, non si trattava di una qualità ma di una condanna a soffrire per il resto della mia vita.</p>
<p>Oggi ripenso al passato con una certa nostalgia, ma in quei momenti ero dannatamente serio. Quasi mi sentivo come un condannato a morte semplicemente per il fatto di essere me.</p>
<h2 id="il-computer-e-internet" class="heading"><a href="#il-computer-e-internet" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Il computer e internet" tabindex="-1"></a>Il computer e internet</h2>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/notebook-gentoo-gnome-2006.6f5acfb1.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/notebook-gentoo-gnome-2006.6fcf0564.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/notebook-gentoo-gnome-2006.6fcf0564.webp" alt="Il mio vecchio portatile con Gentoo e Gnome nel 2006" title="Il mio vecchio portatile con Gentoo e Gnome nel 2006"></picture></p>
<p>Uno degli eventi più strabilianti della mia vita fu quando cominciai a smanettare col mio primo vero <strong>PC</strong>. Montava una scheda audio Sound Blaster Live a cui decisi di aggiungere, dopo qualche mese, una scheda video 3dfx Voodoo 2 per non restare limitato coi giochi 2D, che pure amavo, come Gabriel Knight o Monkey Island. Ce l’ho ancora in cantina da qualche parte. Ah, che belli i tempi di Half Life e Deus Ex giocati rigorosamente a 800x600. Amavo sempre le mie console: Nintendo, SEGA, PlayStation, le avevo tutte ma, il PC, ha sempre esercitato su di me un fascino magnetico.</p>
<p>Quando arrivò <strong>internet</strong> tutto cambiò per sempre. Avrò avuto circa tredici anni la prima volta che sentii quel caratteristico rumore del modem da 56k che tenta di collegarsi alla linea telefonica. IRC, ICQ, Napster e siti web con tante cose a portata di clic. Erano nulla rispetto a oggi ma subito mi sembrò di essere approdato in un nuovo mondo sconfinato, molto più grande del piccolo mondo in cui, troppo spesso, mi sentivo intrappolato.</p>
<p>Finalmente potevo leggere cose inedite e condividere le mie passioni con persone più grandi in chat e sui Forum. Sulla rete non mi chiamavo Andrea, ma ero “io” dietro quel nickname. Nella vita reale mi chiamavo Andrea, ma ero solo una pallida imitazione dell’Andrea che avrei voluto essere.</p>
<p>Quando pochi anni dopo, all’incirca nel 2000, scoprii il magico mondo di <strong>GNU</strong>+<strong>Linux</strong> e mi feci mandare via posta i CD con la distribuzione Red Hat Linux, ero solo all’inizio di un’avventura che continua ancora oggi.</p>
<p>Cominciai ad acquistare, assieme a riviste videoludiche come Giochi per il mio computer, The Games Machine e PSM, anche riviste e libri che parlavano di informatica e programmazione.</p>
<p>A 14-15 anni fondai il mio primo sito dedicato ai videogiochi: <a href="http://www.piazzabrembana.com/aprile/playstation.htm">Hot PlayStation</a>, poi confluito in Joypad.it, che oggi è conosciuto come Multiplayer.it. All’epoca era tutto estremamente amatoriale e i grandi siti, che oggi sono aziende, reclutavano anche ragazzini come me.</p>
<h2 id="amore-e-dolore" class="heading"><a href="#amore-e-dolore" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Amore e dolore" tabindex="-1"></a>Amore e dolore</h2>
<p>Infine m’innamorai per la prima volta. Fu un abbaglio di luce brillante che, poco a poco, divenne un buio accecante che mi pervase gli occhi fino a farmi perdere la bussola del mio destino. La reciproca fatalità di quella storia mi ha segnato per tanti anni e mi ha insegnato tante cose sulla vita e su me stesso. A caro prezzo, certo, ma c’è sempre un prezzo da pagare ogni volta che assimili profondamente una lezione.</p>
<blockquote>
<p>Ciò che non ti uccide, ti rende più forte.</p>
<cite>— Friedrich Nietzsche. <em>Ecce Homo</em>. 1888</cite>
</blockquote>
<p>Ho scritto «infine» perché, dopo quella lunga storia, il mio cuore si spezzò e cominciò la fase 2 della mia vita, una fase di ricognizione e cambi di rotta. Dovevo ritrovare me stesso, perché ormai non mi vedevo da troppo, troppo tempo. Ero un fantasma. Non scrivevo più e leggevo sempre meno libri, giocavo sempre meno videogiochi e mi sentivo frustrato, profondamente, da tutto. Ero tornato a essere fragile, come quando i bambini cattivi mi prendevano in giro e piangevo piccole lacrime di afflizione.</p>
<p>Infranta definitivamente l’artefatta corazza di cristallo che permeava la mia anima nella <em>vita vera</em>, rimasi nudo. Solo allora potei guardare in profondità: nell’abisso della mia vita sprecata a «fare cose che non mi va di fare». Vedendo “La grande bellezza” al cinema nel 2013, udendo Jep Gambardella pronunciare simili parole, un sorriso comparve sul mio viso: lui ci aveva messo 65 anni per capirlo, io ce ne avevo messi solo 25.</p>
<p>Accettare di avere sbagliato così tante cose fu traumatico, ma fu anche il momento in cui mi resi conto di essere forte, più forte di quanto avessi mai immaginato. Fragile, ma forte, come un albero con molte radici e poca chioma in cui la linfa vitale scorre a stento. Ero stato troppo “nelle cose” e troppo poco “sopra le cose”. Spoglio com’ero, non avrei potuto offrire riparo dalle intemperie a nessuno, nemmeno a me stesso. Forse perché la primavera della vita mi era sfuggita tra le mani. Ciononostante ero ancora in piedi grazie alla robustezza delle mie radici.</p>
<h2 id="un-nuovo-inizio" class="heading"><a href="#un-nuovo-inizio" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Un nuovo inizio" tabindex="-1"></a>Un nuovo inizio</h2>
<p>Anche se inizialmente può far soffrire, <strong>lasciare andare il passato</strong> può essere una delle cose migliori che ci possano capitare. Anzi, i più grandi traumi e le più grandi perdite della mia vita coincidono coi miei più grandi balzi di crescita personale. Cominciai a eliminare dal mio vocabolario tutti gli «avrei voluto» e «avrei potuto» per concentrarmi su cosa fare <em>in quel momento</em>.</p>
<p>Per motivi parzialmente oscuri anche a me stesso, anche se fin dalla nascita ogni cellula del mio corpo mi diceva che avrei dovuto seguire un percorso umanistico, scelsi d’iscrivermi alla Facoltà di Scienze. Amavo i computer e la programmazione, così pensai di frequentare il CdL in Informatica. Alcune cose mi piacevano molto, altre le percepivo come una totale seccatura. Fu un percorso più pietroso di quanto immaginassi inizialmente.</p>
<p>La filosofia mi salvò, facendomi conoscere i miei grandi maestri del pensiero, quelli che avevo sempre desiderato incontrare da tutta la vita.</p>
<p>Feci allora la scelta che mi pareva più sensata: dedicare le mie giornate a studiare solo e soltanto le materie che mi affascinavano davvero. Sono passato da algebra, informatica e statistica a filosofia, psicologia, antropologia, storia dell’arte, scienze sociali, scienze economiche… Insomma, tornai sulla strada che ero destinato a percorrere e che, per varie congiunzioni astrali, non avevo imboccato. Forse doveva andare così.</p>
<p>Oggi posso affermare che è stato proprio quel bagaglio di esperienze della mia vita passata a consentirmi di approcciare scientificamente molti problemi non scientifici o di vedere certe cose sotto una luce particolare e peculiare. Alla fine, pure quelli che consideravo errori, si sono rivelati utili in modi sorprendenti e niente affatto scontati.</p>
<p>Ho commesso decine di errori e ho dovuto superare parecchi ostacoli facendo tanti sacrifici; tanto grandi che molti impazzirebbero soltanto a sentirne parlare; sacrifici che non sono finiti e forse non finiranno mai.</p>
<h2 id="accettare-scegliere-aspettare" class="heading"><a href="#accettare-scegliere-aspettare" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Accettare, scegliere, aspettare" tabindex="-1"></a>Accettare, scegliere, aspettare</h2>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/andrea-basco-cavalleria.6a606eff.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/andrea-basco-cavalleria.a80e12af.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/andrea-basco-cavalleria.a80e12af.webp" alt="Scuola di Cavalleria: con impeto e ferreo cuore oltre l&#39;ostacolo" title="Scuola di Cavalleria: con impeto e ferreo cuore oltre l&#39;ostacolo"></picture></p>
<p>Ordunque vi starete chiedendo: qual è la morale di questa parziale storia della mia vita? Che non è mai troppo tardi per imparare e cambiare.</p>
<p>La prima parola chiave è <strong>accettare</strong>. Dimenticare il passato non vi salverà. Ciò che siamo oggi è la conseguenza inevitabile di tutte le nostre esperienze passate. Bisogna imparare ad accettare il passato per abbracciare il presente, per il nostro bene. Ciò significa affrontare tutti gli scheletri che abbiamo nell’armadio: non bisogna mai sbarrare le porte. Se non si affrontano i fantasmi, non si possono superare le paure. Se non si superano le paure, si fugge sempre dinanzi al pericolo.</p>
<p>La seconda parola chiave è <strong>scegliere</strong>. Quando scegli davvero e sai esattamente perché hai compiuto una determinata scelta, ogni motivo, per filo e per segno, consapevole delle conseguenze a cui potrebbe portare, buone o cattive, allora puoi vivere serenamente anche nel sacrificio. Quando si dissolve la coltre d’ignoto che oscura la vista di ciò che è innanzi, allora scompare la paura, una paura che non sapevi nemmeno di avere perché era stata celata dalla nebbia dell’inconsapevolezza.</p>
<blockquote>
<p>Quando tutto attorno è buio, non c’è altro da fare che aspettare tranquilli che gli occhi si abituino all’oscurità.</p>
<cite>— Haruki Murakami. <em>Norwegian Wood</em>. 1987.</cite>
</blockquote>
<p>La terza parola chiave è <strong>aspettare</strong>, sicuramente la qualità più importante che sono riuscito ad acquisire nella vita nonché la virtù più sottovalutata sulla faccia della terra. Perdere la pazienza significa perdere la battaglia.</p>
<p>Una volta mi dissero: «Non cambierai mai». Eppure, sono cambiato. O forse sto solo diventando <em>ciò che sono</em>, giorno dopo giorno.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Chris Avellone: da Planescape Torment alle accuse di molestie]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/avellone-torment-molestie</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/avellone-torment-molestie</guid>
            <pubDate>Wed, 24 Jun 2020 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Da Fallout 2 (1998) fino al più recente Prey (2017), Chris Avellone ha dimostrato di essere uno dei più talentuosi autori e game designer in circolazione.…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Da Fallout 2 (1998) fino al più recente Prey (2017), <strong>Chris Avellone</strong> ha dimostrato di essere uno dei più talentuosi <strong>autori</strong> e <strong>game designer</strong> in circolazione. Per me è sempre stato una sorta di figura mitologica, forse perché l’ho conosciuto da ragazzo (a ognuno il suo <em>idolo</em>) e ancora oggi considero il “suo” <strong>Planescape: Torment</strong> il più grande GDR di sempre.</p>
<p>Potrei addirittura arrivare ad affermare che la sua influenza su di me è stata tanto grande da aver cambiato per sempre la mia <em>natura di essere umano</em>.</p>
<p>Uno dei temi centrali di Torment è il peccato. L’intero videogioco è un viaggio di lacrime e sangue per espiare colpe tanto atroci che una sola vita non potrebbe bastare. Oggi Avellone è stato accusato su Twitter di un peccato: molestie sessuali - un’espressione che può essere contornata da varie sfumature e che lascia spazio a diverse interpretazioni, ma comunque grave - scatenando proteste che hanno portato al suo allontanamento da importanti progetti a cui stava lavorando: Bloodlines 2 e Dying Light 2.</p>
<p>Alcuni lo hanno difeso affermando che non ci sono prove a sostegno delle accuse se non qualche (orrenda) frase fuori posto; e senza prove concrete, egli sarebbe in realtà vittima di una pericolosa ingiustizia. Altri hanno affermato che le testimonianze delle vittime, quando si tratta di molestie, sono e debbano essere sufficienti per innescare una reazione. Entrambe le posizioni posseggono una buona dose di ragionevolezza. <strong>La legge non può procedere senza prove</strong> e si è innocenti fino a prova contraria, ma in molti casi <strong>chi subisce molestie non può fornire prove</strong> accettabili in tribunale.</p>
<p>Curiosamente, in contesti probabilmente meno gravi, mi sono trovato da ambedue le parti della barricata. Ho subito quella che potrebbe essere definita una molestia anche se, quando accadde, non la vissi come tale. Ero un ragazzo che aveva respinto più volte una ragazza che, ciononostante, insisteva. Infine disse, con parole assai meno gentili di queste: «non sei un uomo». Sono stato male per molto tempo e a distanza di molti anni ripenso ancora a quell’evento. Mi sentivo colpevole per non essere stato capace d’interpretare a dovere il mio ruolo di uomo, l’archetipo maschilista di <em>alfa dominante</em> che la società impone. Successivamente venni a sapere che alle mie spalle mi scherniva, prendendosi gioco di me con le sue amiche.</p>
<p>Una volta, un’altra persona affermò di aver subito una violenza da me. Non scenderò nei dettagli, ma pensai che fosse una reazione scomposta e spropositata dovuta a scontri (soprattutto verbali) che avevamo avuto e in cui fui piuttosto brutale. C’è stato un tempo in cui ero irascibile e scontroso e, troppo spesso, scaricavo le mie frustrazioni sulle persone più vicine a me. Me ne vergogno profondamente. <strong>Non abbiate mai paura di vergognarvi</strong>, la vergogna è un sentimento che appare solo quando è accompagnato dalla profonda e viscerale rivelazione di essersi comportati come vermi.</p>
<p>Accettare i propri errori e rigettarli è forse l’unico modo per innescare un processo reale di cambiamento. Chi fugge dal passato è destinato a incancrenire emotivamente: bisogna guardare in faccia chi eravamo, dritto negli occhi, per capire chi siamo e che cosa vogliamo diventare.</p>
<p>Sapete chi mi ha insegnato questa lezione per primo? Chris Avellone.</p>
<p>In Planescape: Torment (1999) combattere è noioso e <strong>la Forza non conta niente</strong>, all’epoca un approccio piuttosto audace e inusuale per un videogioco. L’unico modo per “<em>vincere</em>” in Torment è potenziare <strong>Intelligenza</strong>, <strong>Saggezza</strong> e <strong>Carisma</strong>, come ognuno di noi dovrebbe fare nella vita. Chi conosce Torment sa perché virgoletto la parola “vincere”.</p>
<p>Non ci sono vincitori in questa storia, come in molte storie. Solo perdenti.</p>
<p>Hanno perso le ragazze che sono state, o si sono sentite, abusate da Avellone. Ha perso Avellone, la cui carriera si dirige verso il capolinea con inesorabile rapidità. I videogiocatori perdono un autore prezioso, un pioniere coraggioso. Io perdo uno degli ultimi idoli di gioventù che m’era rimasto. Ma forse è un bene, perché come dice un mio maestro del pensiero: «L’uomo è soltanto un errore di Dio? O forse è Dio soltanto un errore dell’uomo?»</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Non guarderò il trailer di lancio di Death Stranding]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/trailer-lancio-death-stranding</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/trailer-lancio-death-stranding</guid>
            <pubDate>Thu, 31 Oct 2019 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Per Hideo Kojima, Death Stranding è il lavoro della vita e il fallimento non è contemplato. In quel gioco è racchiuso il suo riscatto come essere umano e …]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Per <strong>Hideo Kojima</strong>, <strong>Death Stranding</strong> è il lavoro della vita e il fallimento non è contemplato. In quel gioco è racchiuso il suo riscatto come essere umano e creatore, il suo tentativo estremo e coraggioso di diffondere <strong>dignità e grazia</strong>, due valori fondamentali per un giapponese come lui, con l’anima impregnata della cultura del suo paese, seppure per attrazione chimica ne abbia assorbita altrettanta di quella occidentale.</p>
<p>Il recupero della sua dignità, come autore indipendente dopo la cacciata da parte di Konami che lo costrinse al silenzio e all’<strong>isolamento</strong>. La grazia, che si manifesta con la possibilità di poter esprimere la sua sensibilità e la sua morale, <strong>collegando</strong> ancora una volta il suo cuore e la sua visione del mondo alla forma d’espressione artistica a lui più congeniale: il videogioco.</p>
<p>La biografia sul suo profilo Twitter non mente affatto: «Game Creator: 70% of my body is made of movies». Il perché questi due elementi, <strong>videogiochi</strong> e <strong>cinema</strong>, siano assolutamente imprescindibili nella dimensione kojimiana, è impresso a fuoco nella storia dei videogiochi, nei suoi tentativi di sintetizzare due mondi così tanto vicini filosoficamente quanto ancora così diversi tra loro nella forma. E se quella lontananza della forma è andata via via assottigliandosi nel corso degli ultimi anni, è stato anche - e azzarderei soprattutto - per merito di Hideo Kojima.</p>
<p>Perché Hideo Kojima non è una persona qualunque: è un brillante <strong>regista e game designer</strong>, checché ne dicano i suoi detrattori. Uno dei pochi a essere riuscito nell’impresa complicatissima di fare “cinema <em>nel</em> videogioco” senza sconfinare eccessivamente nel film interattivo (vedi David Cage e Quantic Dream) o finendo soltanto per imprimere sequenze di “cinema <em>sul</em> videogioco” (vedi Quantum Break dei Remedy).</p>
<p>Ma allora <strong>perché non guardare il trailer di lancio di Death Stranding</strong>, <strong>diretto e montato da Kojima</strong> stesso, se è stato proprio lui a volerlo realizzare e pubblicare?</p>
<p>Di primo acchito è stata un’intuizione che riesco a esprimere solo con “sesto senso”. Quando ho visto la durata del trailer, quasi 8 minuti, mi sono bloccato e ho aspettato. Ho letto le prime reazioni: «bellissimo», «incredibile», «wow». Ma ho aspettato ancora. Perché rimembravo le altre reazioni, irritate e irridenti, verso il video della Gamescom che iniziava con il protagonista Sam, addormentato, proprio un attimo prima di svegliarsi e urinare in terra dando vita a un fungo abnorme. Un filmato che ha fatto sorridere anche, ma per la gioia di constatarne il suo coraggio.</p>
<p>Perché conosco Kojima e ho vissuto sulla mia pelle di videogiocatore tutte le sue pazzie. Dal modo in cui battere Psycho Mantis in <strong>Metal Gear Solid</strong>, fino alla <em>deception</em> sulla natura di <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>, passando per la folle strategia pre-release di <strong>Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty</strong> che spiazzò senza pietà l’intera platea di videogiocatori che da anni aspettava di riprendere il controllo di Solid Snake su PlayStation 2. E invece fu Hideo Kojima, il game designer, a prendere il controllo di noi, videogiocatori. In tutti i modi in cui è possibile esprimere artisticamente il concetto di “prendere il controllo”.</p>
<p>Ma Metal Gear Solid 2 ha avuto una tale potenza e influenza su di me proprio perché fu una sorpresa del tutto inaspettata. Erano altri tempi (2001) e le informazioni sui videogiochi si raccoglievano soprattutto dalle fiere e sulle riviste cartacee. Non potevo prevederlo, e fu proprio quell’imprevedibilità a imprimere in maniera indelebile quel videogioco nella mia memoria. A farmi riflettere a soli 16 anni, come forse mai avevo fatto prima di allora, sulla natura stessa della materia espressiva che chiamiamo “videogiochi”.</p>
<p>«Tutto quello che hai provato, che hai pensato durante la missione, è tuo. Quel che decidi di farne è una tua scelta», afferma Hideo Kojima per bocca di Solid Snake alla fine di Metal Gear Solid 2. E ha ragione. Il finale (la meta) di Metal Gear Solid 2, che potremmo cinematograficamente paragonare a un gigantesco <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/MacGuffin">MacGuffin</a> di videoludiche proporzioni, è meno importante rispetto alla sostanza, alla concettualità (il viaggio) che lo forma.</p>
<p>Ma dicevo, sul <strong>trailer di lancio di Death Stranding</strong>. Ho aspettato e resistito alla tentazione nella speranza di leggere feedback affidabili… Finché sono arrivati e non da persone a caso ma da veterani che hanno avuto la fortuna di finire il gioco in anticipo rispetto all’uscita ufficiale: Alessandro Bruni e Francesco Fossetti e subito dopo Michele Poggi (Sabaku No Maiku) hanno detto la stessa cosa: «Fidatevi, non guardatelo».</p>
<p>Ho tirato un sospiro di sollievo. Sono certo che guardarlo non sarà un problema, per molti. Per me, e per altri sensibili folli vecchiardi come me, <em>potrebbe</em> esserlo. Perché la mia sensibilità verso il lavoro di Kojima, per l’esperienza che potrebbe indelebilmente fissare Death Stranding nella mia mente nei decenni a venire, così come ora vi sono impresse tutte le passate esperienze, è massima, è particolare, è preziosa. E non posso sprecarla cedendo all’<em>hype</em> di un semplice trailer, per quanto incredibile e mirabolante possa essere. Perché non sono disposto a sacrificare neanche una minima porzione del viaggio che sto per intraprendere barattandolo con un trailer di 8 miseri minuti, sapendo che è stato appositamente patrocinato dal marketing di Sony per spingere le vendite del gioco.</p>
<p>Inoltre questa era l’ultima occasione per Kojima di osare. Doveva esagerare perché questo è il suo gioco della vita. Death Stranding è la sua occasione di (ri)sollevarsi imponente davanti al mondo intero. Doveva vincere e convincere. E da ciò che leggo in giro, pare ci sia riuscito alla grande.</p>
<p>Io non dovevo essere convinto. Mi aveva già convinto al «<em><strong>I’m back</strong></em>».</p>
<p></p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Death Stranding: viaggio dentro te stesso]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/death-stranding-viaggio-dentro-te-stesso</link>
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            <pubDate>Fri, 13 Sep 2019 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Trailer dal 2016 al 2018
Tutto cominciò con un furioso e orgoglioso «I’m Back» a sorpresa del maestro Hideo Kojima all’E3 2016, portatore di un regalo: un…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="trailer-dal-2016-al-2018" class="heading"><a href="#trailer-dal-2016-al-2018" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Trailer dal 2016 al 2018" tabindex="-1"></a>Trailer dal 2016 al 2018</h2>
<p>Tutto cominciò con un furioso e orgoglioso «I’m Back» a sorpresa del maestro Hideo Kojima all’E3 2016, portatore di un regalo: un trailer epocale che resterà nella storia del videoludo, con una colonna sonora che faceva risuonare come un eco infinito quel «Sono tornato» attraverso la voce di Ryan Karazija (aka Low Roar): «I’ll keep coming», nonostante tutto e nonostante tutti: «Videogiochi e cinema sono la mia vita».</p>
<p>Nel primo trailer si mescolano simbolismi di morte (balene, pesci e granchi spiaggiati) e vita (un infante e le sue orme lasciate sulla pelle), accompagnati da tetri e divini presagi (5 figure fluttuanti che appaiono all’orizzonte).</p>
<p></p>
<p>Alcuni mesi dopo, I Game Awards 2016 partirono in quarta con il premio <strong>Industry Icon</strong> assegnato a <strong>Hideo Kojima</strong>. Un attimo dopo, il delirio. Un siparietto nel quale il game designer giapponese fa il gesto di andar via per poi ritornare sui suoi passi esclamando: «One more thing…», tra le urla estasiate del pubblico che già pregustava ciò che poi, inevitabilmente e per grazia del divin-Kojima, giunse in diretta streaming mondiale.</p>
<p>Il secondo enigmatico <strong>trailer di Death Stranding</strong>, realizzato in 4K real-time grazie all’utilizzo del <strong>motore grafico Decima</strong> di Guerrilla Games (lo stesso che stava dando vita a Horizon Zero Dawn), conta la presenza del regista <strong>Guillermo del Toro</strong> (stranamente non accreditato nei titoli di coda) e l’Hannibal della serie TV tanto amata da Kojima-san: <strong>Mads Mikkelsen</strong>.</p>
<p></p>
<p>Dopo l’occasione sfumata di <strong>Silent Hills</strong>, il trio Kojima-Del Toro-Reedus era tornato più splendente che mai, arricchito della compagnia di una quarta e certamente gradita figura: il fantastico Le Chiffre di <em>007: Casinò Royale</em> e premiato come miglior attore a Cannes per la sua indimenticabile performance nel film <em>Il sospetto</em> di Vinterberg: Mads Mikkelsen. Per la prima volta in un videogioco, veste i panni di un oscuro soldato, antieroe sporcato da una melma nera come la pece che aleggia nell’aria, nell’acqua e nelle sue stesse vene. Un liquido seminale presagio di morte invece che di vita, che corrompe tutto mescolando carne e metallo, sangue e pece. Cos’è questa <em>morte incagliata</em> dal significato imperscrutabile? Cosa sono quegli <em>strands</em> (fili) che legano la figura di Mikkelsen ai terrificanti soldati non-morti?</p>
<p></p>
<p>Poi quegli 8 minuti di pura estasi ai Game Awards 2017. Graficamente mozzafiato. Contesto e ambientazione totalmente fuori dagli schemi, al limite della follia e dell’allucinazione. Di primo acchito, non ci furono abbastanza parole per descrivere il terzo terzo trailer di Death Stranding: soltanto la consapevolezza che Hideo Kojima stava preparando qualcosa di originale, complesso, enorme.</p>
<blockquote>
<p>Non riesco a capire per niente come funzioni il gioco. È un labirinto. Tutto ciò che posso dire è che si tratta di qualcosa di mai visto prima.</p>
<cite>— Mads Mikkelsen su Death Stranding</cite>
</blockquote>
<p></p>
<p>Com’era facile immaginare, ogni nuovo trailer aggiungeva decine di nuovi interrogativi senza dare “apparentemente” alcuna risposta. Tutti lenti e misteriosi, accompagnati da un montaggio sonoro conturbante e affascinante, si prolungavano incessante mentre dalla superficie delle effettistiche emergevano le tracce originali dello svedese <strong>Ludvig Forssell</strong>, già autore delle musiche di <strong>Metal Gear Solid V</strong>: <strong>Ground Zeroes</strong> e <strong>The Phantom Pain</strong>, compresa la malinconica <strong>Quiet’s Theme</strong> cantata da Stefanie Joosten al TGA 2015. Oppure le dilatate e trasognanti melodie dei Low Roar o dei Silent Poets di <em>Asylums For The Feeling</em>. Fino alla melodiosa e straniante violenza di <em>Path</em> degli Apocalyptica.</p>
<h2 id="gameplay-di-un-dramma-esistenziale" class="heading"><a href="#gameplay-di-un-dramma-esistenziale" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Gameplay di un dramma esistenziale" tabindex="-1"></a>Gameplay di un dramma esistenziale</h2>
<p>«Un moderno <strong>Stalker videoludico</strong>», è stato il primo pensiero avuto durante la visione delle sequenze giocate di Death Stranding: decine di minuti di opprimente vuoto antropologico. Ma le influenze sono tante e chiaramente percepibili, tra letteratura, cinema e videogiochi. Da Lovecraft a <em>Apocalypse Now</em> (Coppola, 1979. Come lo <em>Stalker</em> di Tarkovsky). Da <em>Viaggio verso Agartha</em> di Makoto Shinkai a <em>Neon Genesis Evangelion</em> di Hideaki Anno. Da Journey (Jenova Chen, 2012) a INSIDE (Playdead, 2016)</p>
<p>Il gameplay di Death Stranding è la fotografia di un dramma esistenziale, ancestrale, proprio dell’intera razza umana: quello dello stare al mondo. Sopravvivere, ma perché poi? Pensieri profondi come gli scenari di un mondo ostile e condannato al declino attraverso il quale siamo costretti a trascinarci. Ogni giorno, ogni istante, incessantemente.</p>
<p></p>
<p>Una fatica che trasuda da ogni goccia di gameplay, dove Sam Porter Bridges, animale da soma nel corpo e nello spirito, non può nascondere la pena dello stare al mondo, una pena che ci interroga e ci consuma dal di dentro con tutte le sue contraddizioni. Non importa quali obiettivi l’HUD ci indica di dover raggiungere, nel profondo, quando l’anima viene sopraffatta dall’immensa desolazione attorno, una domanda inesorabilmente erompe: «Perché continuo ad andare avanti? Chi me lo fa fare». Eppure non molliamo mai, sopportiamo il dolore, la sofferenza, le difficoltà, e continuiamo a strisciare come vermi, attraverso nere e viscose paludi di pensieri e di peccati, verso qualcosa che non sappiamo esattamente cos’è, eppure continuiamo a cercarlo, a inseguirlo con tutte le nostre forze.</p>
<p>Una ricerca infinita che forse, potremmo scoprire, non è altro che l’aspirazione ultima dell’esistenza stessa: trovare la pace. Pochi istanti di felicità, instabili, aleatori certo, ma anche nutritivi per l’anima: uno scorcio di natura incontaminata che ci sovrasta con la sua immortale bellezza; una scorta di provviste lasciataci da qualche altro <em>viandante</em>-giocatore che ha solcato, chissà quando e da quale altra parte del mondo, il nostro stesso terreno; la gioia di tornare a casa, a contatto con ciò che ci è familiare, dopo una lunga traversata che ha messo a dura prova corpo e spirito.</p>
<p>Forse non troveremo mai risposte soddisfacenti alle grandi domande che tutte le anime umane sono destinate, prima o poi, a porsi. Forse non esistono risposte e tutto ciò che possiamo fare è andare avanti e sopravvivere, insieme, confortandoci l’un l’altro mentre tentiamo di percorrere quel nostro misterioso e comune tragitto: la vita.</p>
<blockquote>
<p>Debolezza e fragilità esprimono la freschezza dell’esistenza, rigidità e forza sono compagne della morte.</p>
<cite>— <em>Stalker</em> (Tarkovsky, 1979)</cite>
</blockquote>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Memorie dall'invisibile]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/memorie-invisibile</link>
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            <pubDate>Sat, 20 Apr 2019 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Oggi ho letto una notizia1 che mi ha scombussolato: «Muore a 35 anni per un tumore e scrive il suo necrologio». Ciò che mi ha colpito è una frase contenut…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Oggi ho letto una notizia<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup> che mi ha scombussolato: «Muore a 35 anni per un tumore e scrive il suo necrologio». Ciò che mi ha colpito è una frase contenuta nel necrologio: «35 anni possono non essere tanti, ma sono stati dannatamente belli».</p>
<p>Riuscireste a dire la stessa cosa se doveste morire domani? Dopo averci pensato attentamente la mia risposta è stata «No». E questo mi ha spaventato; per non dire annientato.</p>
<p>Verità, felicità, dolore, violenza, morte… Le grandi questioni della vita sono sempre state al centro dei miei pensieri. Più invecchio, più sento pesante il fardello del tempo che passa, delle scelte di vita che ho fatto: radicali, estreme, incomprensibili ai più; scelte che hanno segnato un destino che ho consapevolmente modellato con le mie stesse mani, rigettando ognuna delle pietanze d’alta cucina conformista che la società m’ha messo davanti servendomele su un piatto d’argento.</p>
<p>Denaro, lavoro, famiglia, figli: quei valori che quasi tutti ricercano e considerano positivi non sono mai stati una mia priorità. Forse la verità è che non sono mai cresciuto: ho deciso di restare un eterno adolescente curioso, sedotto dal piacere della scoperta, della ricerca, della conoscenza, dell’arte, del gioco.</p>
<p>Io sono il disadattato <em>par excellence</em>. Ma il mio anticonformismo genetico non è di quelli che vedi sulle storie di Instagram o nelle manifestazioni di piazza; è di quelli oscuri, che puoi scovare solo incavandoti nelle viscere della terra.</p>
<p>Sono un “Ispettore delle fogne” invisibile, attento, solo.</p>
<p>Sono quasi sempre rimasto qui sotto a raschiare il fondo, a razzolare nella merda dalla mattina alla sera, in posti dove pochi osano mettere il naso per paura di rigurgitare quei sopra citati pranzetti argentei a causa del fetore nauseabondo.</p>
<p>Sono caduto e mi sono rialzato così tante volte che non me le ricordo. Ho fallito così tante volte che ho perso il conto. Se fossi immortale come un dio greco non mi farei alcun problema: fallire è la mia specialità… Se avessi tempo sarei disponibile a fallire mille e poi altre mille volte ancora. Ma è proprio questo il problema: il tempo sta passando troppo velocemente.</p>
<p>Ora che sono alla soglia dei 35 anni, la consapevolezza dell’inevitabilità del mio essere mortale comincia a pesare come un macigno. Mi è sempre interessato solo il passato, da un punto di vista storico-culturale, e il presente: ovvero oggi, al massimo il mese a venire. Al futuro ho sempre dato poca importanza.</p>
<p>«Posso continuare a vivere così?», mi domando senza trovare risposta. Non ho mai sentito la necessità di emergere dal sottosuolo: la consapevolezza di essere diventato ciò che volevo diventare mi era sufficiente. Ora non ne sono più sicuro.</p>
<p>Quando penso alla mia morte, l’inutilità della mia esistenza mi si para davanti come una lapide di ossidiana con un solo epitaffio inciso sopra: «Non lascia alcuna eredità degna di nota al mondo, passate pure avanti. Non c’è niente da vedere».</p>
<blockquote>
<p>Ho sempre pensato che uno vive se c’è qualcun altro che crede in lui. […] E allora successe. Sentii una fitta al cuore. E poi ancora dolore, un dolore tremendo, da morire. Ma come può morire chi non è mai stato nessuno?</p>
<cite>— Tiziano Sclavi. <em>Memorie dall’invisibile</em>, Dylan Dog N.19</cite>
</blockquote>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p><a href="https://www.tpi.it/2019/04/20/muore-tumore-scrive-necrologio/">Muore a 35 anni per un tumore e scrive il suo necrologio</a> — TPI <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Il futuro è un web decentralizzato e indipendente]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/futuro-web-decentralizzato-indipendente</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/futuro-web-decentralizzato-indipendente</guid>
            <pubDate>Thu, 12 Apr 2018 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Facebook, e tutti i social network come Facebook, sono destinati al declino.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Facebook</strong>, e tutti i <em>social network</em> come Facebook, sono destinati al declino.</p>
<p>Potrà sembrare folle, così come sembrava folle la teoria della <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Meccanica_quantistica">quantizzazione dell’energia</a> di Planck nel 1900 o la <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Relativit%C3%A0_ristretta">teoria della relatività</a> di Einstein nel 1905. Eppure, la storia ha dimostrato più volte che ciò che sembra immutabile e appare imperituro in un determinato periodo storico, prima o poi, si dirige inesorabilmente verso la sua fine naturale.</p>
<p>Nel 2018, spiegare a un ragazzino che qualche decennio fa si poteva contattare una persona fuori casa soltanto dalle cabine di un telefono a gettoni, è un’ardua impresa. Ci crede soltanto perché lo può leggere su Wikipedia. Allo stesso modo, per me era stato abbastanza difficile spiegare con chiarezza, nella seconda metà degli anni 90, cosa rappresentava la rivoluzione di <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Internet#Nascita_del_World_Wide_Web_(1991)">internet</a> a mio padre o mio zio.</p>
<p>Parlare adesso al 90% degli adolescenti, quei ragazzi della generazione Z con lo sguardo sempre abbassato sullo smartphone e interconnessi 24/7, di <a href="https://ipfs.tech">internet distribuito</a>, <strong>IPFS</strong> o <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Blockchain">applicazioni decentralizzate</a>, per non parlare di <strong>blockchain</strong>, <strong>Bitcoin</strong> e <strong>criptovalute</strong>, è altrettanto arduo.</p>
<p>Questo perché, sebbene alcuni abbiano sentito di sfuggita questi nomi, non hanno ancora idea di cosa siano e quali siano le loro reali potenzialità. Esattamente come, nei primi anni della sua storia, internet era una roba astrusa per pochi giovani pionieri, un universo ancora tutto da colonizzare.</p>
<p>C’è chi la storia la legge sui libri di storia e chi la storia prova a scriverla o riscriverla del tutto. Non è facile riuscirci e, spesse volte, i primi criticano aspramente i secondi solo perché stentano a comprendere un futuro che non è chiaro e non è ancora stato scritto. Ancora più spesso, il cammino verso l’evoluzione è costellato di problemi e situazioni inattese, sperimentazioni fallite, incidenti di percorso e vicoli ciechi.</p>
<p>Eppure è sempre più necessario che il tempo di <strong>organi di controllo privati e centralizzati</strong>, in mano a pochi individui che gestiscono i nostri dati, le nostre vite, la nostra situazione finanziaria e il nostro benessere sociale, giunga finalmente al termine. Non è fantascienza, è un futuro possibile, ancora velato e faticoso da immaginare perché ancora tutto da scoprire, definire, affinare, ma che possiamo chiaramente scorgere all’orizzonte.</p>
<p>Perché affidare le nostre esistenze a entità centrali, corrotti politicanti e aziende <em>de facto</em> monopolistiche, quando possiamo rivolgerci al software libero, ad <strong>algoritmi matematici e crittografici</strong> aperti che operano in modo imparziale e deterministico? Perché non appropriarci finalmente della potenza della <strong>rete</strong> e degli <strong>algoritmi</strong> mettendoli al servizio del pubblico?</p>
<p>La risposta è: perché pensiamo sia impossibile o troppo difficile farlo. Ma chi si convince di non poter camminare non riesce nemmeno più ad alzarsi dalla sedia per paura di cadere. Figuriamoci provare a correre.</p>
<p>Allora io dico: «alzatevi e comminate».</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[La politica è un malware per il sistema operativo Cuore]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/politica-malware-sistema-operativo-cuore</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/politica-malware-sistema-operativo-cuore</guid>
            <pubDate>Sun, 04 Mar 2018 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Ho sempre parlato tanto di politica ma non ho più intenzione di farlo.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Ho sempre parlato tanto di politica ma non ho più intenzione di farlo.</p>
<p>Superati i 30 anni ho capito che la politica, o almeno il modo attuale di fare politica, non è affine ai miei ideali e al mio modo di vedere il mondo. Non parlo della politica nel suo senso più autentico ma del linguaggio cieco e arcaico di molti politici.</p>
<p>La mia Politica ha, oltre che una prassi, un linguaggio diverso, universale: il linguaggio del cuore. E questo linguaggio può essere compreso da chiunque, di qualunque schieramento, l’unico requisito è avere un cuore che batte, aperto, ispirato, affamato di conoscenza e vitalità.</p>
<p>Quando ero più giovane camminavo coi giornali sotto il braccio accanto al Dylan Dog e la politica mi sembrava una delle questioni più importanti della vita. Nel profondo sentivo il bisogno di comprendere il suo significato e la sua pratica, sentire l’importanza della cosiddetta <em>conquista democratica</em>.</p>
<p>Ho tentato il più possibile di mantenere una posizione imparziale, ma <strong>l’atteggiamento retorico delle persone corrompe ogni ideale</strong>.</p>
<p>Mi sono sforzato disperatamente di riflettere e far riflettere su ciò che la politica dovrebbe essere e su ciò che dovrebbe fare per sua natura necessaria: parlare con autorità il linguaggio della conoscenza, della tolleranza e della libertà.</p>
<p>Ma invece di parlare questa pseudo-politica urla così forte che ode solo la rabbia di quell’urlo fine a sé stesso che è una contrapposizione a tutto ciò che è <em>diverso</em>. Così forte che non ode più nemmeno la sua stessa voce e il suo messaggio. Urla di guerra quando avremmo bisogno di parole di pace.</p>
<p>Chi sono i nemici? Tutti. O meglio: quelli che non la pensano come “me”.</p>
<p>Nella cattiva arte di fare politica il <em>me</em> è sempre presente al posto del <em>noi</em>. Non parlo solo di noi come popolo, nazione o Europa, ma come Terra, Umanità, diversità e molteplicità, che sono nutrimento.</p>
<p>Il loro noi è un noi amici, familiari, al massimo partito o movimento, una ristretta cerchia di persone che fa stare i piccoli uomini sereni e tranquilli, confortati dalla continua conferma di ciò che già conoscevano bene, idee nelle quali sono avviluppati.</p>
<p>Si tengono cautamente alla larga dalla vera <strong>guerra</strong> del confronto e della crescita, perché insegnano ad aspirare alla guerra della distruzione del diverso con la forza. Vince, non chi ha avuto l’idea migliore, ma chi ha saputo sottomettere meglio tutti gli altri.</p>
<p>Tutte le parole e gli ideali più nobili vengono sostituiti dai peggiori rigurgiti dell’intolleranza. Quando si parla di politica, le persone danno il peggio perché è la politica stessa a tirare fuori il peggio dalle persone; attraverso campagne elettorali al vetriolo fatte di vessazioni contro l’umano intelletto, insulti verso ogni altro individuo non allineato al pensiero della tribù.</p>
<p>Tutto è una rissa da stadio dove il campo politico è circondato da un’arena a forma di uroboro, un cerchio dove ogni punto è curva infinita di tifosi forsennati.</p>
<p>Mi sento sempre più solo, parte di un’umanità sempre più separata ma che avrebbe bisogno di apertura e non di chiusura, di amore e non di odio, di unione e non di divisione. Come ci si può confrontare se ci si insulta a vicenda? Come si possono ascoltare gli altri se si vuole ascoltare sempre e solo quel “me” che già conosciamo e con il quale non ci dobbiamo commisurare se non per scaramucce di superficie?</p>
<p>E mentre facciamo finta di non capire che <strong>gli altri siamo noi</strong>, vivendo nelle nostre chiuse e oscure dimensioni, celato nell’oscurità c’è il nostro ego onnipresente che gode e sibillinamente ci spinge alla chiusura.</p>
<p>La politica è un malware per il sistema operativo Cuore. Il cuore è ciò di cui abbiamo bisogno, perché soltanto con il cuore possiamo <strong>ispirare gli altri invece di imporre agli altri</strong>. Soltanto con il cuore possiamo <strong>sussurrare e non urlare</strong>. Soltanto con il cuore possiamo capire, finalmente, che siamo sulla stessa barca e non esiste chi vince e chi perde: alla fine sbarcheremo o affonderemo tutti. Insieme.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Quell'insostenibile bisogno di approvazione]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/insostenibile-bisogno-di-approvazione</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/insostenibile-bisogno-di-approvazione</guid>
            <pubDate>Mon, 24 Jul 2017 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Come moderni schiavi che lavorano nei campi elisi, sudando come maiali nei loro indumenti logori e insozzati dal fango dell’ipocrisia, così tutti tentano …]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Come moderni schiavi che lavorano nei <em>campi elisi</em>, sudando come maiali nei loro indumenti logori e insozzati dal fango dell’ipocrisia, così tutti tentano faticosamente di apparire belli, intelligenti e simpatici agli occhi dei loro onnipresenti osservatori: dèi malati che invadono il rifugio delle sicurezze trasformandole in ansie e preoccupazioni.</p>
<p>Tutti, perennemente giudicati e giudicanti, affannati nel tentativo di arrestare l’emorragia di dolore esistenziale con quell’insostenibile bisogno di approvazione che pungola, spinge, si dimena incessantemente nel tentativo di strappare via quella solitudine che trafigge ogni certezza; sanguinando a fiotti, ogni giorno, sempre più, immersi in un’epistassi senza fine di lorda lustra e penoso perbenismo.</p>
<p>Faticate pure, faticate sino a tarda notte. Spingete, spingete pure l’aratro della vostra doppiezza. Accogliete i vostri <em>Anubi</em> randagi nel vostro rifugio. E Sentite i loro guaiti e ululati, il fetore della bava che cola e il ringhio minaccioso prima dell’inevitabile zannata finale.</p>
<p>Danzano, danzano gli dèi, rivoltandosi e avviluppandosi su loro stessi. Sino a tarda notte. Bevendo, ubriacandosi di regole e manierismi. Parlando, credendo di sapere, di conoscere l’inconoscibile. Sentendo. Sentendo le voci dei vassalli che ringraziano cordiali, garbati, con gesti inconsueti ma educati, come schiavi moderni che lavorano nei campi elisi.</p>
<p>E le <em>muse</em> restano a guardare, mute, a contemplare mentre l’acqua della vita scorre nelle scanalature dell’esistenza. Amate muse, voi che vedete l’essenza della Creazione nelle creazioni degli uomini soli, voi che capite lo zelo, la gravità, la serietà delle anime curve: acrobate piegate nelle pieghe della storia, spoglie dal costume, naufraghe su litorali balneari a buon mercato, corpi nudi e beati ormeggiati su spiagge vietate ai nudisti.</p>
<p>Figlie di un Dio reietto: danzate, danzate insieme a me. Sono nudo adesso, ma solo voi lo vedete. Solo voi capaci di scrutare l’ordine perfetto nell’imperfetto disordine mentale.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Alla ricerca della tecnologia perduta]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/naufragio-tecnologico</link>
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            <pubDate>Wed, 12 Apr 2017 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Rigenerazione, purificazione, liberazione: una terminologia sacra che spesso si contrappone dinanzi al muro della modernità e che spaventa coloro che sono…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Rigenerazione, purificazione, liberazione: una terminologia sacra che spesso si contrappone dinanzi al muro della modernità e che spaventa coloro che sono nati svariati lustri addietro, in apparenza lontani da essa eppure immersi in essa completamente. Spaventa, così come spaventa tutto ciò ch’è inscrivibile nella parola <strong>cambiamento</strong>, perché il cambiamento è un “lasciare la nostra casa”, sicura e accogliente, per andare verso l’ignoto.</p>
<p>Mark Prensky<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup>, per indicare chi è nato e cresciuto nell’epoca del computer, di internet e delle moderne tecnologie, usa il termine <strong>nativo digitale</strong> (<em>digital native</em>). Ancor più moderna è la definizione di <strong>generazione Google</strong>, che indica quelle persone che hanno vissuto la loro infanzia circondati da una rivoluzione che vede nel motore di ricerca statunitense, nato nel 1998, la massima iconografia del cambiamento, quella che ha trasformato l’era dell’informazione in <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Economia_della_conoscenza">economia della conoscenza</a>.</p>
<p>Noi, gente della modernità, possiamo davvero vivere senza dispositivi elettronici di telecomunicazione, smartphone e internet?</p>
<h2 id="nativo-o-immigrato" class="heading"><a href="#nativo-o-immigrato" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Nativo o immigrato?" tabindex="-1"></a>Nativo o immigrato?</h2>
<p>Non è un caso se, nell’epoca delle grandi migrazioni causate dalla globalizzazione, la cultura ultilizza lo stesso linguaggio della società per indicare la trasmigrazione di chi, talvolta proprio malgrado, abbracciando il nuovo – migrare, dal latino <em>meatus</em>, significa spingersi innanzi – è divenuto parte integrante dello straordinario progresso tecnologico che ha assalito il mondo negli ultimi venti o trent’anni. Con <em>immigrato digitale</em>, infatti, si indica chi ha imparato a utilizzare le tecnologie digitali in età adulta.</p>
<p>Tra il 1984 e il 1985 videro la luce <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Apple_Macintosh">Apple Macintosh</a> e <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Amiga_1000">Commodore Amiga</a>, i primi computer di successo dotati di WIMP (<em>Window, Icon, Menu, Pointing</em>, ovvero un’interfaccia grafica intuitiva simile a quella che usiamo ancora oggi nei moderni sistemi operativi). Essendo io nato nel gennaio del 1985, cioè proprio a cavallo tra questi <em>anni mirabiles</em> dell’era tecnologica, non mi sento né totalmente nativo, né propriamente un immigrato digitale.</p>
<p></p>
<p>A tal proposito una chiosa. In conseguenza della grande <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Crisi_europea_dei_migranti">crisi europea dei migranti</a> causata da guerre e conflitti nell’Europa dell’est e dalla povertà diffusa nel continente africano, di recente la parola “immigrato” pare aver assunto in Italia connotati negativi che etimologicamente non hanno fondamento. Forse si fa confusione con la parola clandestino (dal latino <em>calam</em> che significa occulto, nascosto e <em>dies</em>: giorno), che indica colui che si nasconde nella notte, lontano dalla luce. Questo per dire che non ci sarebbe nulla di maligno nell’auto-definirsi immigrato digitale.</p>
<p>Personalmente ho sempre amato la tecnologia e fin da piccolo ne ho fatto grande esperienza, dapprima coi personal computer della Commodore, poi coi PC DOS, Windows e GNU/Linux. Inviavo lettere via posta ad amici e parenti quando le email erano ancora strumento per pochi ma ho anche avuto occasione di utilizzare quotidianamente <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Internet_Relay_Chat">IRC</a> e <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/ICQ">ICQ</a> nel periodo della loro massima diffusione. Acquistavo regolarmente in edicola quotidiani e riviste (anche videoludiche) e già a 14-15 anni (1999-2000) avevo fondato il mio primo blog e un sito web dedicato ai videogiochi<sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup>. Ma telefonavo anche ai miei genitori dalle cabine telefoniche a gettoni della SIP e ho anche vissuto interamente il percorso evolutivo delle telecomunicazioni mobili ricevendo il mio primo cellulare (un mitologico Ericsson T28) come regalo di promozione per l’esame di scuola media. Sono stato tra i pochi della mia generazione ad aver utilizzato attivamente un palmare (un <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Pocket_PC">Pocket PC</a> con Windows Mobile) che, mentre sfoderavo il fido pennino per operare sul touch screen, attirava per strada e tra i banchi di scuola gli sguardi incuriositi di compagni e professori molti anni prima che Steve Jobs presentasse il rivoluzionario iPhone al grande pubblico.</p>
<p>La mia tesina di maturità si intitolava: “L’importanza delle telecomunicazioni nella storia e nel mondo attuale”, e parlavo proprio del futuro della connettività mobile, dei computer, di videogiochi e arte digitale. Tutto questo per dire che: il mondo digitale mi appartiene. lo sento mio, ne sono intriso e non faccio alcuna fatica a parlarne. Identicamente, conosco per esperienza diretta i tratti di quel mondo analogico che molti “veri” <em>nativi digitali</em> non hanno potuto toccare con mano.</p>
<h2 id="si-può-fare-a-meno-della-tecnologia" class="heading"><a href="#si-può-fare-a-meno-della-tecnologia" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Si può fare a meno della tecnologia?" tabindex="-1"></a>Si può fare a meno della tecnologia?</h2>
<p>Per tanti anni mi sono chiesto, per gioco o per finzione, se mai avessi potuto, naufragato per caso su un’isola deserta o catapultato di prepotenza in un mondo apocalittico à la Fallout, fare a meno di tutta quella tecnologia che oggi diamo per scontata e che, per quanto mi riguarda, ha accompagnato inevitabilmente la mia esistenza e funto, mi azzardo a dire, da <em>riflettore</em> per gran parte di quelle che sono state le scelte importanti della mia vita; non soltanto scolastiche o lavorative, ma anche inerenti attività e interessi che ho ritenuto valevoli del mio tempo e della mia attenzione dacché ho avuto abbastanza consapevolezza di pensiero.</p>
<p>«Perché no?», mi sono detto più di una volta. «Ho già vissuto senza questi strumenti e potrei farne a meno!», ricordo di aver affermato tra me e me non troppo tempo fa. Ahimé, la realtà, soprattutto quando ti colpisce in modo inaspettato (e l’imprevedibilità è la matrice dell’angoscia) è ben più gravosa di ciò che pensavo guardando la mia dipendenza in superficie.</p>
<p></p>
<p>8 marzo 2017, giornata internazionale della donna, ore 17 circa. Intento a seguire una conferenza online sul <em>web development</em>, ricevo un colpo inaspettato e fulmineo in piena faccia come un <i>jab</i> degno del miglior Apollo Creed e che io, Rocky Balboa de noantri, non avrei mai potuto schivare ma soltanto incassare: la TIM, sempre sia lo(r)data, decide di staccare telefono e relativa connessione a internet con un mese di anticipo rispetto alla mia precedente e, vi assicuro, chiarissima comunicazione scritta.</p>
<p>Segue un’interminabile serie di telefonate (inutili) con operatrici rumene che inoltreranno (vani) reclami per far scorrere nuovamente luce nei fili ottici e corrente nei fili metallici della connessione e del telefono. Ma ciò di cui voglio parlarvi non è questo, bensì un altro tipo di luce: un lampo di genio, così l’ho definito in un primo momento, che mi venne qualche giorno dopo, quando ormai le mie speranze stavano lentamente lasciando spazio allo scoramento («In piedi Stallone!»): «Se invece di accendere un mutuo per acquistare una Sim 4G da utilizzare come chiavetta, approfittassi dell’occasione per mettermi alla prova con un esperimento?».</p>
<p>Detto fatto: <strong>addio internet</strong>. Una deriva nel <em>vuoto tecnologico</em> che non è andata proprio come speravo («Non ho sentito la campana! Ancora un altro round!»). E ora sono quì: davanti al mio computer, dopo un mese ancora senza telefono fisso e per forza di cose accompagnato da una connessione 4G che mi ha attratto per intere settimane e che, con il suo fascino inesorabile, mi ha sedotto come la sensuale <i>Woman in Red</i> di Matrix seduce Neo: un’irresistibile attrazione virtuale che non lascia scampo alcuno.</p>
<h2 id="naufragio-tecnologico" class="heading"><a href="#naufragio-tecnologico" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Naufragio tecnologico" tabindex="-1"></a>Naufragio tecnologico</h2>
<p>Sono le 9:30. La sveglia suona e dopo averla disattivata mi lascio ricadere all’indietro, sul letto, sogghignando malignamente come Kira di Death Note un attimo dopo aver elaborato un diabolico e apparentemente infallibile piano per stanare Elle, il suo acerrimo nemico. Questo è il primo giorno della mia nuova <strong>vita senza tecnologia</strong>, perlomeno senza TV, computer e internet. Lo smartphone? In un primo momento avevo pensato di fare a meno anche di quello, ma sarebbe stato estremo, estraniante: «Tanto senza rete 4G lo userò solo per eventuali telefonate».</p>
<p>La giornata procede piuttosto tranquilla e serena, ma quando arriva la sera, dopo essermi rifocillato, mi accorgo che qualcosa che non va: «Cos’è accaduto oggi?”, le notizie delle quali mi nutro: attualità, politica, musica, cinema, le ricavo tutte dalla rete. «Domani acquisterò un quotidiano e…», ma i quotidiani non danno tutte le notizie che mi servono, per esempio sui videogiochi, e non sarebbero in tempo reale. Dovrei acquistare anche mensili, tematici, approfondimenti, praticamente svaligiare l’edicola. Accidenti. «Ah! Dimenticavo che c’è il <a href="http://amzn.to/2p5v31R">Kindle</a> con decine di libri caricati e ho ancora da legg..», ma il Kindle è uno strumento tecnologico.</p>
<p>Comincio a meditare, a ragionare prematuramente tra me e me di possibili compromessi: «Potrei ridurre le privazioni e fare a meno soltanto di computer e internet. E per quanto riguarda il Kindle… perché dovrei privarmene?». Mi rendo conto che è passato almeno un decennio da quando lessi il mio primo ebook e contestualmente cominciai a liberarmi dei vecchi libri di carta. Comincio a tirar fuori mentalmente tutte le vecchie, solide e collaudate argomentazioni contro chi demonizza gli ebook preferendo la carta: «Scherzi? Decine di migliaia di pagine che peserebbero tonnellate, con possibilità di inserire infinite note e segnalibri. Tutto sempre in tasca e a portata di mano. E non puoi rompere o perdere niente perché è tutto sincronizzato sul cloud. Costano meno e sono più pratici, non c’è paragone». Funziona, ha sempre funzionato. L’unica contro-argomentazione a favore dei libri è sempre la stessa, solita e mielosa litania: «La carta ha un altro odore, un’altra sensazione tra le mani». Sogghigno un attimo prima di cadere in un sonno profondo e senza sogni.</p>
<h3 id="the-matrix-has-you" class="heading"><a href="#the-matrix-has-you" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for The Matrix has you" tabindex="-1"></a>The Matrix has you</h3>
<p>Sono sveglio, fermo di fronte al lavandino. Sgrano gli occhi e apro il rubinetto, lentamente, con lo sguardo perso nel flusso d’acqua e dei pensieri: «Dovrei scrivere qualche appunto su queste giornate. Dopo accendo il PC…», ma il PC è uno strumento tecnologico. Mentre faccio colazione mi rendo conto che i <em>reminder</em> delle cose da fare, nonché tutti i documenti e gli appunti che raccolgo ogni giorno, o sono bloccati sul PC o sincronizzati sulla rete via <em>cloud</em>. «Ci vuole un po’ di musica…», ma tutta la mia musica è digitalizzata in formato .flac lossless<sup><a href="#user-content-fn-3" id="user-content-fnref-3" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">3</a></sup> e l’impianto audio è collegato al PC. Metto su Operation: Mindcrime dei Queensryche, uno dei pochi dischi sacri rimasti ancora nella mia collezione fisica.</p>
<p>Comincio a sudare freddo. «Sono un truffatore?». Il bisogno del PC cresce dentro me, sempre di più. «In fondo utilizzare il PC senza internet è come utilizzare una macchina da scrivere. È solo più pratico, più veloce, più funzionale di una macchina da scrivere. L’esperimento può riguardare solo la privazione di internet. Sì, penso possa funzionare anche così». Senza rete si può vivere tranquillamente, cosa potrebbe mai andare storto?</p>
<p>Me ne accorgo subito, non appena mi rendo conto che trovare qualsiasi tipo di informazione banale, di solito accessibile con una semplice ricerca sul web, è diventato un incubo. Sono in negozio e devo acquistare un nuovo microonde: «È un buon prezzo? Quali altri modelli ci sono? Quanto costa nei negozi online?». Ho bisogno di un cavo USB lungo 10 metri: «Dove posso trovarlo? Esistono in commercio? Posso crimparli?». Mentre cerco disperatamente di ricordare come facevo a trovare un semplice numero di telefono prima della mia ormai lampante <strong>internet dipendenza</strong>, mi rendo conto di non poter vedere video, recensioni, confronti, opinioni o commenti su nessun prodotto. Diamine, non posso neanche controllare il saldo della carta o della banca senza dovermi recare in filiale.</p>
<p>«Aspetta, quand’è che usciva quel videogioco in Italia? Non ricordo. Marzo, sì, ma quale giorno?». Su Steam non potevo entrare. Sì, avrei potuto chiamare in negozio se solo avessi saputo come fare a rintracciare il numero di un qualsiasi dannatissimo negozio del mondo.</p>
<p>Un altro giorno, girovagando da IKEA, in cerca di informazioni su un prodotto in vendita domando: «Come faccio a sapere quando sarà disponibile questo articolo?». Il commesso risponde: “Puoi controllare in tempo reale sul sito internet”. Uno sconsolato «Ah», è l’unico monosillabo che riesco a pronunciare.</p>
<p>Ero stato sconfitto, dovevo solo trovare il coraggio di ammetterlo.</p>
<h3 id="follow-the-white-rabbit" class="heading"><a href="#follow-the-white-rabbit" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Follow the white rabbit" tabindex="-1"></a>Follow the white rabbit</h3>
<p>Senza internet il mondo reale sembra rallentato di dieci volte. Non perché non ci sia nulla da fare, ma perché eventi e azioni che davo per scontati, all’improvviso, paiono accadere con una dilatazione temporale che m’ero disabituato a percepire. La rete permette di ottenere tutto e subito. Senza rete devi fare almeno uno o due passaggi aggiuntivi per ogni operazione.</p>
<p>La TV non aiuta. Guardarla implica subire interminabili minuti di pubblicità non richiesta. E la gente si lamenta di un banner o di qualche secondo di clip “skippabile” su YouTube. Un domani, i colossi del web, potrebbero importare simili politiche per i contenuti sulla rete, e allora sì che rimpiangeremo i bei tempi andati della pubblicità che duravano poco.</p>
<p>Intanto le giornate proseguono e sono circondato ovunque da tentazioni: Tim, Tre, Vodafone, Wind. Offerte, offerte, offerte. Giga, giga, giga. Passa con noi di quà, passa con noi di là: il mondo intero a portata di mano. Basterebbe entrare in uno di quegli scintillanti e, come mai prima d’ora, seducenti negozi di telefonia, chiedere di attivare un’offerta o una sim, firmare e via: pronto a volare nel <em>cyberspazio</em>.</p>
<p>Ma sono duro a morire. «<strong>Ora che ho perso la vista ci vedo di più</strong>». Ripeto nella mia testa quella frase di Philippe Noiret di Nuovo Cinema Paradiso, ripresa anche dai Dream Theater in <a href="https://youtu.be/XvUzTheN-J0">Take The Time</a>. Non ci sto a perdere la sfida in maniera tanto eclatante e provo a identificare i possibili vantaggi della mia condizione menomata. Prima di tutto, senza i social network ci sono molte meno distrazioni da aggirare. Questo è davvero un bene. Sono molto più concentrato su ciò che faccio, su una lettura o ogni altra singola attività. Già, ma ci sono anche molti meno stimoli quotidiani. Le persone intorno a me sono ancora connesse alla rete e sanno “tutto di tutto”, mentre io, spaesato e sperduto in un labirinto senza input freschi, sembro un alieno caduto giù da un altro pianeta. Non posso che ripetere: «Ah sì?».</p>
<p>Ho anche letto molto più del solito! No, in realtà ho solo letto molti più libri rispetto a notizie o altra roba semi-casuale trovata in giro sulla rete.</p>
<p>Comincio a rendermi conto, poco alla volta, dell’inevitabile realtà che, in verità, conoscevo bene sin dall’inizio. Scendo. Mi dirigo verso il più vicino negozio di telefonia. Dissolvenza. Quando esco dal negozio, in tasca ho una nuova SIM con offerta 4G inclusa.</p>
<h2 id="conosci-te-stesso-e-conoscerai-l’universo" class="heading"><a href="#conosci-te-stesso-e-conoscerai-l’universo" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Conosci te stesso e conoscerai l’universo" tabindex="-1"></a>Conosci te stesso e conoscerai l’universo</h2>
<p>Mentre cerco di non scadere troppo nella retorica talvolta banale del: «è uno strumento e dipende da come lo usi», rifletto sulla mia esperienza e su cìò che mi ha lasciato. Comprendo che un conto è predicare contro qualcosa, ben altra cosa è agire concretamente nel quotidiano.</p>
<p></p>
<p>Sulle onde della società soffriamo i naufragi più grandi. Quello di cui vi sto parlando è <strong>il naufragio da una società che si è fatta mondo tecnologico</strong>. Una società – e per società intendo ovviamente società occidentale – che facilmente critica sé stessa nel suo astratto, mentre troppo poco sa criticare sé stesso il singolo individuo.</p>
<p>La tecnologia ci ha consegnato le chiavi della conoscenza ma dobbiamo saperla utilizzare in modo appropriato, senza sregolatezze ed eccessi che la trasformerebbero in un veleno. <strong>Siamo ancora troppo inconsapevoli dell’immensa forza salvifica o distruttiva che abbiamo tra le mani</strong>, come bambini piccoli che girano in casa correndo e agitando velocemente per aria degli affilati bisturi da chirurgo. Bisogna imparare a gestire la responsabilità di questa “forza” trovando un equilibrio tra noi stessi e il nostro modo di usare i mezzi tecnologici. L’automobile non dev’essere una scusa per non camminare, così come internet non dev’essere una scusa per procrastinare o distrarsi in continuazione. Anch’io, che pure vado predicando a destra e manca, ci sono miserabilmente caduto, seppure in modo limitato.</p>
<p><strong>Scienza e tecnologia danno forza all’individuo</strong> rendendo accessibile ciò che prima era inarrivabile. Rendendo possibile l’impossibile. Rendendo, come diretta conseguenza, le intere fondamenta della società più solide. Ciò accade, ripeto, che vi sia consapevolezza o meno; ma visto che «il sonno della ragione genera mostri» (Francisco Goya) e «chi lotta con i mostri deve stare attento a non diventare egli stesso un mostro» (Friedrich Nietzsche), il necessario è divenire consapevoli di chi siamo, del potere che abbiamo tra le mani e della responsabilità che ne deriva.</p>
<p>Accendiamo pure dispositivi e internet, ma ricordiamo di tenere sempre acceso anche il cervello.</p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Mark Prensky. <a href="https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf"><em>Digital Natives, Digital Immigrants</em></a>. 2001. <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/finestra-sul-passato#il-computer-e-internet"><em>La finestra sul passato</em></a>, Il computer e internet. 2022. <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-3">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/il-futuro-della-musica-hi-fi"><em>Il futuro della musica High-Fidelity</em></a>. 2011. <a href="#user-content-fnref-3" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Significato e potenza della pop-cultura]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/significato-potenza-pop-cultura</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/significato-potenza-pop-cultura</guid>
            <pubDate>Wed, 15 Feb 2017 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Occidentali’s Karma1, la canzone di Francesco Gabbani che ha vinto Sanremo 2017, è un brano leggero ma significativo: una melodia pop con un testo fuori d…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Occidentali’s Karma</strong><sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup>, la canzone di <strong>Francesco Gabbani</strong> che ha vinto <strong>Sanremo 2017</strong>, è un brano leggero ma significativo: una melodia pop con un testo fuori di testa, contemporaneo e garbatamente colto. Una critica intelligente che si serve del linguaggio del web per criticare proprio la cultura del web 2.0.</p>
<p><strong>Web 2.0</strong> è un’espressione coniata nel 2004 da Tim O’Reilly per indicare i nuovi paradigmi della rete fatta di ipertesti e connessioni sociali. Viviamo in un mondo virtuale dove ci si sforza disperatamente di trovare nuovi follower, avidi di like per le frasi rubate da Wikiquote e le interminabili serie di selfie, foto di cibi e roba acquistata in negozi vari. Seth Godin, scrittore e imprenditore statunitense scrisse testualmente: «Notami! Questo è il <strong>mantra</strong> del nuovo web»<sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup>, e continuò precisando: «L’attenzione va bene, finché si ha uno scopo da raggiungere in cambio di tutto questo sforzo».</p>
<p>Sin dal titolo, una sorta di mash-up tra italiano e inglese: “<strong>Occidentali’s</strong>” <strong>Karma</strong>, che gioca sugli amati-odiati inglesismi diffusissimi sul web e sui social network, Francesco Gabbani e il paroliere Fabio Ilacqua, autore anche di Amen che vinse Sanremo Giovani 2016, sono riusciti nella magia di catalizzare l’attenzione dei media e del pubblico su una canzone: orecchiabile, ballabile, accessibile, ma che rappresenta anche una <strong>critica colta</strong> che una certa spocchia dell’intellettualismo ha subito tacciato come “cultura spicciola”, erigendo il solito muro tra pop e cultura.</p>
<p>Capisco che il nostro sia un tempo di <em>muri</em>, ma faremmo bene ad allontanarci al più presto da queste ideologie di separazione per fare dei piccoli passi avanti verso l’inclusione. Non c’è niente di più sbagliato che criticare questa canzone, anzi: la combinazione vincente tra <strong>pop e cultura</strong> è la vera essenza della genialità insita in Occidentali’s Karma. Pop non è una parolaccia, è un’espressione che indica il potere di diffusione tra le masse di un’idea o di una forma d’espressione artistica.</p>
<p>Pop è potere, e con l’affermazione del web 2.0, il pop è diventato un vero e proprio strumento di potere accessibile a tutti. Ma <strong>bisogna saperlo usare</strong>, il potere. Perché qualsiasi tentativo di evitare la contaminazione della cultura con la moda è già fallito in partenza, come cantava <strong>Lucio Battisti</strong> nel 1994.</p>
<p></p>
<blockquote>
<p>Chi teme la moda è immerso in essa comunque</p>
<cite>— Lucio Battisti. <em>La moda nel respiro</em><sup><a href="#user-content-fn-3" id="user-content-fnref-3" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">3</a></sup>. (Hegel, 1994).</cite>
</blockquote>
<p>La produzione di Battisti e Panella<sup><a href="#user-content-fn-4" id="user-content-fnref-4" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">4</a></sup> era troppo avanguardistica all’epoca (e forse ancora oggi) per imporsi nel pubblico di massa, proprio come l’intero album Hegel e tutti i “dischi bianchi” di Battisti in generale. Ed è proprio questo il problema: perché canzoni colte come quelle di Battisti o Battiato sono di nicchia? Il passaggio dalla cultura del nulla alla cultura del significato richiede ponti di connessione e di passaggio intermedi.</p>
<h2 id="un-ponte-tra-la-scimmia-e-l’oltreuomo" class="heading"><a href="#un-ponte-tra-la-scimmia-e-l’oltreuomo" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Un ponte tra la scimmia e l’oltreuomo" tabindex="-1"></a>Un ponte tra la scimmia e l’oltreuomo</h2>
<p>«L’uomo è una corda tesa tra la bestia e l’oltreuomo, un cavo al di sopra dell’abisso<sup><a href="#user-content-fn-5" id="user-content-fnref-5" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">5</a></sup>»: furono le profetiche parole del filosofo Friedrich Nietzsche.</p>
<p></p>
<p>Troppi si ostinano a voler essere oltreuomini, ma forse è giunto il momento di accettare che dobbiamo essere necessariamente la corda, ponte di collegamento immaginario tra la scimmia e l’uomo che verrà. Guardiamoci attorno: il nostro non è certo il tempo degli oltreuomini. Ma può essere il tempo in cui, chi è dotato di quello spirito di dedizione alla conoscenza e alla divulgazione, impara a parlare il linguaggio della modernità, in maniera tale da poterla finalmente sdoganare e comunicare alle masse.</p>
<p>In fondo, state tranquilli: senza <em><strong>curiosità</strong></em> non c’è alcunché che si possa divulgare. Per coloro che aprono un articolo e si fermano alle prime righe, che avviano un video e decidono se continuare in base alle visualizzazioni, una canzone sposta poco o nulla. Quindi, supponendo curiosità e interesse, è con brani pop come Occidentali’s Karma che la scintilla della curiosità può accendersi e illuminare il cammino verso la conoscenza.</p>
<p>Questo vale per il ragazzino incuriosito dal simpatico <strong>ballo della scimmia</strong>, ma anche per chi è più stagionato e, in un mondo frenetico in cui si lavora ogni giorno e resta pochissimo spazio per la conoscenza fine a sé stessa<sup><a href="#user-content-fn-6" id="user-content-fnref-6" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">6</a></sup>, non ha tanto tempo da dedicare alla cultura.</p>
<h2 id="la-forza-del-web-e-della-cultura-pop" class="heading"><a href="#la-forza-del-web-e-della-cultura-pop" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for La forza del web e della cultura pop" tabindex="-1"></a>La forza del web e della cultura pop</h2>
<p><strong>Trasformare la cultura in pop-cultura</strong>, cioè in qualcosa di accessibile al maggior numero di persone, è più una necessità che una scelta; ed è proprio ciò che tentano di fare altissime forme di espressione come cinema, serie TV, fumetti o videogiochi.</p>
<p>I videogiochi sono forse la massima espressione della pop-cultura. Innanzitutto, sono la forma d’arte più moderna di tutte, fatta di materia digitale proprio com’è digitale la materia di cui è fatto il web<sup><a href="#user-content-fn-7" id="user-content-fnref-7" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">7</a></sup>; e dello stesso web i videogiochi si nutrono, mettendo in comunicazione milioni di videogiocatori online, attraverso blog e siti specializzati, gruppi e pagine, dirette su Twitch, video su YouTube e multiplayer online. Ma i videogiochi si nutrono anche di tutte le altre altre forme di comunicazione ed espressione artistica, raccogliendole in un unico maestoso contenitore multimediale che parla il linguaggio naturale della modernità, quello digitale e disponibile su tutti i tipi di dispositivi, dai cellulari ai PC desktop, rendendo un certo tipo di cultura, prima inaccessibile, a portata di controller.</p>
<p>Il più grande limite di alcuni è pensare che la cultura debba essere necessariamente seriosa o noiosa: non è così. Ed è forse il motivo per cui molti, soprattutto in Italia, non riescono ad accostare la parola “arte” alla parola “videogioco”. Eppure i videogiochi sono la prova tangibile che gioco, intrattenimento, informazione e cultura, possono coesistere alla perfezione.</p>
<p>«Col trattore in tangenziale andiamo a comandare scatto foto col mio cane andiamo a comandare». Il nulla cosmico. Faccio questo esempio perché il target di pubblico di Occidentali’s Karma è quello di Andiamo a comandare, non quello di Wagner. Non spaventiamo quelli che potrebbero essere interessati a qualcosa di più alto e che, magari, non sono facilitati dal linguaggio complesso e talvolta autoreferenziale di chi ne parla.</p>
<p>Perché se domani quel ragazzino affascinato dalla canzone di Gabbani cerca sul web: “<a href="https://www.google.it/search?q=occidentali&#x27;s+karma+significato">Occidentali’s Karma significato</a>” e apre uno dei tanti articoli che parlano dei riferimenti culturali nella canzone, magari scopre che esiste un rivoluzionario saggio intitolato “<strong>La scimmia nuda</strong>” (Desmond Morris, 1968) che ha messo in correlazione il comportamento umano a quello dei primati. Magari non ha mai studiato filosofia e scopre che “<strong>Panta rei</strong>” è una frase pronunciata dal filosofo greco <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Eraclito">Eraclito</a>, oppure apre una pagina che parla del “<strong>Nirvana</strong>” di <a href="http://www.filosofico.net/Antologia_file/AntologiaS/schopenh6.htm">Schopenhauer</a>. O magari scopre che “<strong>oppio dei popoli</strong>” è un’espressione già utilizzata da <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Karl_Marx#La_religione_e_Feuerbach">Karl Marx</a> nella sua critica alla religione. E perché no, magari apre proprio questo articolo, e leggendolo, comincia a fare ricerche sui dischi bianchi di Battisti e Panella, sulla filosofia di Friedrich Nietzsche o sui <a href="/posts/videogiochi-ottava-arte">videogiochi come forma d’arte</a>.</p>
<p>Non è bellissimo? Questa è la vera potenza dell’ipertesto, del web e della cultura pop accessibile a tutti. È troppo facile vantarsi delle cose che conosciamo pisciando con disprezzo su quelli che ancora non le conoscono. A parte criticare, cosa state facendo per fargliele conoscere?</p>
<p>Quindi ballate scimmie nude perché, quando la corda si spezza, la scimmia si rialza. Meglio farsi una risata che piangere per un futuro imperscrutabile. L’oltreuomo, ve lo assicuro, è ancora lontano.</p>
<p></p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Francesco Gabbani. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=xmpc3fcrNJQ">Occidentali’s Karma</a>, Sanremo. 2017. <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p>Seth Godin. <a href="https://seths.blog/2009/10/notice-me/"><em>Notice me</em></a>, Seth’s Blog. 2009. <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-3">
<p>Lucio Battisti. <a href="/posts/lucio-battisti#battisti-e-panella-le-cose-che-pensano">La moda nel respiro</a>, Hegel. 1994. <a href="#user-content-fnref-3" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-4">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/lucio-battisti#battisti-e-panella-le-cose-che-pensano"><em>Lucio Battisti: il volto che si manifesta ed è oltre l’ordine della natura</em></a>, Battisti e Panella: le cose che pensano. 2012. <a href="#user-content-fnref-4" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-5">
<p>Friedrich Nietzsche. <em>Così parlò Zarathustra</em>. 1883-1885 <a href="#user-content-fnref-5" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-6">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/meno-lavoro-piu-tempo"><em>Meno lavoro e più tempo</em></a>. 2012. <a href="#user-content-fnref-6" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-7">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/videogiochi-ottava-arte"><em>I videogiochi: l’ottava arte</em></a>. 2015. <a href="#user-content-fnref-7" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Solidarietà e non violenza nei videogiochi...]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/solidarieta-violenza-videogiochi</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/solidarieta-violenza-videogiochi</guid>
            <pubDate>Fri, 03 Feb 2017 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Dopo tanti anni di vaneggiamenti da parte di osservatori, giornalisti poco informati e vergognosi opinionisti (ma che significa poi “opinionista”? Un fint…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Dopo tanti anni di vaneggiamenti da parte di osservatori, giornalisti poco informati e vergognosi opinionisti (ma che significa poi “opinionista”? Un finto lavoro per finti pensatori), leggere per l’ennesima volta accuse di <strong>violenza nei videogiochi</strong> che causano episodi di odio nella vita reale, onestamente, non mi sorprende più di tanto. Anzi, la faccenda non so quante parole possa meritare, perché semplicemente si tratta di un’evidente, emerita idiozia.</p>
<p>Come la storia di Mia Martini e Marco Masini che portano sfiga<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup>, di quel critico che accusò Masini di aver causato il suicidio di un ragazzo che si tolse la vita ascoltando una sua canzone. O come la vecchia storia del rock ‘n roll musica di Satana<sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup>, compresi Tiziano Ferro e “Imagine” di John Lennon. O del cinema <strong>ispiratore di violenza e atti criminali</strong>, ultimo caso eclatante, quello della carneficina durate la prima de Il cavaliere oscuro: Il ritorno (2012) di Christopher Nolan: un ragazzo che si presentò al cinema con fucili e pistole esclamando «Sono Joker!», e uccise 12 persone ferendone altre 50<sup><a href="#user-content-fn-3" id="user-content-fnref-3" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">3</a></sup>.</p>
<p><strong>La colpa è sempre di altri</strong>: dei libri, della musica, del cinema, dei videogiochi, dei politici, della Merkel. Tutto pur di non ammettere le proprie colpe e scaricarle su qualcuno o qualcosa d’altro che possa farsi carico di responsabilità personali che non si ha la voglia o il coraggio di accettare.</p>
<p>Nel 399 a.c., il filosofo greco Socrate venne condannato ingiustamente<sup><a href="#user-content-fn-4" id="user-content-fnref-4" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">4</a></sup> a morte per ateismo e favoreggiamento del disordine sociale. Una volta finito in carcere, i suoi discepoli tentarono di farlo evadere ma egli rifiutò di sottrarsi alla condanna affermando: «è meglio subire un’ingiustizia piuttosto che commetterla». Tale era il senso di responsabilità di Socrate: un insegnamento raro e prezioso dal quale tutti dovremmo trarre ispirazione.</p>
<h2 id="videogiochi-che-causano-violenza" class="heading"><a href="#videogiochi-che-causano-violenza" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Videogiochi che causano violenza" tabindex="-1"></a>Videogiochi che causano violenza</h2>
<p>Negli ultimi decenni, ma soltanto per <i>motivi anagrafici</i>, i videogiochi sono stati bersaglio di molti, anche nella nostra amata-odiata Italia che, com’è noto, troppo spesso e forse immeritatamente si è trovata ai margini della modernità. E poco importa se i videogiochi sono ormai considerati una forma d’arte<sup><a href="#user-content-fn-5" id="user-content-fnref-5" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">5</a></sup>. Questo tipo di investitura non ha mai fermato le accuse contro cinema e musica: sono fisiologiche.</p>
<p>«Tra qualche anno sorrideremo di queste polemiche come oggi facciamo ripensando alle interrogazioni parlamentari degli anni ‘70 sul cattivo influsso di Goldrake», aveva affermato Thalita Malagò<sup><a href="#user-content-fn-6" id="user-content-fnref-6" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">6</a></sup>, segretario generale di Aesvi (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani), proprio poco tempo fa. E non si può che essere d’accordo. Tra i tanti, un recente studio di Swedish Media Council<sup><a href="#user-content-fn-7" id="user-content-fnref-7" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">7</a></sup>, ha dimostrato come la correlazione tra violenza e videogiochi sia totalmente infondata: «Una persona che abbia già una predisposizione all’aggressività (per cause sociali e psicologiche) preferirà videogiochi a tema violento, ma il legame causale fra videogiochi e comportamento aggressivo è privo di ogni fondamento».</p>
<h2 id="videogiochi-come-musica-e-cinema" class="heading"><a href="#videogiochi-come-musica-e-cinema" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Videogiochi come musica e cinema" tabindex="-1"></a>Videogiochi come musica e cinema</h2>
<p>Durante la serata di premiazione ai Golden Globe 2017, la nota attrice [Meryl Streep aveva denunciato Donald Trump<sup><a href="#user-content-fn-8" id="user-content-fnref-8" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">8</a></sup> e il suo vergognoso decreto anti-immigrati, paragonando il neo-Presidente degli Stati Uniti al Re Joffrey del Trono di Spade. Il mondo della musica si è altrettanto mobilitato, a partire dal rifiuto di Bruce Springsteen di cantare alla cerimonia d’insediamento, fino ai Rolling Stones che gli hanno chiesto pubblicamente di non usare la loro musica per la campagna elettorale.</p>
<p></p>
<p>Sulla stessa scia di denuncia verso l’atto di violenza ingiustificato di Trump, si sono inserite figure note dell’industria dei videogiochi. Per esempio, i ragazzi di <strong>Insomniac Games</strong> (Spyro, Ratchet &#x26; Clank), hanno realizzato un video di denuncia contro le azioni intolleranti del Presidente nei confronti degli immigrati. Intanto, <strong>Devolver Digital</strong> ha annunciato<sup><a href="#user-content-fn-9" id="user-content-fnref-9" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">9</a></sup> che sta accettando le richieste degli sviluppatori che, a causa di quel decreto, non potranno presentare i propri giochi alla GDC di San Francisco: «Inviateci materiale e demo, le mostreremo al pubblico nel nostro stand». Il co-fondatore di Devolver Mike Wilson ha dichiarato: «Una delle cose che preferisco dei videogiochi è la loro natura che trascende i confini e le differenze culturali più di ogni altra forma d’arte. Lavorare con persone di differenti culture provenienti da tutto il mondo è uno dei motivi del grande successo di Devolver e per il quale ci piace così tanto il nostro lavoro».</p>
<p>Altro che violenza: i videogiochi sono anche passione, amore, solidarietà e denuncia, una delle forme di espressione più versatili e potenti mai concepite nella storia dell’uomo. Semmai, sono i videogiochi a possedere la forza espressiva per ben mostrare la cruenta natura della violenza umana.</p>
<p></p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Mauro Molinari. <a href="https://web.archive.org/web/20190801032909/http://www.leggendemetropolitane.net/blog/post/2003/02/03/Marco-Masini-e-la-sfiga.aspx"><em>Marco Masini e la sfiga</em></a>. 2011. <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p><a href="http://www.ilfattoquotidiano.it/2012/12/13/veglia-in-chiesa-contro-marylin-manson-anche-imagine-e-musica-satanica-foto-video/444627/"><em>Veglia in chiesa contro Marilyn Manson</em></a>. Il Fatto Quotidiano. 2012. <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-3">
<p><a href="https://www.badtaste.it/cinema/articoli/12-vittime-e-20-feriti-colorado-alla-premiere-del-cavaliere-oscuro/"><em>Strage in Colorado alla premiere del Cavaliere Oscuro</em></a>. BadTaste. 2018. <a href="#user-content-fnref-3" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-4">
<p><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Socrate#Il_processo">Socrate: il processo</a>. Wikipedia. <a href="#user-content-fnref-4" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-5">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/videogiochi-ottava-arte"><em>I videogiochi: l’ottava arte</em></a>. 2015. <a href="#user-content-fnref-5" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-6">
<p>Federico Pucci. <a href="https://web.archive.org/web/20220928232752/http://www.ansa.it/lifestyle/notizie/societa/nuove_abitudini/2015/03/03/videogiochi-sessismo-e-violenza-ma-qualcosa-si-muove_675843df-9a5a-4859-b241-9c3b8066587f.html"><em>Videogiochi e violenza, il legame non è fondato</em></a>. 2015. <a href="#user-content-fnref-6" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-7">
<p><a href="https://videogameseurope.eu/wp-content/uploads/2012/01/literature_review_violent_games_-_summary.pdf">Summary of Violent computer games and aggression</a>. Video Games Europe. 2012. <a href="#user-content-fnref-7" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-8">
<p><a href="https://www.lastampa.it/esteri/2017/01/09/news/meryl-streep-attacca-trump-ai-golden-globes-lui-replica-attrice-sopravvalutata-e-lacche-1.34665688/">Meryl Streep attacca Trump ai Golden Globes</a>. La Stampa. 2017. <a href="#user-content-fnref-8" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-9">
<p><a href="http://www.pcgamer.com/devolver-digital-is-accepting-submissions-from-gdc-2017-hopefuls-affected-by-us-travel-ban/">Devolver Digital will demo games from GDC 2017 affected by US travel ban</a>. PC Gamer. 2017. <a href="#user-content-fnref-9" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Capitani famosi e capitani coraggiosi]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/capitani-famosi-capitani-coraggiosi</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/capitani-famosi-capitani-coraggiosi</guid>
            <pubDate>Sat, 21 Jan 2017 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[


Salve ciurma! Ma no, non in senso spregiativo: in fondo siamo tutti sulla stessa barca della vita, no? Sto provando a timonare questa mia imbarcazione …]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[


<p>Salve ciurma! Ma no, non in senso spregiativo: in fondo siamo tutti sulla stessa barca della vita, no? Sto provando a timonare questa mia imbarcazione digitale verso una direzione che punta dritto verso…</p>
<p>Uhm… Ok, allora vediamo… Dicevamo: la direzione! A volte, navigare senza un itinerario designato ti permette di puntare verso direzioni inattese e approdare su lembi di terra poco conosciuti. Ma forse, cari lettori, mi piace l’idea di considerarmi un <strong>capitano</strong>, come <em>Morte</em> si rivolgeva al <em>Nameless One</em> in <strong>Planescape: Torment</strong>, uno dei viaggi epici più belli e importanti della storia videoludica, nonché uno dei videogiochi a me più cari: «What’s up, chief?». Forse ripenso con affetto a «Oh capitano, mio capitano» del professor Keating, interpretato da Robin Williams ne L’attimo fuggente.</p>
<h2 id="capitani-della-cultura" class="heading"><a href="#capitani-della-cultura" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Capitani della cultura" tabindex="-1"></a>Capitani della cultura</h2>
<p>Nella <strong>letteratura</strong>, nel <strong>cinema</strong>, nella <strong>musica</strong> e, ovviamente, anche nei <strong>videogiochi</strong>, ci sono tanti riferimenti a capitani più o meno famosi e più o meno coraggiosi, che stento a ricordarli tutti. I più piccoli penseranno a <strong>capitan Uncino</strong> o <strong>capitan Jake</strong>. Al pubblico <em>nerd</em> verrebbe subito in mente <strong>capitan America</strong> o il <strong>capitano Kirk</strong> di Star Trek. <strong>Capitan Harlock</strong>? Ormai anche i più giovani dovrebbero conoscerlo dopo la trasposizione cinematografica in CGI realizzata nel 2013. Vogliamo parlare del capitano <strong>Jack Sparrow</strong> interpretato da Johnny Depp in Pirati dei Caraibi? Perché no, un tipo strambo, fuori dagli schemi, un pirata fuorilegge ma dal cuore d’oro. Ne vediamo sempre uno aggirarsi nelle fiere tra i cosplayer, mi sbaglio?</p>
<p>Anche nel mondo dei videogiochi ce ne sono tanti. Penso subito a <a href="http://it.assassinscreed.wikia.com/wiki/Edward_Kenway">Edward Kenway</a>, capitano della Jackdaw in Assassin’s Creed IV: Black Flag, al <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/John_Price_(personaggio)">Capitano Price</a>, personaggio ricorrente della saga di Call of Duty, oppure allo spietato <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Albert_Wesker">Albert Wesker</a>, ex-capitano della squadra S.T.A.R.S. nella serie videoludica e cinematografica Resident Evil.</p>
<p>«Sono <strong>Guybrush Treepwood</strong>, temibile pirata!»: vi ho beccati eh? Vecchiacci retrogamer. Ma con affetto: sono uno di voi. Però Capitan Guybrush suona strano, dovrei anche citare il <strong>capitano pirata non-morto LeChuck</strong>, suo acerrimo nemico nella saga di Monkey Island ideata da Ron Gilbert.</p>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/capitano-lechuck.7715ebb9.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/capitano-lechuck.dcf12dde.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/capitano-lechuck.dcf12dde.webp" alt="Capitano Pirata LeChuck, antagonista principale della saga di Monkey Island"></picture></p>
<p>Se guardo alla letteratura penso subito al <strong>capitano Achab</strong> di “Moby Dick” (Herman Melville, 1851) o al <strong>capitano Nemo</strong> di “Ventimila leghe sotto i mari” (Jules Verne, 1870). Sapete, quel libro di Verne è stato molto probabilmente il primo romanzo che ho letto, almeno da quanto ricordo.</p>
<p>Mi fu regalato, forse per torturarmi (non ricordo quanti anni avessi, ma ero piccolo), infatti lo trovai abbastanza pesante. Non mi arresi e lo completai come si completa a forza un difficile compito a casa assegnato dalla maestra. Eppure quel libro mi rimase impresso nella mente. Con il senno di poi, potrei considerarlo come la freccia di Cupido del mio amore verso il genere fantascientifico, o forse il primo <em>marker rifrangente</em> sull’itinerario culturale che ho perlustrato nella mia vita. Allo stesso tempo, credo mi abbia insegnato anche a masticare e digerire meglio certe letture più difficili, come trattati filosofici (materia che amo molto) e romanzi complessi e ricercati come Il pendolo di Foucault (1988) di Umberto Eco. Quest’ultimo impiegai mesi per leggerlo, ma che dico leggerlo: tradurlo e studiarlo, perché un lavoro di quel calibro, a meno di non esser nati tuttologi, è veramente duro da assimilare semplicemente sfogliando le sue pagine.</p>
<p>Ma torniamo ai nostri capitani.</p>
<h2 id="captain-beefheart-il-capitano-pirata-della-musica" class="heading"><a href="#captain-beefheart-il-capitano-pirata-della-musica" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Captain Beefheart: il capitano pirata della musica" tabindex="-1"></a>Captain Beefheart: il capitano pirata della musica</h2>
<p>Pensando alla musica, ad alcuni italiani verrà sicuramente in mente <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Su01EalFJqA">La canzone del capitano</a> di DJ Francesco (Facchinetti). E siccome è venuto in mente anche a me, direi pure ai meno giovani. Ricordo che i bambini la adoravano, ma io, a furia di sentirla sempre, cominciai a detestarla. Se penso alla mia giovinezza, mi viene subito in mente “<a href="https://www.youtube.com/watch?v=0Bb_w7nOBwg">Captain Jack</a>”, una di quelle tracce inserite nelle compilation simil-<em>HitMania dance</em>, roba anni ‘90 che: toglietevi tutti ragazzi! Ok, ammetto di essere colpevole.</p>
<p>Ma il primo personaggio che mi è balzato in testa e che ho voluto conservare per ultimo perché, come ho ragione di credere, conosciuto soltanto da una platea ristretta di persone, è quel pazzo scatenato di <strong>Captain Beefheart</strong>, al secolo <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Captain_Beefheart">Don Van Vliet</a>, eclettico genio musicale che, tra i tanti fantastici album realizzati, nel 1969 partorì il disco più fuori dalle righe del pentagramma che la storia della musica ricordi: “<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Trout_Mask_Replica">Trout Mask Replica</a>”.</p>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/capitano-beefheart.24d82c5a.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/capitano-beefheart.a30c3bd6.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/capitano-beefheart.a30c3bd6.webp" alt="Captain Beefheart: folle ed eclettico musicista, cantautore e pittore statunitense"></picture></p>
<p>Beefheart fu senza dubbio il <strong>capitano pirata della musica</strong> e, con quell’album, riuscì letteralmente ad abbordare il mondo della melodia, depredandola, saccheggiandola delle sue regole e certezze assolute. Non con le maniere gentili: a cannonate, così come trattò i suoi musicisti: alla stregua di una marmaglia, feccia dei sette mari, anzi, delle sette note musicali. Esigendo che la band s’immergesse totalmente nel suo lavoro, Van Vliet rinchiuse la <em>Magic Band</em> in una minuscola casa in affitto, per otto mesi, impedendogli di uscire e avere contatti con l’esterno finché non avessero concluso tutte le registrazioni.</p>
<p>La ciurma dormiva ammassata in una stanza minuscola mentre Beefheart riposava nella sua stanza personale. Si lavorava giorno e notte, a seconda del momento di ispirazione o della follia creativa del Capitano. Frank Zappa, amico di Beefheart e produttore del disco, gli portò un registratore portatile per effettuare le incisioni in loco. La leggenda narra che le tracce furono catturate nei luoghi più improbabili: dalla camera da letto al bagno, ovunque Beefheart lo ritenesse opportuno, ovunque l’acustica gli risultasse più congeniale. Talvolta, costringeva i membri della band a suonare lo strumento isolati dagli altri, per poi mettere insieme i vari pezzi in un secondo momento, in sede di post-produzione.</p>
<p>Vi ho raccontato questa storia per ricordare a me stesso e a voi, miei cari lettori, che certi gesti, che possono apparire in un primo momento incomprensibilmente folli, talvolta hanno portato alla realizzazione delle opere più grandiose e visionarie della storia umana.</p>
<h2 id="friedrich-nietzsche-il-capitano-della-filosofia" class="heading"><a href="#friedrich-nietzsche-il-capitano-della-filosofia" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Friedrich Nietzsche: il capitano della filosofia" tabindex="-1"></a>Friedrich Nietzsche: il capitano della filosofia</h2>
<p>Non è certo un caso se il mio filosofo preferito è <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Friedrich_Nietzsche">Friedrich Nietzsche</a>.</p>
<p>Uno degli uomini più fraintesi nella storia, genio creativo e lungimirante uomo di cultura, Nietzsche venne rinchiuso in un manicomio subito dopo la faccenda del Cavallo di Torino, dalla quale il regista ungherese Béla Tarr tirò fuori, nel 2011, un film difficile, pesante ma altrettanto potente e brillante. Per chi non conoscesse la storia: nel 1889, subito dopo aver scritto due dei suoi lavori più belli: L’anticristo (1895) e Ecce Homo (1888), Friedrich stava passeggiando per le vie di Torino. D’un tratto, vedendo un cavallo frustato a sangue dal suo cocchiere, lo allontanò furioso, si avvicinò all’animale e lo baciò e abbracciò forte, piangendo e disperandosi per le sue sofferenze.</p>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/capitano-nietzsche.b290de28.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/capitano-nietzsche.f45b607c.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/capitano-nietzsche.f45b607c.webp" alt="Friedrich Nietzsche: uno dei più grandi e visionari filosofi di tutti i tempi"></picture></p>
<p>Dopo, Nietzsche tornò a casa e pronunciò le famose parole: «Mamma, sono pazzo!». Si fece rinchiudere e passò gli ultimi anni della sua vita in un mutismo quasi totale.</p>
<p>Georg Simmel, filosofo e sociologo tedesco, intese quel gesto come la sua volontà di fuga dalla modernità. Io credo che Nietzsche sia “impazzito” anche perché logorato dalla solitudine e, soprattutto, dalla frivolezza e crudeltà degli uomini che lui, il più cristiano fra gli atei, detestava, sognando un futuro abitato da uomini più elevati: gli oltreuomini.</p>
<h2 id="un-capitano-da-4-soldi" class="heading"><a href="#un-capitano-da-4-soldi" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Un capitano da 4 soldi" tabindex="-1"></a>Un capitano da 4 soldi</h2>
<p>Tra tutti questi grandi capitani della storia e della cultura, chi sono io per arrogarmi il diritto d’esser considerato un capitano? In quest’umile sede digitale del web dove siete approdati, sono più che altro una <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Capitano_(maschera)">maschera</a>, un vecchio <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Il_Capitan_Fracassa">Capitan Fracassa</a> della commedia dell’arte. Come quello accompagnato dal mio conterraneo Massimo Troisi nella pellicola del 1990: Il viaggio di Capitan Fracassa, di Ettore Scola, regista scomparso nel 2016 e troppo poco celebrato sui social network, continuamente scossi dalla scomparsa di altri personaggi e influencer di dubbio spessore artistico.</p>
<p>Ebbene ciurma, se non vi annoia, se siete tanto “eroici” da riuscire a seguirmi fino in fondo alle pagine delle mie stravaganti e talvolta deliranti digressioni citazionistiche, se siete disposti a sopportare la mia stravaganza, sappiate che potete chiamarmi come più vi aggrada, sarete sempre voi i «miei lettori predestinati». Che importanza ha il resto?</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[La post-verità rende liberi]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/post-verita-rende-liberi</link>
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            <pubDate>Wed, 04 Jan 2017 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Sono i grandi movimenti tellurici della società a innescare l’evoluzione, come brillantemente spiegato nella logica hegeliana dei salti qualitativi1: quan…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Sono i grandi movimenti tellurici della società a innescare l’evoluzione, come brillantemente spiegato nella logica hegeliana dei <strong>salti qualitativi</strong><sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup>: quando un fenomeno aumenta di quantità, questo produce anche un aumento qualitativo dello stesso. Ma non c’è bisogno di scomodare la grande filosofia, basta osservare la storia e notare come i grandi cambiamenti culturali della società umana siano stati sempre preceduti da grandi processi decostruttivi o distruttivi. Se non volete scomodare neanche la storia, basta osservare voi stessi: quali sono gli accadimenti della vita che hanno innescato in voi il più profondo processo di evoluzione e cambiamento? Dinamite e terremoti interiori.</p>
<p>La cultura della menzogna non è una novità, è radicata nel nostro quotidiano, anzi, è ben strutturata nell’inconscio della natura umana, come efficacemente spiegato dal professor Dan Ariely<sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup>, docente di psicologia della Duke University in un documentario del 2015 intitolato “(Dis)Honesty: The Truth About Lies”.</p>
<p>Quando ci si indigna degli scandali che vengono denunciati dai mass media, ognuno incolpa ogni altro per delitti dei quali egli stesso è complice. Da questo atteggiamento primitivo emerge però un’interessante presa di coscienza testimoniata dall’avvento di un neologismo che, a quanto pare, sta entrando velocemente a far parte del linguaggio comune: la <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Post-verit%C3%A0">post-verità</a>.</p>
<p><strong>La post-verità è un fenomeno globale</strong> che appartiene alla razza umana, non soltanto all’epifenomeno del web che ne è la cassa di risonanza. Post-verità è un termine che testimonia quanto primitiva sia ancora oggi la nostra società, basata sulla cieca celebrazione di <em>riti</em> delle <em>tribù</em> che si configurano seguendo prescrizioni date dai miti, non soltanto quelli religiosamente intesi, ma anche della narrazione mitologica post-moderna nella sua interezza, come quelle politiche e propagandistiche, che esplodono attraverso lo strumento comunicativo massivo più immediato ed efficace partorito della tecnica: internet.</p>
<p>Politici e influencer inventano nuovi miti da venerare o dissacrare, ma <strong>internet è <em>soltanto</em> un mezzo</strong> e il modo in cui viene utilizzato dipende da noi: creatori e fruitori di contenuti. Così come un qualsiasi oggetto, anche apparentemente innocuo, può essere utilizzato in maniera impropria per danneggiare sé stessi o gli altri, così internet può essere la nostra salvezza o la nostra arma di distrazione di massa.</p>
<p>Allo stato attuale, il <em>popolo</em> è incapace e intellettualmente non in grado di affrontare quei grandi problemi moderni che dovrebbero competere alle élite di intellettuali (che non sono le élite della finanza). I mezzi di comunicazione e diffusione culturale ci stanno mostrando un’istantanea di come potrebbe essere il prossimo futuro. E non è un’immagine molto rassicurante.</p>
<p>Da questo punto di vista pesano come macigni le parole del medico Roberto Burioni<sup><a href="#user-content-fn-3" id="user-content-fnref-3" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">3</a></sup>: «Parlo solo con chi ha studiato, la scienza non è democratica».</p>
<p>Burioni ha ragione sul secondo punto. La democrazia è un altro grande mito del nostro tempo: una disciplina che si prepone di dare potere decisionale a un’entità chiamata popolo, che chiaramente stenta ad acquisire quel senso di appartenenza <em>ampio</em> che dovrebbe essere proprio di quella «collettività etnica omogenea» definita dalla parola stessa, basti pensare ai grandi conflitti, anche interni agli Stati, proiettati in tutte le accezioni possibili che possono essere contenute in varie contrapposizioni: nord contro sud o poveri contro ricchi, che contaminano i popoli con il germe, anzi, il virus dell’idea di separazione e divisione.</p>
<p>Una volta scrissi<sup><a href="#user-content-fn-4" id="user-content-fnref-4" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">4</a></sup> che «non c’è alcun futuro nella separazione, nel meschino atto di escludere. È nell’inclusione, nell’unione, nell’integrazione dei fenomeni del mondo che sta il futuro. In caso contrario, semplicemente, un futuro non ci sarà, e se dovesse esserci, non sarà qualcosa di cui potremo andare fieri».</p>
<p>Per questo motivo non sono completamente d’accordo con il primo punto. Un ampio dialogo è necessario altrimenti rischiamo un’ulteriore deleteria contrapposizione: ignoranti contro sapienti. Dobbiamo difendere a tutti i costi <strong>la libertà di parola e la divulgazione sulla rete, l’unica arma a disposizione degli intellettuali per combattere l’ignoranza e diffondere la conoscenza</strong>.</p>
<p>Quando un organismo è infettato da un virus, per debellarlo, il sistema immunitario deve bombardarlo di anticorpi. Probabilmente non riusciremo a vedere i frutti del duro lavoro che è necessario portare avanti, pure se riecheggerà nell’inconscio culturale delle generazioni a venire. Si tratta di una responsabilità che, in questi tempi interessanti quanto pericolosi, i più coraggiosi devono prendersi.</p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Georg Wilhelm Friedrich Hegel - Scienza della logica, 1812 <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p>(Dis)Honesty: The Truth About Lies - Dan Ariely, 2015 <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-3">
<p>Roberto Burioni su Facebook: “<a href="https://www.ilpost.it/flashes/roberto-burioni-scienza-non-democratica/">Perché cancello i commenti? Parlo solo con chi ha studiato, la scienza non è democratica</a>” - Il Post <a href="#user-content-fnref-3" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-4">
<p><a href="/posts/videogiochi-in-esclusiva">La vergogna dei videogiochi in esclusiva</a> - Starico <a href="#user-content-fnref-4" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Il Day One ha rotto i coglioni]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/day-one-ha-rotto-i-coglioni</link>
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            <pubDate>Thu, 27 Oct 2016 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Day One? No grazie…
Avete veramente bisogno acquistare per forza al day one? Forse è giunta l’ora di rivalutare le vostre priorità.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="day-one-no-grazie…" class="heading"><a href="#day-one-no-grazie…" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Day One? No grazie…" tabindex="-1"></a>Day One? No grazie…</h2>
<p>Avete veramente bisogno acquistare per forza al day one? Forse è giunta l’ora di rivalutare le vostre priorità.</p>
<p>Ne hanno parlato un po’ tutti, e tutti grossomodo accompagnano con parole diverse la stessa melodia di fondo: <strong>i publisher non hanno più bisogno della stampa specializzata</strong>. Polygon è stato il primo a fare un titolo assolutamente auto-esplicativo: “<a href="http://www.polygon.com/2016/10/25/13409774/bethesda-review-policy-dont-preorder">Bethesda vuole i vostri soldi prima dell’uscita delle recensioni</a>” e scrivendo «<strong>Bethesda vuole i vostri soldi più di ogni altra cosa</strong>, e questo è il modo per ridurre i rischi al minimo. Scegliete di conseguenza».</p>
<p>Di recente, anche 2K Games ha deciso di inviare i codici review dei suoi giochi, Mafia III e Civilization VI, soltanto il giorno dell’uscita nei negozi. Questa procedura sta diventando sempre più diffusa e nel caso di Bethesda è stata semplicemente ufficializzata.</p>
<p>Ma se questa decisione fosse un’opportunità per rivalutare le vostre priorità?</p>
<h2 id="soldi-soldi-tanti-soldi…" class="heading"><a href="#soldi-soldi-tanti-soldi…" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Soldi soldi, tanti soldi…" tabindex="-1"></a>Soldi soldi, tanti soldi…</h2>
<p>La mia avversione per il capitalismo sfrenato è evidente in tutto quello che scrivo, ma forse non è abbastanza evidente ad alcuni che mi leggono. Per questo preferisco essere subito chiaro come fui cristallino quando scrissi “<a href="/posts/videogiochi-in-esclusiva">La vergogna dei videogiochi in esclusiva</a>” paragonando, senza esitazione e con forza, le esclusive videoludiche alle leggi razziali dell’epoca fascista.</p>
<p><strong>Siete tutti colpevoli</strong> e se non ne siete coscienti è ora di svegliarvi. Parlo con voi lettori e fruitori di videogiochi, youtuber e giornalisti.</p>
<p><strong>La mia critica è diretta a chi preda delle scimmie</strong> in testa diventa <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Pan_paniscus">bonobo</a> e si fionda subito nel linciaggio sfrenato della sterile console war, a chi ha il fallo digitale più lungo a suon di esclusive in catalogo.</p>
<p>Parlo innanzitutto di chi ostina a pre-ordinare un titolo e poi si lamenta perché è rimasto “fregato”. Non abbiate fretta, <strong>la pazienza è la più grande delle virtù</strong>. Sappiamo bene che di questi tempi, molti giochi al day one non sono completi al 100%, a volte afflitti da bug anche gravi che vengono risolti soltanto giorni o settimane dopo l’uscita ufficiale nei negozi.</p>
<p>Siete tutti parte di un sistema che sfrutta le vostre debolezze a proprio uso e consumo. Ma come parte del sistema avete pur sempre la scelta di non sottostare alle sue regole non scritte, aggirandole. In questo caso specifico, smettendo di acquistare a scatola chiusa, finché non siete riusciti a capire se fa per voi o a trovarlo in sconto, a un prezzo più ragionevole per il vostro portafoglio.</p>
<p><strong>Un buon gioco è sempre un buon gioco</strong>. Che lo si giochi al day one, dopo una settimana, dopo sei mesi o dopo un anno dall’uscita. Inoltre, e parlo per esperienza, la pressione di <em>consumare</em> un gioco a tutti i costi è deleteria per il giocatore. Un videogioco si vive meglio quando lo si vive con calma.</p>
<p>Se non comprate al day one un titolo di un’azienda big del settore, difficilmente fallirà: il mercato tende all’auto-preservazione. Meglio finanziare sviluppatori indipendenti, che hanno maggior bisogno di sostegno diretto, piuttosto che essere vittime dell’hype innescato dai grandi publisher videoludici.</p>
<h2 id="stupido-è-chi-lo-stupido-fa" class="heading"><a href="#stupido-è-chi-lo-stupido-fa" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Stupido è chi lo stupido fa" tabindex="-1"></a>Stupido è chi lo stupido fa</h2>
<p></p>
<p>Ma la mia ramanzina non finisce qui. Eh no, sarebbe troppo comodo incolpare i publisher per la loro ricerca a tutti i costi del profitto: «È tutta una questione di soldi, il resto è conversazione».</p>
<p>Parlo dei <strong>siti web che inondano i loro portali di pubblicità</strong> fino a che l’utente non viene totalmente sommerso di spottoni pubblicitari a tutto schermo che rallentano la navigazione e impediscono la lettura, per non parlare di audio e video in autoplay su tutte le pagine, senza alcun rispetto per i visitatori. Non avete più neanche un po’ di rispetto per la vostra identità? Ormai le pubblicità hanno preso il sopravvento pure su loghi e brand. Siete davvero diversi dai publisher che tanto criticate?</p>
<p>Parlo di tutti quelli che <strong>bloccano le pubblicità</strong> in toto con Adblock senza avere rispetto di chi, invece, non utilizza tali pratiche. Non siete migliori di quelli che vi inondano di pubblicità se punite, allo stesso identico modo, chi mette meno pubblicità e meno invasiva per rispettare i lettori.</p>
<p>Parlo anche di quelli che «<strong>lo youtuber non è un lavoro</strong>». Avete la più pallida idea della mole di fatica che c’è dietro un canale YouTube “fatto bene”? Anche voi, che bloccate tutto perché vi scocciate di cliccare un tasto per saltare un Ads di 4 secondi: meritereste che Google vi sommerga di spot come su Canale 5 durante “Il Segreto”: 10 minuti di pubblicità ogni 8 di visione. Non eludibili, naturalmente.</p>
<p>Parlo anche di chi fa <strong>distinzione tra <em>critico</em> e <em>youtuber</em></strong>. Uno youtuber non può essere critico? Il fatto che YouTube sia inondata di casual e pagliacci non significa che lo siano tutti. Ci sono tanti creatori di contenuti che fanno un buon lavoro e parlano di cose interessanti, anche se magari sono poco seguiti e conosciuti. Invece di brontolare, fate un piccolo sforzo per cercarli. Mai li conoscerete se vi ostinate a seguire la massa invece di scavare a fondo per cercare l’oro e i diamanti del sottosuolo sommersi dall’infecondo terriccio di superficie.</p>
<p>Ancora una volta <strong>la colpa è nostra</strong>. Tutte le volte che scegliamo di rifugiarci sotto la coperta di certezze subendo passivamente ciò che ci passa attorno: dalla politica alla TV, da internet ai videogiochi; tutte le volte che scegliamo la superficialità alla professionalità perché “è più facile”. Se il consumatore è superficiale, il mercato soddisferà quell’attitudine. Quelli che porgono lo sguardo oltre le tendenze e le mode, oltre i click e il denaro, tentando disperatamente e incessantemente di costruire qualcosa di valore, possono essere premiati soltanto dal reciproco rapporto di stima e rispetto tra “creatore” e “fruitore”.</p>
<p>Tutto questo discorso è valido tra la stampa e i lettori, tra youtuber e spettatori, tra sviluppatori/publisher e i giocatori. Se il rapporto di fiducia viene meno, viene meno tutto il raccolto, duro e faticoso da seminare, che è cultura, e amore, e passione.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Ricomincio da tre: per una nuova geometria dei voti]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/ricomincio-da-tre</link>
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            <pubDate>Tue, 28 Jun 2016 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[
Una polemica che spesso infiamma i commenti alle recensioni di molti siti dedicati ai videogiochi, italiani e internazionali, è quella che riguarda i vot…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[
<p>Una polemica che spesso infiamma i commenti alle <strong>recensioni</strong> di molti siti dedicati ai <strong>videogiochi</strong>, italiani e internazionali, è quella che riguarda i <strong>voti assegnati</strong> dalle testate, considerati mediamente troppo alti rispetto al valore effettivo della scala di valutazione adottata.</p>
<p>Si tratta di un’impressione degli utenti o c’è qualcos’altro sotto?</p>
<h2 id="considerazioni-storiche" class="heading"><a href="#considerazioni-storiche" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Considerazioni storiche" tabindex="-1"></a>Considerazioni storiche</h2>
<p>Nei tempi passati, a partire dagli anni 90 fino ai tempi dell’uscita di PlayStation 2 e della prima Xbox, il mercato era inondato da un’enorme quantità di produzioni “medie”. Le grandi produzioni non si distaccavano drasticamente le une dalle altre.</p>
<p>Dopo l’uscita di Xbox 360 e PlayStation 3, la qualità delle grandi produzioni si è alzata notevolmente e,  come conseguenza diretta, anche i costi medi per la produzione dei titoli tripla A. Contemporaneamente, una corrente innovativa di giochi Indie (sgorgata dal PC e sfociata poi nelle console) ha abissato le produzioni medie contrapponendosi al mercato mainstream con caratteristiche e punti di forza nettamente differenti.</p>
<p>Oggi, le grandi produzioni sono tecnicamente molto avanzate e i giochi mediamente più <em>rifiniti</em> che in passato. Parallelamente, il successo crescente dei titoli indie, sta mandando progressivamente in crisi il metodo di assegnazione dei voti, spesso basato su parametri poco rilevanti (come la grafica o la longevità<sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup>) in una corretta classificazione del valore. Un ottimo gioco indie, infatti, può essere graficamente e/o tecnicamente minimale, ma non per questo meno complesso e innovativo.</p>
<p>Seppure è vero che la qualità di questi giochi non è sempre omogenea, i loro punti di forza artistici-estetici-comunicativi possono sono nettamente diversi da quelli dei grandi titoli e vanno ben oltre la grafica all’avanguardia, il costoso motion capture o cinematografici eventi scriptati.</p>
<p>Se la maniera di realizzare i videogiochi è cambiata, deve cambiare anche il modo di giudicarli. I videogiochi vanno trattati come opere d’arte<sup><a href="#user-content-fn-3" id="user-content-fnref-3" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup> e non come giochini per bambini troppo cresciuti.</p>
<h2 id="facciamo-due-conti" class="heading"><a href="#facciamo-due-conti" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Facciamo due conti" tabindex="-1"></a>Facciamo due conti</h2>
<p>Analizzando i dati pubblicati su <strong>Metacritic</strong> da alcune delle più grandi testate specialistiche in Italia, ecco alcuni dati interessanti da analizzare<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">3</a></sup>.</p>
<ul>
<li><strong>Multiplayer.it</strong> — Oltre 4000 recensioni presenti su Metacritic. Ha assegnato un voto tendenzialmente negativo (da 0 a 5,0) solo a 117 giochi. Su 4000, solo 4 giochi hanno ottenuto un 1,0 e soltanto una decina di giochi hanno ottenuto un 2,0. Su un totale di oltre 10 mila giochi recensiti nel corso degli anni, soltanto 300 di essi hanno ottenuto un voto compreso tra 1,0 e 5,0. Trecento su diecimila.</li>
<li><strong>Everyeye.it</strong> — Oltre 2600 recensioni su metacritic. Ha assegnato un voto negativo soltanto a un centinaio giochi. I voti molto positivi sono oltre 1475, mentre arrivano quasi 1900 i giochi con voto alto, tra 7 e 10.</li>
<li><strong>IGN Italia</strong> — Oltre 1200 recensioni presenti su Metacritic. Soltanto 32 sono negative e quasi 900 positive. Oltre 1000 sono le recensioni con voto compreso tra 7,0 e 10. L’unico gioco a ottenere un voto inferiore al 3,0 è stato <a href="http://www.metacritic.com/game/xbox-360/double-dragon-ii-wander-of-the-dragons">Double Dragon II: Wander of the Dragons</a>. In totale, sono poco più di 30 i giochi con metascore inferiore al 50.</li>
</ul>
<h2 id="i-voti-bassi-sono-inutili" class="heading"><a href="#i-voti-bassi-sono-inutili" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for I voti bassi sono inutili" tabindex="-1"></a>I voti bassi sono inutili</h2>
<p>Riflettendo su osservazioni e dati raccolti sopra, in particolare sulla densità con la quale vengono assegnati i voti molto bassi e sulle reazioni degli utenti dopo le assegnazioni dei voti, ecco alcune considerazioni:</p>
<ul>
<li>I voti compresi tra lo zero e il 3 sono perlopiù inutili o inutilizzati.</li>
<li>La differenza tra 8 e 10 è logicamente rilevante per il pubblico, ma non la differenza tra 1 e 3. Nessuno si scanna se un gioco ha preso 1 o 3: è evidente che si tratta di un gioco insufficiente, carente o da evitare.</li>
<li>La presenza dei voti da 1 a 3 spinge i lettori a percepire (non a torto) che i voti assegnati siano troppo “sparati” verso l’alto.</li>
</ul>
<p>Analizzando la metodologia di valutazione scolastica<sup><a href="#user-content-fn-4" id="user-content-fnref-4" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">4</a></sup> intorno al mondo, possiamo osservare che quasi tutte le nazioni concentrano i loro sistemi di valutazione su 5-6 fasce di voti. La fasce basse sono generalmente accomunate sotto la voce generica di <em>insufficienza</em> (che solitamente va da 0 a 59), sia che si tratti di numeri che di lettere dell’alfabeto.</p>
<p>La maggior parte dei siti che trattano di musica o cinema utilizzano un sistema di valutazione da 1 a 10 oppure a stelle (da 0 a 5), molto più semplice e immediato di quello numerico, ma che tende ad essere meno versatile con la crescita della quantità di recensioni nel database.</p>
<p>Dal lato opposto, abbiamo una lista non indifferente di siti (soprattutto videoludici) che utilizzano sistemi di valutazione da 0 a 100. Un sistema estremamente versatile, ma che tende a essere troppo complesso e meno comprensibile ai lettori (un critico dovrebbe spiegare: in base a quali parametri un gioco vale esattamente 80 invece di 81 o 82?).</p>
<h2 id="ricominciare-da-tre" class="heading"><a href="#ricominciare-da-tre" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Ricominciare da tre" tabindex="-1"></a>Ricominciare da tre</h2>
<p>Ho tentato di escogitare un sistema di valutazione che potesse avere i vantaggi di quello numerico complesso ma, allo stesso tempo, apparire più consistente e non troppo dispersivo agli occhi dei lettori. Ho deciso di effettuare una divisione geometrica delle valutazioni: ricominciando a contare da 3 e dividendo per 3 fino ad ottenere un totale di 15 voti divisi in 5 fasce e utilizzando i “mezzi” per mantenere coerenza coi sistemi attuali.</p>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/guida-grafica-alle-valutazioni.36a7023f.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/guida-grafica-alle-valutazioni.85707610.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/guida-grafica-alle-valutazioni.85707610.webp" alt="Guida grafica alle valutazioni"></picture></p>
<p>In questa maniera, i voti da 6 a 7 vanno a collocarsi esattamente nella fascia mediana del sistema di valutazione rispecchiando in maniera più realistica il valore effettivamente percepito dal pubblico. Se avessi scelto di utilizzare anche i valori dei voti da 0 a 2,5 sarebbe conseguito uno slittamento a destra di valori percepiti come bassi (da 5 a 6) e medi (da 6 a 7), causando una distorta percezione del loro valore come “troppo alto”.</p>
<p>Ridefinire la scala numerica delle valutazioni liberandosi del tutto dei valori al di sotto del 3, consente di ottenere notevoli vantaggi. Innanzitutto di esiliare l’errata percezione che i voti assegnati siano orientati verso l’alto più del dovuto. In secondo luogo, vengono geometricamente eliminate le inconsistenze tra i valori percepiti dal pubblico e il valore possibilmente inteso dal critico specializzato del settore.</p>
<p>Con questo metodo, a disposizione del critico, ci sono ben 15 possibili voti assegnabili, molto più semplici da gestire di 100 e più versatili di 5. Rispetto al comune sistema base 10, sono perfettamente divisibili per 3 (fascia bassa, fascia media, fascia alta) con 5 voti assegnabili per fascia, oppure divisibili per 5 (fascia bassa, fascia medio-bassa, fascia media, fascia medio-alta, fascia alta) con 3 voti assegnabili per fascia.</p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-2">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/breve-critica-giudizio-contemporaneo"><em>Breve critica del giudizio contemporaneo</em></a>. 2015. <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-3">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/videogiochi-ottava-arte"><em>I videogiochi: l’ottava arte</em></a>. 2015. <a href="#user-content-fnref-3" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Tutti i dati raccolti sono aggiornati al 28 giugno 2016. <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-4">
<p>Wikipedia. <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Valutazione_scolastica"><em>Valutazione scolastica</em></a> (consultato a giugno 2016). <a href="#user-content-fnref-4" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[PC vs Console: 10 motivi per scegliere un PC]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/pc-vs-console-scegliere-pc</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/pc-vs-console-scegliere-pc</guid>
            <pubDate>Mon, 26 Oct 2015 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[




Dimenticate tutto quello che credevate di sapere sul PC gaming: probabilmente vi sbagliate. Giocare su PC è molto facile e comodo. Si può giocare sta…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[




<p>Dimenticate tutto quello che credevate di sapere sul <strong>PC gaming</strong>: probabilmente vi sbagliate. <strong>Giocare su PC</strong> è molto facile e comodo. Si può giocare stando distesi sul letto, comodamente seduti sul divano del salotto, oppure alla scrivania. Potete usare tutti i controller che volete: quello della <strong>PS4</strong>, quello della <strong>Xbox One</strong>, o qualsiasi altro joypad esistente, oltre ovviamente a mouse, tastiera e periferiche per la realtà virtuale come Oculus Rift o Steam VR.</p>
<p>Non è finita: utilizzare un PC vi permette di giocare ai giochi degli ultimi 30 anni, con retro-compatibilità futura teoricamente illimitata e il multiplayer sempre gratuito. Ma non basta: il PC si rivela più economico di qualsiasi altra <strong>console</strong> in commercio e vi farà <strong>risparmiare</strong> vagonate di soldi nel medio/lungo termine. Non si tratta di un sogno o di una follia delirante: vediamo il perché.</p>
<h2 id="1-il-pc-è-più-potente-e-versatile" class="heading"><a href="#1-il-pc-è-più-potente-e-versatile" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for 1. Il PC è più potente e versatile" tabindex="-1"></a>1. Il PC è più potente e versatile</h2>
<p>La potenza grafica di un PC non è inferiore o superiore a una console: è personalizzabile. Potrete decidere voi stessi quanto spendere e cosa ottenere: FPS più alti e maggiore fluidità? Oppure una migliore risoluzione e qualità grafica a scapito degli FPS? Se avete qualche soldo in più da spendere, potete decidere di acquistate una macchina senza compromessi e giocare in 4K a 60fps. Esatto, ma potete anche decidere di assemblare un PC medio, risparmiare per un anno e poi acquistare una nuova scheda video: vi ritroverete catapultati direttamente nel regno del 4K e della realtà virtuale.</p>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/pc-vs-console-performance-comparison-2014-1e280f6a14d3a5a2.5c458209.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/pc-vs-console-performance-comparison-2014-1e280f6a14d3a5a2.f99463e2.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/pc-vs-console-performance-comparison-2014-1e280f6a14d3a5a2.f99463e2.webp" alt="PC vs Console: prestazioni a confronto"></picture></p>
<p>Non dovrete più attendere la prossima generazione di console, che non potrete aggiornare fino alla generazione ancora successiva. Ogni anno può essere una nuova generazione! Ma non necessariamente: anche se la potenza grafica dei PC cresce ogni anno, nessuno vi costringe a comprare nuovi componenti. Se con qualche gioco più recente avete dei problemi, è possibile regolare le impostazioni grafiche: alleggerire qualche filtro o abbassare qualche dettaglio e giocare senza troppi problemi. Il vostro destino è nelle vostre mani.</p>
<p></p>
<h2 id="2-il-pc-è-più-economico" class="heading"><a href="#2-il-pc-è-più-economico" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for 2. Il PC è più economico" tabindex="-1"></a>2. Il PC è più economico</h2>
<p>Anche se ad alcuni può sembrare strano, un PC, <em>a parità di resa grafica</em>, è più economico di qualsiasi console in commercio. Tuttavia l’hardware di livello pari a quello PS4 e Xbox One, era obsoleto su PC da prima che uscissero le citate console.</p>
<p>Dunque, anche se il prezzo base è necessariamente più alto, la potenza di elaborazione grafica può essere nettamente superiore e in taluni casi può raddoppiare o addirittura triplicare le prestazioni di una console.</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Componente</th>
<th>Prezzo</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><a href="http://amzn.to/1H4nh77">AMD FM2+ X4-860K</a></td>
<td>~ 75€</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://amzn.to/1k4AjME">ASRock FM2+ FM2A88M Pro3+</a></td>
<td>~ 65€</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://amzn.to/1P0SKxE">Kingston HyperX Fury 8GB DDR3</a></td>
<td>~ 46€</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://amzn.to/1O2IHcM">Western Digital Caviar Blue 1TB</a></td>
<td>~ 54€</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://amzn.to/1k4J5u7">nVidia GeForce GTX 760 2GB</a></td>
<td>~ 199€</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://amzn.to/1P0T4MQ">XFX ProSeries 450w Core V2</a></td>
<td>~ 52€</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Totale</strong></td>
<td>~ <strong>490€</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Questa configurazione permette di giocare a 1080p e 60fps a tutti i giochi moderni con dettagli grafici medio-alti, superando le prestazioni di PS4 e Xbox One senza spendere un capitale.</p>
<p></p>
<h2 id="3-i-giochi-pc-sono-più-economici" class="heading"><a href="#3-i-giochi-pc-sono-più-economici" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for 3. I giochi PC sono più economici" tabindex="-1"></a>3. I giochi PC sono più economici</h2>
<p>Il <strong>prezzo dei giochi per console</strong> resta mediamente più alto nel tempo, mentre il <strong>prezzo dei giochi per PC</strong> tende a scendere velocemente, consentendovi di acquistare i giochi che volete a basso prezzo entro pochi mesi dall’uscita o addirittura a una manciata di euro dopo un anno. Facciamo qualche esempio: ecco il prezzo di alcuni giochi per PC usciti all’incirca nell’ultimo anno, ma disponibili anche su console, così potrete voi stessi fare un confronto:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Gioco</th>
<th>Prezzo base</th>
<th>Miglior prezzo PC</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><a href="http://amzn.to/1H4sOKV">The Evil Within</a></td>
<td>27,85€</td>
<td>12,49€</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://amzn.to/1k4JgFN">The Witcher 3: Wild Hunt</a></td>
<td>37,99€</td>
<td>25,95€</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://amzn.to/1MeNJMS">L’ombra di Mordor GOTY</a></td>
<td>47,99€</td>
<td>16,64€</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://amzn.to/1H4t3pi">Dark Souls II: Scholar of the First Sin</a></td>
<td>35,99€</td>
<td>19,99€</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://amzn.to/1H4t4JS">Divinity: Original Sin</a></td>
<td>39,99€</td>
<td>22,19€</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://amzn.to/1H4t5gU">FIFA 16</a></td>
<td>49,99€</td>
<td>31,99€</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/pc-vs-console-cost-comparison-daf2310162bfed24.101b17c8.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/pc-vs-console-cost-comparison-daf2310162bfed24.6f6eb100.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/pc-vs-console-cost-comparison-daf2310162bfed24.6f6eb100.webp" alt="PC vs Console: prestazioni a confronto"></picture></p>
<small>*Prezzi aggiornati a ottobre 2015</small>
<h3 id="giochi-in-esclusiva" class="heading"><a href="#giochi-in-esclusiva" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Giochi in esclusiva?" tabindex="-1"></a>Giochi in esclusiva?</h3>
<p>Un fattore comune che spinge gli appassionati verso le console, è quello dei grandi giochi in esclusiva. Molti pensano che il PC ne abbia pochi, in realtà è esattamente il contrario, ma non è questo il punto. Anche il sottoscritto gioca su console per lo stesso motivo, l’unico motivo rimasto, quello che tiene in ostaggio tutti i giocatori appassionati. Ma <a href="/posts/videogiochi-in-esclusiva#le-esclusive-sono-immorali" title="Giochi in esclusiva">i giochi in esclusiva sono immorali</a> e non dovrebbero essere tenuti in considerazione per decidere quale piattaforma utilizzare, anzi, in un mondo ideale dovrebbero essere del tutto eliminati in favore dei <a href="/posts/miglior-piattaforma-videogiochi" title="Miglior piattaforma per giocare">giochi multipiattaforma</a>. In ogni caso, le console della prossima generazione saranno probabilmente dei <a href="/posts/steam-machines-futuro-delle-console" title="Il futuro delle console">PC da salotto</a>: è facile intuirlo dal mercato PC in crescita costante, dalla direzione presa da Microsoft con <a href="http://www.xbox.com/it-it/windows-10/xbox-app" title="L&#x27;esperienza Xbox su Windows 10">Windows 10 e Xbox One</a>, oltre che dalle mosse che sta facendo Valve con le <a href="http://store.steampowered.com/universe" title="Steam Universe">Steam Machines</a>.</p>
<h2 id="4-risparmiare-coi-bundle" class="heading"><a href="#4-risparmiare-coi-bundle" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for 4. Risparmiare coi Bundle" tabindex="-1"></a>4. Risparmiare coi Bundle</h2>
<p>Negli ultimi anni si sono affermati siti come <a href="http://www.humblebundle.com/" title="Humble Bundle">Humble Bundle</a> o <a href="https://www.fanatical.com/" title="Fanatical">Fanatical</a>, grazie ai quali è possibile acquistare bundle di giochi per pochi euro. Ecco un esempio di bundle uscito di recente:</p>
<p></p>
<p>Il bundle è un “pacchetto” di giochi che ha una scadenza (solitamente 1/2 settimane) dopo la quale viene sostituito da un altro bundle. Pagando un solo dollaro si ricevono più giochi, spesso di buona qualità. Pagando più della media, si ricevono dei giochi aggiuntivi ancora migliori. Nell’esempio, con 8,5€ circa, si possono acquistare giochi del calibro di Resident Evil 4/5 e Revelations, Remember Me, Devil May Cry e tanti altri: una media di poco più di 1€ a gioco. Niente male, vero?</p>
<h2 id="5-una-sola-piattaforma-tante-possibilità" class="heading"><a href="#5-una-sola-piattaforma-tante-possibilità" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for 5. Una sola piattaforma, tante possibilità" tabindex="-1"></a>5. Una sola piattaforma, tante possibilità</h2>
<p>I PC possono essere collegati al Monitor, alla vostra TV oppure a entrambi. Se il televisore si trova in un’altra stanza, in salotto magari, potete collegarlo al computer con <a href="http://store.steampowered.com/app/353380/" title="Steam Link su Steam">Steam Link</a> ed avrete subito a disposizione tutti i giochi acquistati per PC, direttamente sul vostro divano. Le possibilità sono infinite. Decidete voi se preferire il controller della Xbox One, di PS4 o entrambi. Potete decidere di acquistare uno <a href="http://store.steampowered.com/app/353370/">Steam Controller</a>, oppure un mouse e una tastiera per il gaming. Ancora una volta: tutto dipende dalle vostre preferenze.</p>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/pc-vs-console-living-room-pc-5a6528740e64b21.7fa32084.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/pc-vs-console-living-room-pc-5a6528740e64b21.4fb33432.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/pc-vs-console-living-room-pc-5a6528740e64b21.4fb33432.webp" alt="PC da salotto: PC Gamer che giocano in salotto"></picture></p>
<h2 id="6-retro-compatibilità" class="heading"><a href="#6-retro-compatibilità" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for 6. Retro compatibilità" tabindex="-1"></a>6. Retro compatibilità</h2>
<p>Il PC non invecchia mai: basta aggiornarlo. Questo vi permette di avere una retro-compatibilità dei giochi virtualmente infinita. Se acquistate un PC oggi, potete subito giocare a vecchie glorie uscite decine di anni fa senza troppi problemi. Allo stesso modo, tra 10 anni, potrete giocare ai giochi attuali. Se nel frattempo avete aggiornato il PC con nuovi componenti, i giochi continueranno a essere disponibili: niente incompatibilità, niente più vecchie console riposte in cantina. Ma c’è di più: spesso gli appassionati rilasciano aggiornamenti per migliorare la grafica e il gameplay di vecchi giochi; ciò significa che non dovrete aspettare re-mastered: vi basta scaricare le mod gratuite.</p>
<h2 id="7-il-mondo-delle-mod" class="heading"><a href="#7-il-mondo-delle-mod" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for 7. Il mondo delle Mod" tabindex="-1"></a>7. Il mondo delle Mod</h2>
<p>Come abbiamo detto, i giochi possono essere modificati, o meglio “moddati”. Le comunità di appassionati rilasciano continuamente mod che aggiungono nuove mappe, nuovi personaggi, nuove armi o nuove funzionalità. Altre volte viene migliorata la grafica di giochi più o meno vecchi, donando nuova linfa vitale ai giochi che avevamo amato in passato, oppure correggendo bug e aggiungendo funzionalità a giochi recenti. Nel 99% dei casi le mod sono gratuite e facili da installare. Ecco un esempio di come appare GTA IV moddato su PC:</p>
<div class="remark-oembed-inline remark-oembed-dailymotion" data-oembed><iframe frameborder="0" width="480" height="269" src="https://geo.dailymotion.com/player.html?video=x3arben&" allowfullscreen allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture; web-share"></iframe></div>
<h2 id="8-multiplayer-e-servizi" class="heading"><a href="#8-multiplayer-e-servizi" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for 8. Multiplayer e servizi" tabindex="-1"></a>8. Multiplayer e servizi</h2>
<p>Su PC non c’è alcun obbligo di abbonarsi a un servizio per giocare in multiplayer. Piattaforme come Steam, oltre ad essere molto comode e personalizzabili, consentono di utilizzare multiplayer, chat, cloud, achievement, digital delivery, streaming di giochi, film e musica e molto altro ancora, senza alcun costo aggiuntivo. Steam in particolare, consente la condivisione familiare, ovvero la possibilità di condividere la libreria dei giochi acquistati con parenti e amici più stretti. Acquistando su <a href="http://www.gog.com/">GOG</a>, si riceve una copia DRM-Free, ovvero senza protezioni anti-pirateria, che può essere installata su tutti i computer che volete.</p>
<h2 id="9-il-pc-è-molto-più-di-una-console" class="heading"><a href="#9-il-pc-è-molto-più-di-una-console" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for 9. Il PC è molto più di una console" tabindex="-1"></a>9. Il PC è molto più di una console</h2>
<p>Il PC non è <em>soltanto</em> una console, ma una piattaforma multi-scopo che permette di installare tutti i programmi e i servizi che desideriamo: giochi, programmi da ufficio, software di elaborazione audio e video e molto altro.</p>
<p>Come recitava una vecchia pubblicità del VIC-20: perché accontentarsi di un videogame quando puoi avere un vero computer?</p>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/vic-20-pubblicita-781fe4858e32418d.cf136921.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/vic-20-pubblicita-781fe4858e32418d.6f0a5ce4.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/vic-20-pubblicita-781fe4858e32418d.6f0a5ce4.webp" alt="VIC-20: Una pubblicità del Commodore VIC-20 negli anni 80."></picture></p>
<h2 id="10-pc-leader-del-mercato" class="heading"><a href="#10-pc-leader-del-mercato" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for 10. PC leader del mercato" tabindex="-1"></a>10. PC leader del mercato</h2>
<p>Alcuni dicevano: il PC è morto. Fortunatamente non è mai stato così. Anzi, se una volta erano le console ad essere portatrici di grandi innovazioni tecnologiche (basta pensare a SNES, Nintendo 64 o Wii), adesso è vero il contrario: le nuove tecnologie come il 4K e la realtà virtuale, o fenomeni come il retro-gaming e l’affermazione degli sviluppatori indie, sono tutte cose nate e cresciute nell’ecosistema PC.</p>
<p>Come tutti i dati recenti dimostrano, oltre all’affermazione sempre crescente del gaming mobile, il PC è diventato nuovamente il leader del mercato, sia per quanto riguarda le vendite hardware che software. Questo significa che, qualora decidiate di investire in un PC da gioco, l’investimento si rivelerà certamente duraturo e pieno di soddisfazioni.</p>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/pc-vs-console-most-important-gaming-platform-af2aaa8969f58f1e.8474673d.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/pc-vs-console-most-important-gaming-platform-af2aaa8969f58f1e.e780739c.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/pc-vs-console-most-important-gaming-platform-af2aaa8969f58f1e.e780739c.webp" alt="PC vs Console: la piattaforma più importante"></picture></p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[La vergogna dei videogiochi in esclusiva]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/videogiochi-in-esclusiva</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/videogiochi-in-esclusiva</guid>
            <pubDate>Thu, 17 Sep 2015 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[

Se osserviamo qual è l’argomentazione più diffusa per motivare la scelta di una piattaforma per videogiocare rispetto a un’altra (lasciando perdere, per…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[

<p>Se osserviamo qual è l’argomentazione più diffusa per motivare la scelta di una piattaforma per videogiocare rispetto a un’altra (lasciando perdere, per carità, il patetico <i>fanboysmo</i> fine a se stesso), la risposta dominante è quasi sempre la stessa: i <strong>videogiochi in esclusiva</strong>.</p>
<p>Personalmente sono insofferente alle esclusive e sopporto con fastidio le esclusive temporali. Io sogno, come ogni videogiocatore degno di tale nome, di poter giocare i titoli di Naughty Dog e Remedy sulla stessa piattaforma; di assaporare le emozioni offerte da Uncharted e Alan Wake senza guerre di religione, avviando quei titoli dalla stessa console o dal PC.</p>
<p>Ma Sony, Microsoft, Nintendo: tutti fanno di <strong>videogiochi first party</strong> e relativi personaggi iconici i loro più assidui cavalli di battaglia. Una lotta senza quartiere a chi riesce ad accaparrarsi, a suon di milioni, il maggior numero di esclusive per spingere la vendita delle proprie piattaforme, in realtà tutte simili dal punto di vista dei servizi offerti e delle caratteristiche hardware.</p>
<p>Queste strategie, non solo sono destinate a fallire nel lungo periodo – e non credo sia casuale o temporaneo il fatto che mercato si stia spostando sempre più verso il PC<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup> – ma sono anche profondamente immorali.</p>
<h2 id="le-esclusive-sono-immorali" class="heading"><a href="#le-esclusive-sono-immorali" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Le esclusive sono immorali" tabindex="-1"></a>Le esclusive sono immorali</h2>
<p>La parola esclusiva deriva dal latino <em>ex-claudere</em> e significa “lasciare fuori” la maggioranza delle persone. Da cosa? Da qualcosa che, appunto, è proprio di una ristretta cerchia di persone. <em>Esclusione</em>, <em>restrizione</em>: da quando queste parole hanno assunto un’accezione positiva?</p>
<p>Le testate giornalistiche che alimentano questa guerra – dalla quale tutti hanno da perderci, a parte le società produttrici di console e le suddette testate che guadagnano da clic e sterili discussioni di fan sfegatati e bambini troppo cresciuti – hanno certamente la loro parte di colpa.</p>
<p>La questione dell’esclusività dei titoli videoludici è totalmente folle e sbagliata, a partire da un’etimologia che va contro ogni principio egualitario. Parole come <strong>esclusione</strong> e <strong>restrizione</strong> farebbero rabbrividire se fossero applicate in qualsiasi altro contesto. Ma proprio in queste <em>piccole</em> cose si può scorgere chiaramente la corruzione che i principi morali hanno subito da parte di ciò che potremmo definire: <em>caos</em> della modernità.</p>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/la-vita-bella-ingresso-vietato.29e48bd4.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/la-vita-bella-ingresso-vietato.4e6f151c.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/la-vita-bella-ingresso-vietato.4e6f151c.webp" alt="La vita è bella: vietato l&#39;ingresso"></picture></p>
<p>I nostri avi hanno lottato sacrificando la propria vita per rendere accessibile nella quotidianità ciò che una volta era soltanto una visione utopica: principi di fratellanza e uguaglianza, che non vanno più ricercati nella complessità delle grandi questioni, come quella dei diritti umani o della parità di razza, sesso e genere, che (almeno su carta) sono state riconosciute come fondanti dalla nostra società occidentale<sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup>, ma nelle apparentemente innocue questioni quotidiane dalle quali emergono, in tutta la loro banale potenza, comportamenti che sono ancora radicati nel nostro subconscio culturale.</p>
<p>La <em>console war</em> e la <strong>guerra dei videogiochi in esclusiva</strong>, sono alcuni dei temi superficiali dai quali traspirano chiaramente quei sentimenti di intolleranza ancora presenti nell’inconscio delle moderne società umane; sentimenti che vengono alimentati sottotraccia dall’industria neocapitalista, la quale pone al centro stesso della sua esistenza il principio dell’esclusività.</p>
<h2 id="capitalismo-e-videogames" class="heading"><a href="#capitalismo-e-videogames" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Capitalismo e videogames" tabindex="-1"></a>Capitalismo e videogames</h2>
<p>Il capitalismo moderno, perfetto canale di scolo dell’avidità umana, riesce a prosperare massimamente quando garantisce una “scarsità media” dei privilegi, ovvero, quando riesce a dipingere uno scenario dove un ristretto numero di persone può godere di un elevato livello di benessere nettamente superiore a quello medio. In fondo, se tutti potessimo diventare “ricchi”, il significato delle parole “ricchezza” e “privilegio” verrebbe a mancare e al capitalista, che aspira invece all’esclusività di tale condizione sociale, mancherebbe l’incentivo primario per intraprendere.</p>
<p>Gli oggetti più costosi non sono sempre quelli più belli ma quelli <strong>più esclusivi</strong>. Per lo stesso principio naturale per il quale i minerali e i metalli più rari sono anche quelli più preziosi. L’esclusività rende più ghiotta e stuzzicante, agli occhi degli acquirenti, ogni cosa oggetto di tale esclusività.</p>
<p>L’esclusività è una delle condizioni che impedisce al medium videoludico di affermarsi in tutta la sua potenza. Essendo un medium nativo digitale, dunque massimamente accessibile e riproducibile, limitarne la diffusione in maniera artificiale è come contrapporsi alla sua stessa natura.</p>
<p>Le strategie di marketing delle grandi aziende dell’industria, hanno quasi sempre marciato verso una direzione escludente, verso un percorso che porta a una ripugnante e deprecabile ingordigia umana.</p>
<p>I videogiocatori, comportandosi in maniera intollerante e coalizzandosi in gruppi religiosi di <em>fanboy</em> sempre pronti a innescare <em>shitstorm</em> verso chiunque non faccia parte della loro setta, non fanno altro che alimentare <strong>l’avidità dell’industria videoludica</strong>. E mentre i loro beniamini continuano a sfruttare la loro passione per spillargli ogni singolo centesimo dal portafogli con pezzi di plastica e metallo limitati da sistemi operativi chiusi e proprietari, i <em>veri</em> appassionati sono costretti a rinunciare ad alcuni giochi fantastici, oppure, per chi può permetterselo, ad acquistare console su console, tutte identicamente antiquate, per usufruire di una manciata di giochi in esclusiva che, sempre più spesso, non sono altro che <em>remastered</em> di vecchie glorie che appartengono a un’epoca ormai perduta.</p>
<h2 id="la-console-war-è-un-cancro" class="heading"><a href="#la-console-war-è-un-cancro" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for La console war è un cancro" tabindex="-1"></a>La console war è un cancro</h2>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/simpson-console-war.bb4991bd.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/simpson-console-war.527b0634.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/simpson-console-war.527b0634.webp" alt="La vita è bella: vietato l&#39;ingresso"></picture></p>
<p><strong>La console-war è un cancro</strong>. <strong>I giochi in esclusiva sono un cancro</strong>. I fanboy che esultano per le restrizioni imposte dai publisher, sono un cancro.</p>
<p>Se domani vi dicessero: «Vuoi vedere questo film? Bene, ma devi acquistare una televisione di un’altra marca». Lo accettereste? Eppure una TV già ce l’avete e l’altra TV, pur avendo alcune caratteristiche differenti, funziona esattamente per lo stesso identico scopo e ha una qualità simile.</p>
<p>«Ci spiace, i film di Christopher Nolan non sono compatibili con la tua TV Microsoft, devi comprarne una Sony». Ridicolo, vero? Fa ridere, sembra una barzelletta. Eppure è ciò che accade da decenni nell’industria dei videogiochi, con la maggioranza dei videogiocatori che, non soltanto continuano a ignorare la <strong>differenza tra piattaforma e supporto</strong>, ma aggrediscono l’una o l’altra fazione nemica, godendo come i maiali che sono quando un videogioco viene pubblicato in esclusiva per la “loro” console.</p>
<p>Ma i videogiochi andrebbero venduti su supporti universali senza limitazioni di tipo hardware, come già accade con musica, cinema e TV; oppure distribuiti a noleggio (vedi Netflix) e disponibili su ogni piattaforma.</p>
<p>Per fortuna, alcuni tentano di spingere verso una piattaforma universale basata su PC: è il caso di Valve, delle Steam Machine e del consorzio dietro lo sviluppo di Vulkan<sup><a href="#user-content-fn-3" id="user-content-fnref-3" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">3</a></sup> che si propone di contrastare il monopolio delle DirectX 12 (appositamente) incompatibili coi sistemi operativi non Microsoft.</p>
<h2 id="l’arte-dev’essere-accessibile" class="heading"><a href="#l’arte-dev’essere-accessibile" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for L’arte dev’essere accessibile" tabindex="-1"></a>L’arte dev’essere accessibile</h2>
<p>Il <em>fenomeno delle esclusive</em> diventa ancora più intollerabile quando si tratta di rendere esclusiva un’opera d’arte; perché i videogiochi sono arte<sup><a href="#user-content-fn-4" id="user-content-fnref-4" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">4</a></sup> – su questo non c’è alcuna ombra di dubbio – e l’arte dovrebbe essere accessibile a tutti nella maniera più ampia possibile.</p>
<p>Chi riesce a vedere la responsabilità storica e morale che abbiamo ereditato, quella di un mondo più giusto ed egualitario di quello dei nostri antenati, non ci trova nulla di esaltante nell’escludere gli altri da qualsivoglia tipo di attività artistica o ricreativa. Non c’è nulla di nobile nella felicità del fanboy appagato dalla soddisfazione di poter giocare un videogioco in esclusiva, alla faccia di chi si trova al di là di un’immaginaria e ridicola barriera; ancor più se si tratta di un titolo di grande valore estetico-artistico, che dovrebb’essere la questione centrale nel discorso videoludico.</p>
<p>Non c’è alcun futuro nella separazione, nel meschino atto di escludere. È nell’inclusione, nell’unione, nell’integrazione dei fenomeni del mondo che sta il futuro. In caso contrario, semplicemente, un futuro non ci sarà; e se dovesse esserci, non sarà qualcosa di cui potremo andare fieri.</p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Robert Dow. <a href="https://www.jonpeddie.com/news/pc-gaming-market-holds-lead-over-consoles/"><em>PC Gaming Market Holds Lead Over Consoles</em></a>, JPR. 2014. <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p><a href="https://www.europarl.europa.eu/charter/pdf/text_it.pdf"><em>Carta dei diritti fondamentali dell’Unione Europea</em></a>. 2000. <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-3">
<p><a href="https://www.gdcvault.com/play/1022018/glNext-The-Future-of-High"><em>Vulkan: The future of high-performance graphics</em></a>. GDC 2015. <a href="#user-content-fnref-3" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-4">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/videogiochi-ottava-arte"><em>I videogiochi: l’ottava arte</em></a>. 2015. <a href="#user-content-fnref-4" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[TV Monitors HD, 4K: The Viewing Distance]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/tv-monitor-viewing-distance</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/tv-monitor-viewing-distance</guid>
            <pubDate>Tue, 30 Jun 2015 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[How to calculate viewing distance?
A general certainty can be summarized in a simple theorem:]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="how-to-calculate-viewing-distance" class="heading"><a href="#how-to-calculate-viewing-distance" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for How to calculate viewing distance?" tabindex="-1"></a>How to calculate viewing distance?</h2>
<p>A general certainty can be summarized in a simple theorem:</p>
<blockquote>
<p>The higher the resolution, the shorter the viewing distance can be. The greater the distance, the lower the resolution can be.</p>
</blockquote>
<p>This rule gives us an immediate general idea of the situation to help us choose a display based on our viewing distance. But the most important thing to understand is: how do we calculate the correct viewing distance to fully benefit from all the details that our display allows us to see? This calculation is less straightforward.</p>
<p><a href="/app/calculator-distance-tv-monitor"><button type="button" class="text-white bg-gradient-to-br from-purple-600 to-blue-500 hover:bg-gradient-to-bl focus:ring-4 focus:outline-none focus:ring-blue-300 dark:focus:ring-blue-800 font-medium rounded-lg text-sm px-5 py-2.5 text-center me-2 mb-2 mr-6">Calculate Viewing Distance</button></a> <a href="/posts/tv-monitor-risoluzione"><button type="button" class="text-white bg-gradient-to-br from-pink-500 to-orange-400 hover:bg-gradient-to-bl focus:ring-4 focus:outline-none focus:ring-pink-200 dark:focus:ring-pink-800 font-medium rounded-lg text-sm px-5 py-2.5 text-center me-2 mb-2">Part 1: Resolution</button></a></p>
<p>To address these issues, in another in-depth article, I examined how <a href="/posts/tv-monitor-risoluzione">HD and 4K TV and Monitor resolution</a> works. I showed how and how much screen resolution actually affects the viewing quality of <strong>audiovisual content</strong>, particularly <strong>movies and video games</strong>, showing a couple of “interactive” examples. Finally, I analyzed an often underestimated factor: how <a href="/posts/tv-monitor-risoluzione#la-risoluzione-dell&#x27;occhio-umano">human eye resolution</a> works, how it can be calculated (or rather, estimated) and how it affects viewing quality relative to distance.</p>
<p>We need to use all this knowledge to calculate the correct viewing distance and get the most out of our displays.</p>
<h2 id="the-optimal-viewing-distance" class="heading"><a href="#the-optimal-viewing-distance" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for The optimal viewing distance" tabindex="-1"></a>The optimal viewing distance</h2>
<p>To simplify the work, I created a <a href="/app/calculator-distance-tv-monitor">TV and Monitor viewing distance calculator</a>, which provides the minimum, maximum, and “<em>recommended</em>” distance to maintain in relation to the display’s diagonal and screen resolution. The <strong>recommended distance</strong> (“Visual acuity” in the calculator) should not be considered absolute and can vary from person to person as it is derived from a visual acuity<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup> of 20/20<sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup>.</p>
<p>Visual acuity (or visus) is one of the main visual abilities of the visual system and is defined as the eye’s ability to resolve and perceive details of an object depending on the sharpness of the image projected onto the retina. Higher visual acuity corresponds to a greater ability to perceive details at long distances. When acuity is lower, viewing distance decreases and it’s necessary to get closer to the screen to perceive all the benefits of high resolution.</p>
<p>Moving too far away from a high-resolution display causes a progressive and inevitable decrease in detail that ends up partially or totally nullifying the benefits of <strong>4K Monitors and TVs</strong>. On the other hand, getting too close to a light source can strain your eyes.</p>
<p>According to research conducted by SMPTE, viewing an <strong>Ultra HD television</strong> at too close a distance causes side effects in some subjects similar to those who suffer from motion sickness<sup><a href="#user-content-fn-3" id="user-content-fnref-3" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">3</a></sup>, particularly in subjects with lower visual acuity. Motion sickness is usually characterized by symptoms such as nausea, vomiting, dizziness, paleness, and cold sweats.</p>
<h2 id="differences-between-full-hd-and-4k" class="heading"><a href="#differences-between-full-hd-and-4k" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Differences between Full HD and 4K" tabindex="-1"></a>Differences between Full HD and 4K</h2>
<p>In the example below, you can observe the same image at different resolutions with a subject gradually approaching the viewer. When the distance from the observed object is very marked, Full HD and 4K images appear perfectly identical to the human eye.</p>
<p></p>
<p>4K resolution (UHD or 2160p) is recommended for closer viewing distances, or for panels, TVs, and monitors much larger than the average we were used to. For example, Sony recommends positioning yourself at 1.1 meters as the ideal distance and 1.5 meters as the maximum distance for a 55” 4K TV. THX<sup><a href="#user-content-fn-4" id="user-content-fnref-4" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">4</a></sup> also recommends positioning at similar distances.</p>
<p>At over 2 meters distance, you need at least a 70-inch screen to observe significant differences compared to a Full HD panel, but an 80/100-inch is preferable. If instead you want to buy a 40 or 50-inch display, it’s advisable to position yourself at a distance between 1 meter and 1.5 meters from the screen. All this without taking into consideration the difficulties due to imperfect panel calibration or non-ideal ambient lighting and backlighting conditions.</p>
<p>But with a calibrated panel, favorable ambient lighting (no external lighting disturbing the display) and high-level panel contrast, with little or no backlighting (OLED), the perceptible details in 4K or 2160p are exceptional and allow for an unprecedented viewing experience, even if perhaps not as evident as what happened with the transition from SD to HD content.</p>
<p>Another factor to consider is that when watching a TV with a resolution higher than the input source, the TV or player spreads the image to adapt it to the higher resolution through a conversion process called <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Upscaling"><strong>upscaling</strong></a>, which <em>always</em> leads to a loss of quality, with more or less optimal results depending on the quality of the algorithms and processing processors used. In particular, you notice muddied colors and grainy images. A completely different discussion should be made about the reverse process, <strong>downscaling</strong>: projecting a high-resolution source onto a panel with lower resolution, which in some cases can actually improve image quality<sup><a href="#user-content-fn-5" id="user-content-fnref-5" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">5</a></sup>.</p>
<p>For gamers, 4K is a difficult goal. Impossible to achieve with current consoles and extremely onerous for a PC Gamer. For <em>enthusiast</em> gamers who want to leave Full HD behind without spending too much, a 1440p (QHD) monitor is almost always the most balanced solution and still allows for an excellent quality jump. But don’t forget: panel quality is <em>fundamental</em>, it must have high contrast (OLED) and be paired with non-invasive external light sources that don’t disturb its light emissions.</p>
<p><a href="/app/calculator-distance-tv-monitor"><button type="button" class="text-white bg-gradient-to-br from-purple-600 to-blue-500 hover:bg-gradient-to-bl focus:ring-4 focus:outline-none focus:ring-blue-300 dark:focus:ring-blue-800 font-medium rounded-lg text-sm px-5 py-2.5 text-center me-2 mb-2 mr-5">Calculate Viewing Distance</button></a> <a href="/posts/tv-monitor-risoluzione"><button type="button" class="text-white bg-gradient-to-br from-pink-500 to-orange-400 hover:bg-gradient-to-bl focus:ring-4 focus:outline-none focus:ring-pink-200 dark:focus:ring-pink-800 font-medium rounded-lg text-sm px-5 py-2.5 text-center me-2 mb-2">Part 1: Resolution</button></a></p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Definition of <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Visual_acuity"><em>Visual acuity or visus</em></a>. Wikipedia <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p>According to the Snellen chart, this corresponds to 20/20. If you don’t know your visual acuity, you can (without making claims) use an <a href="http://diecidecimi.altervista.org/?l=en">online vision test</a>. <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-3">
<p>Masayuki Sugawara et al. <a href="https://www.researchgate.net/publication/272896557_Research_on_Human_Factors_in_Ultrahigh-Definition_Television_UHDTV_to_Determine_Its_Specifications"><em>Research on Human Factors in Ultrahigh-Definition Television to Determine Its Specifications</em></a>. SMPTE Motion Imaging Journal. 2008. <a href="#user-content-fnref-3" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-4">
<p>THX. <a href="https://www.thx.com/blog/when-does-4k-matter/"><em>When does 4K matter?</em></a>. 2013. <a href="#user-content-fnref-4" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-5">
<p>The Daily Note. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=kIf9h2Gkm_U"><em>Why Does 4K Look Better on 1080p Monitors</em></a>, YouTube. 2014. <a href="#user-content-fnref-5" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[TV e Monitor HD e 4K: La distanza di visione]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/tv-monitor-distanza-di-visione</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/tv-monitor-distanza-di-visione</guid>
            <pubDate>Mon, 29 Jun 2015 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Come si calcola la distanza di visione?
Una certezza generale si può riassumere in un semplice teorema:]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="come-si-calcola-la-distanza-di-visione" class="heading"><a href="#come-si-calcola-la-distanza-di-visione" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Come si calcola la distanza di visione?" tabindex="-1"></a>Come si calcola la distanza di visione?</h2>
<p>Una certezza generale si può riassumere in un semplice teorema:</p>
<blockquote>
<p>Maggiore è la risoluzione, minore può essere la distanza dallo schermo. Maggiore è la distanza, minore può essere la risoluzione.</p>
</blockquote>
<p>Questa regola ci permette di farci subito un’idea generale della situazione per orientarci a scegliere un display in base alla nostra distanza di visione. Ma la cosa più importante da capire è: come calcolare la corretta distanza di visione per riuscire a beneficiare pienamente di tutti i dettagli che il nostro pannello ci consente di vedere? Quest’altro calcolo è meno banale.</p>
<p><a href="/app/calcolatore-distanza-tv-monitor"><button type="button" class="text-white bg-gradient-to-br from-purple-600 to-blue-500 hover:bg-gradient-to-bl focus:ring-4 focus:outline-none focus:ring-blue-300 dark:focus:ring-blue-800 font-medium rounded-lg text-sm px-5 py-2.5 text-center me-2 mb-2 mr-6">Calcola la distanza di visione</button></a> <a href="/posts/tv-monitor-risoluzione"><button type="button" class="text-white bg-gradient-to-br from-pink-500 to-orange-400 hover:bg-gradient-to-bl focus:ring-4 focus:outline-none focus:ring-pink-200 dark:focus:ring-pink-800 font-medium rounded-lg text-sm px-5 py-2.5 text-center me-2 mb-2">Parte 1: La risoluzione</button></a></p>
<p>Proprio per risolvere queste problematiche, in un altro approfondimento, ho esaminato il funzionamento della <a href="/posts/tv-monitor-risoluzione">risoluzione di TV e Monitor HD e 4K</a>. Ho mostrato come e quanto influisce effettivamente la risoluzione dello schermo sulla qualità della visione dei <strong>contenuti audiovisivi</strong>, in particolare <strong>film e videogiochi</strong>, mostrando un paio di esempi “interattivi”. Infine, ho analizzato un fattore spesso sottovalutato: il funzionamento della <a href="/posts/tv-monitor-risoluzione#la-risoluzione-dell%E2%80%99occhio-umano">risoluzione dell’occhio umano</a>, com’è possibile calcolarla (o meglio, stimarla) e come influisce sulla qualità della visione rispetto alla distanza.</p>
<p>Abbiamo bisogno di sfruttare tutte queste conoscenze per calcolare la corretta distanza di visione e ottenere il massimo dai nostri display.</p>
<h2 id="la-distanza-di-visione-ottimale" class="heading"><a href="#la-distanza-di-visione-ottimale" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for La distanza di visione ottimale" tabindex="-1"></a>La distanza di visione ottimale</h2>
<p>Per semplificare il lavoro, ho realizzato un <a href="/app/calcolatore-distanza-tv-monitor">calcolatore per la distanza di visione da TV e Monitor</a>, che fornisce la distanza minima, massima e “<em>consigliata</em>” da assumere in rapporto alla diagonale del display e alla risoluzione dello schermo. La <strong>distanza consigliata</strong> («Acuità visiva» nel calcolatore) non va considerata assoluta e può cambiare da persona a persona essendo ricavata a partire da un’acutezza visiva<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup> di 10/10<sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup>.</p>
<p>L’acutezza visiva (o visus) è una delle abilità visive principali del sistema visivo ed è definita come la capacità dell’occhio di risolvere e percepire i dettagli di un oggetto a seconda della nitidezza dell’immagine proiettata sulla retina. A un’acutezza visiva maggiore, corrisponde una maggiore capacità di percepire dettagli alle lunghe distanze. Quando l’acutezza è minore, la distanza di visione diminuisce ed è necessario avvicinarsi di più allo schermo per riuscire a percepire tutti i benefici dell’alta risoluzione.</p>
<p>Allontanarsi troppo da un display ad alta risoluzione, provoca un progressivo e inevitabile calo del dettaglio che finisce con il vanificare in parte o totalmente i benefici di <strong>Monitor e TV 4K</strong>. D’altro canto, avvicinarsi eccessivamente a una fonte luminosa, può affaticare la vista.</p>
<p>Secondo una ricerca condotta da SMPTE, osservare una <strong>televisione Ultra HD</strong> a distanza troppo ravvicinata, provoca in alcuni soggetti degli effetti collaterali simili a chi soffre di chinetosi<sup><a href="#user-content-fn-3" id="user-content-fnref-3" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">3</a></sup> in particolare nei soggetti con una minore acutezza visiva. Le chinetosi sono solitamente caratterizzate da sintomi come nausea, vomito, vertigini, pallore e sudore freddo.</p>
<h2 id="differenze-tra-full-hd-e-4k" class="heading"><a href="#differenze-tra-full-hd-e-4k" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Differenze tra Full HD e 4K" tabindex="-1"></a>Differenze tra Full HD e 4K</h2>
<p>Nell’esempio qui in basso potete osservare la stessa immagine a risoluzioni differenti con un soggetto che si avvicina gradualmente allo spettatore. Quando la distanza dall’oggetto osservato è molto marcata, le immagini in Full HD e 4K risultano perfettamente identiche all’occhio umano.</p>
<p></p>
<p>La risoluzione 4K (UHD o 2160p) è consigliata per distanze di visione più ravvicinate, oppure per pannelli, TV e monitor, molto più grandi della media a cui eravamo abituati. Per esempio Sony, per una TV 55″ 4K, consiglia di posizionarsi a 1,1 metri come distanza ideale e 1,5 metri come distanza massima. Anche THX<sup><a href="#user-content-fn-4" id="user-content-fnref-4" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">4</a></sup> consiglia di posizionarsi a distanze simili.</p>
<p>A oltre 2 metri di distanza bisogna possedere almeno un 70 pollici per osservare differenze rilevanti rispetto a un pannello Full HD, ma è preferibile un 80/100 pollici. Se invece si vuole acquistare un display da 40 o 50 pollici, è consigliabile posizionarsi a una distanza compresa tra 1 metro e 1.5 metri dallo schermo. Tutto questo senza tenere in considerazione le difficoltà dovute a una calibrazione non perfetta del pannello oppure a condizioni d’illuminazione ambientale e retroilluminazione non ideali.</p>
<p>Ma con un pannello calibrato, un’illuminazione ambientale favorevole (nessuna illuminazione esterna che disturba il display) e un contrasto del pannello di alto livello, con poca o nessuna retroilluminazione (OLED), i dettagli percepibili in 4K o 2160p sono eccezionali e consentono un’esperienza visiva senza precedenti, anche se forse non tanto evidente com’era accaduto con il passaggio dai contenuti SD ai contenuti HD.</p>
<p>Un altro fattore da considerare è che, quando si guarda una TV con una risoluzione maggiore di quella della fonte in ingresso, la TV o il lettore spalmano l’immagine per adattarla alla risoluzione superiore con un processo di conversione che viene chiamato <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Upscaling"><strong>upscaling</strong></a>, e che porta <em>sempre</em> a una perdita di qualità, con risultati più o meno ottimali a seconda della qualità degli algoritmi e dei processori di elaborazione utilizzati. In particolare, si notano colori impastati e immagini sgranate. Tutt’altro discorso va fatto sul processo inverso, il <strong>downscaling</strong>: proiettare una sorgente ad alta risoluzione su un pannello dotato di minore risoluzione, che in alcuni casi può addirittura migliorare la qualità dell’immagine<sup><a href="#user-content-fn-5" id="user-content-fnref-5" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">5</a></sup>.</p>
<p>Per i videogiocatori il 4K è un traguardo difficile. Impossibile da raggiungere con le console attuali ed estremamente oneroso per un PC Gamer. Per i giocatori <em>enthusiast</em> che vogliono lasciarsi alle spalle il Full HD senza spendere troppo, un monitor a 1440p (QHD) è quasi sempre la soluzione più equilibrata e consente comunque di ottenere un ottimo salto qualitativo. Ma non dimenticate: la qualità del pannello è <em>fondamentale</em>, deve possedere un contrasto elevato (OLED) ed essere abbinato a fonti d’illuminazioni esterne non invasive che non disturbino le sue emissioni luminose.</p>
<p><a href="/app/calcolatore-distanza-tv-monitor"><button type="button" class="text-white bg-gradient-to-br from-purple-600 to-blue-500 hover:bg-gradient-to-bl focus:ring-4 focus:outline-none focus:ring-blue-300 dark:focus:ring-blue-800 font-medium rounded-lg text-sm px-5 py-2.5 text-center me-2 mb-2 mr-5">Calcola la distanza di visione</button></a> <a href="/posts/tv-monitor-risoluzione"><button type="button" class="text-white bg-gradient-to-br from-pink-500 to-orange-400 hover:bg-gradient-to-bl focus:ring-4 focus:outline-none focus:ring-pink-200 dark:focus:ring-pink-800 font-medium rounded-lg text-sm px-5 py-2.5 text-center me-2 mb-2">Parte 1: La risoluzione</button></a></p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Definizione di <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Acutezza_visiva"><em>Acutezza visiva, acuità visiva o visus</em></a>. Wikipedia <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p>Secondo la Tabella di Snellen corrisponde a 20/20. Se non si conosce la propria acutezza visiva, è possibile (senza pretese) utilizzare un <a href="http://diecidecimi.altervista.org/?l=it">test della vista online</a>. <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-3">
<p>Masayuki Sugawara et al. <a href="https://www.researchgate.net/publication/272896557_Research_on_Human_Factors_in_Ultrahigh-Definition_Television_UHDTV_to_Determine_Its_Specifications"><em>Research on Human Factors in Ultrahigh-Definition Television to Determine Its Specifications</em></a>. SMPTE Motion Imaging Journal. 2008. <a href="#user-content-fnref-3" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-4">
<p>THX. <a href="https://www.thx.com/blog/when-does-4k-matter/"><em>When does 4K matter?</em></a>. 2013. <a href="#user-content-fnref-4" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-5">
<p>The Daily Note. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=kIf9h2Gkm_U"><em>Why Does 4K Look Better on 1080p Monitors</em></a>, YouTube. 2014. <a href="#user-content-fnref-5" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[TV Monitors HD, 4K: The Resolution]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/tv-monitor-resolution</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/tv-monitor-resolution</guid>
            <pubDate>Fri, 19 Jun 2015 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[What is display resolution?
Calculate Viewing Distance Part 2: The Viewing Distance]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="what-is-display-resolution" class="heading"><a href="#what-is-display-resolution" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for What is display resolution?" tabindex="-1"></a>What is display resolution?</h2>
<p><a href="/app/calculator-distance-tv-monitor"><button type="button" class="text-white bg-gradient-to-br from-purple-600 to-blue-500 hover:bg-gradient-to-bl focus:ring-4 focus:outline-none focus:ring-blue-300 dark:focus:ring-blue-800 font-medium rounded-lg text-sm px-5 py-2.5 text-center me-2 mb-2 mr-5">Calculate Viewing Distance</button></a> <a href="/posts/tv-monitor-distanza-di-visione"><button type="button" class="text-white bg-gradient-to-br from-pink-500 to-orange-400 hover:bg-gradient-to-bl focus:ring-4 focus:outline-none focus:ring-pink-200 dark:focus:ring-pink-800 font-medium rounded-lg text-sm px-5 py-2.5 text-center me-2 mb-2">Part 2: The Viewing Distance</button></a></p>
<p><strong>Display Resolution</strong> (or <strong>Screen Resolution</strong>) is the number of horizontal and vertical pixels present on a display. <strong>Full HD</strong> resolution, for example, consists of 1920×1080 pixels, meaning 1920 horizontal pixels and 1080 vertical pixels. Multiplying these two values gives you the total number of pixels on the screen, which in this case is more than two million. A higher resolution corresponds to a more detailed image.</p>
<figure class="img"><img src="https://i.imgur.com/NUHg5Vm.jpg" alt="This is how monitor pixels appear when magnified under a microscope"><figcaption>This is how monitor pixels appear when magnified under a microscope</figcaption></figure>
<p>The word <strong>Pixel</strong> is a contraction of <em>Picture Element</em>. These small colored points that make up any type of digital image are each composed of sub-pixels containing <strong>RGB</strong> (Red-Green-Blue) colors, which, when placed together and illuminated at certain intensities, create all the specific combinations available in the color palette.</p>
<p>The parameter that measures the relationship between resolution (pixel quantity) and display size (diagonal in inches) is called <em>density</em> and is indicated using the acronyms <strong>DPI</strong> (<em>Dots Per Inch</em>) or <strong>PPI</strong> (<em>Pixels Per Inch</em>). For example, a 24-inch screen displaying a <strong>Full HD</strong> image (1920×1080) has a density of 91.79 PPI. The same screen at <strong>4K resolution</strong> (<strong>Ultra HD</strong>, or 3840×2160) has a density of 183.58 PPI.</p>
<p style="text-align: center;"><p>√(1920² + 1080²) = 2203 / 24 inches = 91.79 PPI<br>
√(3840² + 2160²) = 4406 / 24 inches = 183.58 PPI</p></p>
<h2 id="human-eye-resolution" class="heading"><a href="#human-eye-resolution" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Human Eye Resolution" tabindex="-1"></a>Human Eye Resolution</h2>
<p>Human sensory organs have insurmountable physical limits. A healthy human ear perceives frequencies from 20Hz to 20kHz. Mixing sounds with frequencies below or above this range would not produce perceptible results. Something similar happens with our eyes<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup>.</p>
<p>A healthy eye can perceive details down to 1 arc minute (1/60 of a degree). Beyond this distance, objects blend together and appear blurred. As with all optical systems, human eyes also have a minimum <strong>resolution angle</strong><sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup> (MAR, Minimum Angle of Resolution) below which they can no longer distinguish details. This is the shortest distance at which two adjacent lines are perceived as separate. This distance depends on retinal health and the minimum precision of the ocular optical system (which varies from person to person).</p>
<p>Under normal contrast conditions and at the minimum focusing distance, one can distinguish between 250 and 290 DPI. However, <strong>spatial resolution</strong> decreases dramatically as distance increases - at 1 meter, it already drops below 75 DPI - and <strong>plummets in low contrast situations</strong>.</p>
<p>To make this concept less technical, we can perform a simple experiment. Let’s take two images of a red “X” on a black background; both images have the same physical size but are rendered at different resolutions, 8×8 and 16×16 respectively.</p>
<figure class="img hd"><img src="https://i.imgur.com/3sxMyQW.gif" alt="A red cross at 8x8 resolution on the left, 16x16 on the right"><figcaption>A red cross at 8x8 resolution on the left, 16x16 on the right</figcaption></figure>
<p>Looking at the animation, we can notice how the pixels in the right image blend together more quickly than those in the left image. With higher pixel density, the distance between pixels (measured in <em>pixel pitch</em>) decreases, allowing our eyes to merge them into a single object and giving us the illusion of looking at a uniform image instead of a series of separate but adjacent squares.</p>
<p>Conversely, if we stand in front of two screens of equal size but different resolutions and gradually move closer, the screen with lower resolution will lose quality much faster than the one with higher resolution. We can conclude that:</p>
<blockquote>
<p>The higher the resolution, the shorter the viewing distance can be before the image breaks down into visible pixels. The lower the resolution, the greater the distance must be for pixels to form uniform objects.</p>
</blockquote>
<p>But there’s more, because the spatial resolution of eyes is not uniform. Near the central region of the retina, visual acuity is very high and degrades quickly as you move away from it. Although the eye receives data from a field of about 200 degrees, acuity over this range is poor. To form high-resolution images, light must fall on the <em>fovea</em><sup><a href="#user-content-fn-3" id="user-content-fnref-3" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">3</a></sup>. This means that our peripheral vision is much, much less detailed (blurred) compared to central vision. If we get too close to the image, the Field of View (FoV) is too wide and doesn’t allow us to see peripheral details well. On the other hand, if we move too far away, spatial resolution decreases dramatically, affecting the image in its entirety.</p>
<p>This information is very important for understanding how to get the most out of high or ultra-high definition TVs and monitors, taking into consideration every possible factor: panel size, pixel resolution, ideal proportions, and correct viewing distance that keeps in mind the organic limitations of human vision.</p>
<p><a href="/app/calculator-distance-tv-monitor"><button type="button" class="text-white bg-gradient-to-br from-purple-600 to-blue-500 hover:bg-gradient-to-bl focus:ring-4 focus:outline-none focus:ring-blue-300 dark:focus:ring-blue-800 font-medium rounded-lg text-sm px-5 py-2.5 text-center me-2 mb-2 mr-5">Calculate Viewing Distance</button></a> <a href="/posts/tv-monitor-distanza-di-visione"><button type="button" class="text-white bg-gradient-to-br from-pink-500 to-orange-400 hover:bg-gradient-to-bl focus:ring-4 focus:outline-none focus:ring-pink-200 dark:focus:ring-pink-800 font-medium rounded-lg text-sm px-5 py-2.5 text-center me-2 mb-2">Part 2: Viewing Distance</button></a></p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Michael F. Deering. <a href="https://www.swift.ac.uk/about/files/vision.pdf"><em>The Limits of Human Vision</em></a>. 1998. <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p>Michael Kalloniatis &#x26; Charles Luu. <a href="https://webvision.med.utah.edu/book/part-viii-psychophysics-of-vision/visual-acuity/"><em>Visual Acuity</em></a>, Webvision. 1995. <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-3">
<p>Carl Nave. <a href="http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbase/vision/retina.html"><em>The Retina</em></a>, Hyperphysics, Georgia State University. 2001. <a href="#user-content-fnref-3" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[TV e Monitor HD e 4K: La risoluzione]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/tv-monitor-risoluzione</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/tv-monitor-risoluzione</guid>
            <pubDate>Thu, 18 Jun 2015 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cos’è la risoluzione dello schermo?
Calcola la distanza di visione Parte 2: La distanza di visione]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="cos’è-la-risoluzione-dello-schermo" class="heading"><a href="#cos’è-la-risoluzione-dello-schermo" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Cos’è la risoluzione dello schermo?" tabindex="-1"></a>Cos’è la risoluzione dello schermo?</h2>
<p><a href="/app/calcolatore-distanza-tv-monitor"><button type="button" class="text-white bg-gradient-to-br from-purple-600 to-blue-500 hover:bg-gradient-to-bl focus:ring-4 focus:outline-none focus:ring-blue-300 dark:focus:ring-blue-800 font-medium rounded-lg text-sm px-5 py-2.5 text-center me-2 mb-2 mr-5">Calcola la distanza di visione</button></a> <a href="/posts/tv-monitor-distanza-di-visione"><button type="button" class="text-white bg-gradient-to-br from-pink-500 to-orange-400 hover:bg-gradient-to-bl focus:ring-4 focus:outline-none focus:ring-pink-200 dark:focus:ring-pink-800 font-medium rounded-lg text-sm px-5 py-2.5 text-center me-2 mb-2">Parte 2: La distanza di visione</button></a></p>
<p>La risoluzione è il numero di pixel orizzontali e verticali presenti su un display. La risoluzione <strong>Full HD</strong>, ad esempio, è composta da 1920×1080 pixel, cioè 1920 pixel orizzontali e 1080 pixel verticali. Moltiplicando i due valori si ottengono i pixel totali presenti sullo schermo, che in questo caso sono più di due milioni. Una risoluzione maggiore corrisponde a un’immagine più dettagliata.</p>
<figure class="img"><img src="https://i.imgur.com/NUHg5Vm.jpg" alt="Ecco come appaiono i Pixel di un monitor ingranditi al microscopio"><figcaption>Ecco come appaiono i Pixel di un monitor ingranditi al microscopio</figcaption></figure>
<p>La parola <strong>Pixel</strong> è la contrazione di <em>Picture Element</em>. Questi piccoli punti colorati che compongono qualsiasi tipo di immagine digitale, sono composti ognuno da sub-pixel che contengono i colori <strong>RGB</strong> (Red-Green-Blue), i quali accostati tra loro e illuminati con una certa intensità, vanno a formare tutte le combinazioni specifiche della tavolozza dei colori a disposizione.</p>
<p>Il parametro che misura il rapporto tra la risoluzione (quantità dei pixel) e la dimensione del display (diagonale in pollici) viene detta <em>densità</em> e viene indicata utilizzando le sigle <strong>DPI</strong> (<em>Dots Per Inch</em>, cioè <em>punti per pollice</em>) o <strong>PPI</strong> (<em>Pixel Per Inch</em>, cioè <em>pixel per pollice</em>). Per esempio, uno schermo da 24 pollici che mostra un’immagine in <strong>Full HD</strong> (1920×1080), ha una densità pari a 91,79 PPI. Lo stesso schermo a <strong>risoluzione 4K</strong> (<strong>Ultra HD</strong>, cioè 3840×2160), ha una densità pari a 183.58 PPI.</p>
<p style="text-align: center;"><p>√(1920² + 1080²) = 2203 / 24 pollici = 91,79 PPI<br>
√(3840² + 2160²) = 4406 / 24 pollici = 183.58 PPI</p></p>
<h2 id="la-risoluzione-dell’occhio-umano" class="heading"><a href="#la-risoluzione-dell’occhio-umano" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for La risoluzione dell’occhio umano" tabindex="-1"></a>La risoluzione dell’occhio umano</h2>
<p>Gli organi umani della percezione hanno dei limiti fisici invalicabili. Un orecchio umano in salute percepisce le frequenze da 20Hz a 20kHz. Mescolare suoni di frequenza inferiore o superiore a questo range, non produrrebbe risultati percepibili. Qualcosa di simile accade coi nostri occhi<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup>.</p>
<p>Un occhio in salute può percepire dettagli fino a 1 minuto d’arco (1/60 di grado). Oltre questa distanza gli oggetti si mescolano fra loro e appaiono sfuocati. Come accade in tutti i sistemi ottici, anche gli occhi umani hanno un <strong>angolo di risoluzione</strong><sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup> minimo (MAR, Minimum Angle of Resolution) sotto il quale non sono più in grado di distinguere i dettagli. Si tratta della più breve distanza in cui due linee vicine vengono percepite come separate. Tale distanza dipende dalla salute della retina e dalla precisione minima del sistema ottico oculare (diversa da persona a persona).</p>
<p>In condizioni normali di contrasto e alla distanza minima di messa a fuoco, si possono distinguere tra i 250 e i 290 DPI. Ma la <strong>risoluzione spaziale</strong> diminuisce drasticamente con l’aumentare della distanza - a 1 metro di distanza già caliamo sotto i 75 DPI - e addirittura <strong>precipita in situazioni di scarso contrasto</strong>.</p>
<p>Per rendere la questione meno tecnica, possiamo fare un semplice esperimento. Prendiamo due immagini di una “X” rossa su sfondo nero; entrambe le immagini hanno la stessa dimensione fisica ma sono renderizzate a risoluzioni differenti, rispettivamente 8×8 e 16×16.</p>
<figure class="img hd"><img src="https://i.imgur.com/3sxMyQW.gif" alt="Una croce rossa a risoluzione 8x8 a sinistra, 16x16 a destra"><figcaption>Una croce rossa a risoluzione 8x8 a sinistra, 16x16 a destra</figcaption></figure>
<p>Guardando l’animazione, possiamo notare come i pixel dell’immagine a destra si mescolano più velocemente di quelli dell’immagine a sinistra. Essendo la densità dei pixel maggiore, la distanza tra i pixel (che si misura in <em>pixel pitch</em>) diminuisce, permettendo ai nostri occhi di fonderli in un’oggetto unico e dandoci l’illusione di guardare un’immagine uniforme invece di una serie di quadratini separati ma accostati tra loro.</p>
<p>Al contrario, se ci mettiamo di fronte a due schermi di pari dimensioni ma con una risoluzione differente e ci avviciniamo gradualmente, lo schermo con risoluzione minore perderà qualità molto più velocemente rispetto a quello dotato di risoluzione maggiore. Possiamo concludere che:</p>
<blockquote>
<p>Maggiore è la risoluzione, minore può essere la distanza dallo schermo prima che l’immagine collassi in pixel. Minore è la risoluzione, maggiore deve essere la distanza affinché i pixel compongano oggetti uniformi.</p>
</blockquote>
<p>Ma le sorprese non sono finite qui, perché la risoluzione spaziale degli occhi non è uniforme. In prossimità della regione centrale della retina, l’acutezza visiva è molto elevata e degrada velocemente man mano che ci si allontana da essa. Sebbene l’occhio riceva dati da un campo di circa 200 gradi, l’acutezza su questo intervallo è scarsa. Per formare immagini ad alta risoluzione, la luce deve cadere sulla <em>fovea</em><sup><a href="#user-content-fn-3" id="user-content-fnref-3" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">3</a></sup>. Ciò significa che la nostra visione periferica è molto, molto meno dettagliata (sfuocata) rispetto a quella centrale. Se ci avviciamo troppo all’immagine, il campo visivo (in inglese FoV: Field of View) è troppo ampio e non ci permette di vedere bene i dettagli periferici. D’altro canto se ci allontaniamo troppo, la risoluzione spaziale diminuise drasticamente inficiando l’immagine nella sua interezza.</p>
<p>Queste informazioni sono molto importanti per riuscire a capire come ottenere il massimo da TV e monitor ad alta o altissima definizione, tenendo in considerazione ogni possibile fattore: le dimensioni del pannello, la sua risoluzione in pixel, le proporzioni ideali, e una corretta distanza di visione che tenga ben presenti anche i limiti organici della vista umana.</p>
<p><a href="/app/calcolatore-distanza-tv-monitor"><button type="button" class="text-white bg-gradient-to-br from-purple-600 to-blue-500 hover:bg-gradient-to-bl focus:ring-4 focus:outline-none focus:ring-blue-300 dark:focus:ring-blue-800 font-medium rounded-lg text-sm px-5 py-2.5 text-center me-2 mb-2 mr-5">Calcola la distanza di visione</button></a> <a href="/posts/tv-monitor-distanza-di-visione"><button type="button" class="text-white bg-gradient-to-br from-pink-500 to-orange-400 hover:bg-gradient-to-bl focus:ring-4 focus:outline-none focus:ring-pink-200 dark:focus:ring-pink-800 font-medium rounded-lg text-sm px-5 py-2.5 text-center me-2 mb-2">Parte 2: La distanza di visione</button></a></p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Michael F. Deering. <a href="https://www.swift.ac.uk/about/files/vision.pdf"><em>The Limits of Human Vision</em></a>. 1998. <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p>Michael Kalloniatis &#x26; Charles Luu. <a href="https://webvision.med.utah.edu/book/part-viii-psychophysics-of-vision/visual-acuity/"><em>Visual Acuity</em></a>, Webvision. 1995. <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-3">
<p>Carl Nave. <a href="http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbase/vision/retina.html"><em>The Retina</em></a>, Hyperphysics, Georgia State University. 2001. <a href="#user-content-fnref-3" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Steam Machine e il futuro delle console]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/steam-machines-futuro-delle-console</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/steam-machines-futuro-delle-console</guid>
            <pubDate>Sun, 03 May 2015 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[
La console war: Sony vs Microsoft
Personalmente sono insofferente alle esclusive e sopporto con fastidio le esclusive temporali. Stesso discorso dovrebbe…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[
<h2 id="la-console-war-sony-vs-microsoft" class="heading"><a href="#la-console-war-sony-vs-microsoft" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for La console war: Sony vs Microsoft" tabindex="-1"></a>La console war: Sony vs Microsoft</h2>
<p>Personalmente sono insofferente alle esclusive e sopporto con fastidio le esclusive temporali. Stesso discorso dovrebbe valere per qualsiasi hardcore gamer sul pianeta. Fra gli allergici alla piattaforma universale, ci sono alcune aziende che traggono profitto dagli ecosistemi chiusi delle console.</p>
<p>Pensate di poter giocare ai titoli di Naughty Dog e Remedy sulla stessa piattaforma. Pensate di poter assaporare le emozioni offerte da Halo o Uncharted senza guerre di religione, avviando il titolo dalla stessa console o dal vostro PC.</p>
<ol>
<li>Le software house avrebbero un bacino di utenza maggiore e venderebbero migliaia di copie aggiuntive. Gli appassionati smetterebbero di sprecare soldi e spazio per piazzare 3-4 console sotto il televisore (spesso utilizzate per pochi titoli in esclusiva).</li>
<li>Gli sviluppatori avrebbero tool di sviluppo unificati e potrebbero concentrarsi sulla realizzazione dei giochi senza perdere tempo e denaro per ottimizzare porting inutili.</li>
<li>Potremmo dire addio a sistemi operativi proprietari che bloccano il software sulla singola piattaforma. Un videogioco PS3 gira solo su PS3. Un videogioco PC (x86-x64) gira su ogni PC.</li>
<li>Un mercato aperto come quello PC implica maggior concorrenza. Maggior concorrenza implica prezzi migliori per i videogiochi.</li>
</ol>
<p>Sony e Microsoft sono in guerra da molti anni per questioni ben più radicali delle console che portano il loro marchio. Negli ultimi anni hanno fiutato entrambe un mercato potenzialmente molto ricco che va oltre quello puramente video-ludico: l’<strong>home entertainment</strong>. Cloud, musica, TV, film in streaming e molto altro ancora.</p>
<h2 id="valve-e-steam-machines" class="heading"><a href="#valve-e-steam-machines" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Valve e Steam Machines" tabindex="-1"></a>Valve e Steam Machines</h2>
<p>Se c’è un uomo che per primo ha scrutato le potenzialità dell’home entertainment e del digital delivery in particolare, quest’uomo è <strong>Gabe Newell</strong>, il <em>padrino</em> del PC gaming, colui che ha dato nuova linfa vitale a un mercato che sembrava destinato al declino.</p>
<p>Le Steam Machines, sono un progetto ibrido che si propone di coniugare la semplicità di utilizzo delle console alla versatilità e alla potenza del PC.</p>
<p></p>
<p>Gabe Newell è convinto che i sistemi aperti siano il futuro di un mercato che sta andando incontro a profonde trasformazioni. Più di dieci anni fa, quando lanciò <a href="http://store.steampowered.com/" title="Steam Store">Steam</a>, Gaben parlò dell’importanza di internet e del Digital Delivery per il mercato dei videogame e di come avrebbero soppiantato le vendite dei giochi retail. Alcuni lo presero per matto. Ma era un visionario.</p>
<p>A distanza di oltre dieci anni, possiamo affermare che Gaben aveva ragione: le vendite digitali hanno soppiantato quelle retail<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup> e sono nati diversi store digitali, come <a href="http://www.gog.com/galaxy" title="Truly gamer-friendly, DRM-free, online gaming platform.">GOG</a> e <a href="https://www.origin.com/" title="EA Origin Store">Origin</a>. Steam intanto è diventato leader del mercato e può contare su una comunità di oltre 75 milioni di giocatori.</p>
<h2 id="microsoft-vs-valve" class="heading"><a href="#microsoft-vs-valve" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Microsoft vs Valve" tabindex="-1"></a>Microsoft vs Valve</h2>
<p>Allo stato attuale, giocare su PC significa giocare su Windows. La stragrande maggioranza dei giochi per PC utilizza le DirectX, che non sono disponibili su GNU/Linux e consentono a Microsoft di mantenere una posizione dominante sui sistemi operativi per il gaming. Finora è stato impossibile scardinare questo monopolio, soprattutto perché nessuno è stato mai interessato, per ovvie ragioni, a investire in ambito gaming su Linux.</p>
<p></p>
<p>Almeno fino ad ora. La sfida è stata ufficializzata al GDC 2015<sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup> durante la presentazione di <strong>Vulkan</strong> (che saranno il cuore di SteamOS e di tutte le console aperte basate su Linux), contro il monopolio delle <a href="https://devblogs.microsoft.com/directx/directx-12-at-gdc-2015/" title="DirectX 12">DirectX 12</a>, di proposito incompatibili con tutti i sistemi operativi non Microsoft.</p>
<p>le <strong>Steam Machines</strong> sono basate su <a href="http://store.steampowered.com/livingroom/SteamOS/" title="Valve SteamOS"><strong>SteamOS</strong></a>, una distribuzione GNU/Linux basata su Debian. Il motore grafico del sistema operativo sarà mosso da <strong>Vulkan</strong> (API grafiche libere e multi-piattaforma promosse dal consorzio Khronos), che si pongono come alternativa libera alle <strong>DirectX</strong> (API proprietarie per lo sviluppo di videogiochi su sistemi operativi Microsoft).</p>
<blockquote>
<p>Le misure restrittive fanno incazzare inutilmente i clienti. Gli sviluppatori perdono sulle vendite proprio a causa di queste misure […] Ci si dovrebbe concentrare sul garantire ai clienti la miglior esperienza possibile e pensare a modi di creare valore per loro, piuttosto che rendergli la vita difficile”.</p>
<cite>— Gabe Newell (Valve)</cite>
</blockquote>
<p>È interessante osservare che nel consorzio che supporta Vulkan, oltre a nomi come AMD, nVidia, Intel, Apple e Google, compare il nome di Sony.</p>
<p></p>
<h2 id="directx-vs-vulkan" class="heading"><a href="#directx-vs-vulkan" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for DirectX vs Vulkan" tabindex="-1"></a>DirectX vs Vulkan</h2>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/vulkan-vs-directx-b75be4583244c1db.1f76ccc7.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/vulkan-vs-directx-b75be4583244c1db.451a9ed7.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/vulkan-vs-directx-b75be4583244c1db.451a9ed7.webp" alt="Vulkan vs DirectX" title="Vulkan vs DirectX aka Valve vs Microsoft aka Windows vs Linux"></picture></p>
<p>Sarà ovviamente possibile installare Windows sulle Steam Machine, ma questo andrebbe contro la loro filosofia rendendo insipida la loro esistenza. Purtroppo però, essendo la maggior parte dei videogiochi basati su DirectX, le Steam Machine non riuscirebbero a eseguire nativamente tutti i giochi. La scelta per gli utenti finali verrebbe limitata, dunque, a pochi giochi compatibili intenzionalmente con Linux. Questo resta un enorme, gigantesco ostacolo da sormontare per Valve.</p>
<p>Purtroppo le DirectX, così come Windows, essendo monopoli <em>de facto</em>—almeno per quanto riguarda il mercato PC, visto che Linux è attualmente leader del mercato server e mobile—saranno un duro avversario per Valve, anche se da un punto di vista tecnico e funzionale Vulkan potrebbe offrire prestazioni simili, se non superiori, alle tanto chiacchierate DirectX 12.</p>
<p>Gabe Newell non è un benefattore, è un imprenditore che ha come scopo quello di portare nuovi utenti a fare acquisti su Steam. Tuttavia Gaben ha intrapreso una strada coraggiosa, indicando una prospettiva che fino a qualche anno fa era considerata utopica da qualsiasi addetto ai lavori: una <strong>console unica</strong>, macchine differenti ma compatibili fra di loro, che mettono al centro dell’attenzione gli interessi dei giocatori e non soltanto quelli sovrastrutturali che tutti sono costretti a subire da decenni.</p>
<p>Se vuoi saperne di più su questo argomento, leggi: <a href="/posts/miglior-piattaforma-videogiochi">Qual è la miglior piattaforma per i videogiochi?</a></p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Engadget. <a href="https://www.engadget.com/2014-08-24-report-92-percent-of-pc-game-sales-in-2013-were-digital.html">Report: 92 percent of PC game sales in 2013 were digital</a>. <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p>GDC 2015. <a href="https://www.khronos.org/vulkan">Conferenza Vulkan: il futuro della grafica ad altre prestazioni (Presentato da Khronos)</a>. <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Qual è la miglior piattaforma per i videogiochi?]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/miglior-piattaforma-videogiochi</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/miglior-piattaforma-videogiochi</guid>
            <pubDate>Sat, 02 May 2015 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Oltre le piattaforme: cosa scegliere?
In tutte le mie critiche dedicate al mondo dei videogiochi, sono sempre stato platform-agnostic, ovvero, non ho mai …]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="oltre-le-piattaforme-cosa-scegliere" class="heading"><a href="#oltre-le-piattaforme-cosa-scegliere" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Oltre le piattaforme: cosa scegliere?" tabindex="-1"></a>Oltre le piattaforme: cosa scegliere?</h2>
<p>In tutte le mie critiche dedicate al mondo dei videogiochi, sono sempre stato <em>platform-agnostic</em>, ovvero, non ho mai tenuto conto delle piattaforme di riferimento se non per fini informativi e statistici. Perché? Ancora una volta una metafora può essere più efficace di mille parole.</p>
<p>Cos’è meglio ascoltare, un vinile o un CD? Il primo è qualitativamente superiore, ma richiede maggior manutenzione del secondo; tuttavia, la qualità intrinseca della musica, può dipendere direttamente dal mezzo di fruizione?</p>
<p>Com’è meglio guardare un film, su DVD o Blu-Ray? La risposta sembra ovvia: il Blu-Ray è superiore e non richiede una diversa manutenzione rispetto al DVD.</p>
<p>Dunque il supporto di fruizione non influenza la qualità intrinseca dell’opera. Qualcuno potrebbe obiettare dicendo: «Ma la qualità della piattaforma, in qualche modo, modifica l’esperienza, questo è evidente! Mica la PlayStation 2 ha la stessa qualità della PlayStation 4?» Certo che no, così come le vecchie VHS non hanno la stessa qualità dei Blu-Ray.</p>
<p>La risposta alla domanda, in un certo senso è scontata e potrebbe generare delusione in alcuni, ma non esiste una risposta più realistica, efficace ed esente dai pregiudizi di:</p>
<blockquote>
<p>La <strong>miglior piattaforma per giocare</strong> è quella qualitativamente migliore disponibile sul mercato o, perlomeno, la migliore reperibile secondo le nostre possibilità economiche.</p>
</blockquote>
<p>Certamente ci sono diversi fattori da considerare per stabilire cosa sia “qualitativamente migliore”: la potenza hardware, i servizi offerti, la libertà di scelta, il prezzo dei giochi, ma non si deve (o almeno non si dovrebbe, come chiariremo nel prossimo paragrafo) assolutamente tenere in considerazione il parco giochi disponibile.</p>
<p>Da questo punto di vista un <strong>PC</strong>, essendo espandibile, assemblabile a seconda del nostro budget e compatibile a lungo termine (è possibile ancora oggi giocare a giochi usciti 30 anni fa) si rivela quasi sempre la miglior scelta per giocare. Come il vinile però, richiede maggiore attenzione e manutenzione rispetto a una <strong>console</strong>. Questa è una limitazione per l’utenza meno esperta che le future Steam Machines potrebbero arginare. Non solo, rendendo compatibile il PC con il gioco “<em>da divano</em>“, potrebbero spingere i produttori di console a fare un passo ulteriore verso la trasformazione, lenta ma inevitabile, delle console in veri e propri PC da salotto.</p>
<p>Il vero problema, quello decisivo, della miriade di console e piattaforme disponibili, non è qualitativo.</p>
<h2 id="la-console-war-è-un-cancro" class="heading"><a href="#la-console-war-è-un-cancro" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for La console war è un cancro" tabindex="-1"></a>La console war è un cancro</h2>
<p>La console-war è un cancro. I giochi in esclusiva sono un cancro<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup>. I fanboy che esultano per le restrizioni imposte dai publisher, sono un cancro.</p>
<p></p>
<p>Personalmente sono insofferente alle esclusive e sopporto con fastidio le esclusive temporali. Stesso discorso per la maggior parte dei giocatori seri del pianeta. Gli unici allergici alla piattaforma universale, sono alcune aziende che traggono profitto dall’hardware delle console o da posizioni monopoliste sul mercato.</p>
<p>Se domani vi dicessero: “Vuoi vedere questo canale TV? Bene, allora devi acquistare una televisione di quest’altra marca”. Lo accettereste? Eppure una TV già ce l’avete e l’altra TV, pur avendo alcune caratteristiche differenti, funziona esattamente per lo stesso identico scopo e ha una qualità similare.</p>
<p>Non lo accetteremmo.</p>
<p>“Ci dispiace, i film di Batman di Christopher Nolan non sono compatibili con questa TV Microsoft, devi comprarne una della Sony”. Sembra una scenario mostruoso; inaccettabile; eppure è esattamente ciò che accade da decenni e viene accettato più o meno consciamente dai gamer di tutto il mondo, continuando a ignorare le profonde differenze che sussistono tra <em>piattaforma</em> e <em>supporto</em>. I videogiochi andrebbero venduti su supporti compatibili come già accade con musica, cinema e tv, oppure distribuiti come servizi (vedi Netflix) compatibili con qualsiasi tipo di piattaforma.</p>
<p>Da troppo tempo questo male, che ha origini e motivazioni storiche molto complesse, tiene in ostaggio il mondo dei videogiochi. Quale gamer non vorrebbe dire definitivamente addio alle limitazioni che impediscono di poter giocare a qualsiasi gioco su una piattaforma unica?</p>
<p>Alcune software house stanno tentando di spingere verso una piattaforma universale basata su PC: è il caso di <strong>Valve</strong>, le sue <a href="http://store.steampowered.com/livingroom/SteamMachines/" title="Steam Machines">Steam Machine</a> e del consorzio dietro allo sviluppo di <strong>Vulkan</strong> che si propone di lottare contro il monopolio delle <strong>DirectX 12</strong> che sono (appositamente) incompatibili con tutti i sistemi operativi non Microsoft.</p>
<blockquote>
<p>Valve (Vulkan) vs Microsoft (DirectX12) è la vera guerra delle guerre, forse la più decisiva da quando esistono i videogiochi. Valve ha bisogno di scardinare definitivamente il monopolio delle DirectX da parte di Microsoft, e può farlo in un solo modo: Linux.</p>
<cite>— Andrea Brandi (2015)</cite>
</blockquote>
<p>Al prossimo <strong>GDC 2015</strong>, Valve insieme a tutto il consorzio Khronos (che include anche Sony, nVidia, AMD e tanti altri partner del consorzio presenteranno le <a href="/posts/steam-machines-futuro-delle-console" title="Steam Machines e il futuro delle console">API Vulkan</a> e sarà un evento importantissimo per il futuro dei videogiochi.</p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/videogiochi-in-esclusiva"><em>La vergogna dei videogiochi in esclusiva</em></a>. 2015. <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Introduzione alla storia dei videogiochi]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/introduzione-storia-dei-videogiochi</link>
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            <pubDate>Fri, 06 Mar 2015 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La rivoluzione digitale
Facciamo una prima comprensibile distinzione: a differenza di tutte le altre arti, i videogiochi nascono imperativamente digitali.…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="la-rivoluzione-digitale" class="heading"><a href="#la-rivoluzione-digitale" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for La rivoluzione digitale" tabindex="-1"></a>La rivoluzione digitale</h2>
<p>Facciamo una prima comprensibile distinzione: a differenza di tutte le altre arti, i videogiochi nascono imperativamente <em>digitali</em>. Ma cosa significa digitale? Per introdurre al meglio la nostra <strong>storia dei videogiochi</strong>, dobbiamo fare una piccola prolusione in merito.</p>
<p>L’informatica ha, in un certo senso, inglobato in se tutte le altre arti. Per cui possiamo leggere da un tablet, ascoltare musica da un lettore, vedere un film da un blu-ray. Tuttavia il <em>contenuto</em> del nostro supporto digitale è <em>analogico</em>: è un suono, una voce, una persona. Ma l’analogico, essendo un segnale elettrico, è soltanto una riproduzione della realtà.  Così come il digitale, non è reale, è soltanto una riproduzione abbastanza precisa da farci credere di esserlo. L’analogico e il digitale hanno la stessa anima.</p>
<p>Quali sono le differenze? Principalmente il digitale permette una maggiore manipolazione dei contenuti. Questa rivoluzione ha avuto pesanti ripercussioni anche e soprattutto nel mondo della musica e del cinema degli ultimi 30 anni.</p>
<p>Quando guardiamo un film, ascoltiamo una canzone o leggiamo un libro, osserviamo lo scorrere degli eventi. La rivoluzione digitale permette per la prima volta di <em>interagire</em> direttamente con quegli eventi e di manipolarli. Ma quando vediamo un film per la seconda volta, gli stessi eventi accadono nella stessa identica sequenza temporale. Il videogame, potenzialmente, ci permette vedere le cose secondo un ordine non prestabilito che può portare a sviluppi <em>apparentemente</em> imprevedibili.</p>
<p>Perché apparentemente? Questi sviluppi casuali sono anche imprevisti? Basta pensarci un attimo per rispondere: in effetti no. Il gioco viene programmato includendo già dentro di se quelle differenze. Il gioco si muove secondo algoritmi che, seguendo regole prestabilite abbastanza complesse, riescono a farci credere di essere casuali.</p>
<p>Dal punto di vista dello spettatore le conseguenze sono impreviste, ma non dal punto di vista del gioco. La stessa cosa accade con il cinema<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup>.</p>
<p>Tutto questo potrebbe essere destinato a cambiare nei decenni a venire. I videogiochi sono stati una delle prime applicazioni pratiche delle teorie sull’intelligenza artificiale, che ci permettono di poter esplorare nuove e affascinanti forme della possibilità.</p>
<h2 id="intelligenza-artificiale-e-videogiochi" class="heading"><a href="#intelligenza-artificiale-e-videogiochi" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Intelligenza artificiale e videogiochi" tabindex="-1"></a>Intelligenza artificiale e videogiochi</h2>
<p></p>
<p>Un’inquietante conseguenza del progresso informatico è quella profetizzata da uno dei più grandi scrittori di fantascienza di sempre, <strong>Isaac Asimov</strong>, che in tutta la sua produzione letteraria, si è occupato delle possibilità e delle eventuali conseguenze storiche e morali della presa di coscienza delle macchine.</p>
<p>Le stesse problematiche erano già state prese in esame da <strong>Cartesio</strong> nella prima metà del 1600. In “<em>Discorso sul Metodo</em>” (1637), Cartesio elabora un principio che sarà il fondamento del suo pensiero: “<strong><em>cogito ergo sum</em></strong>“. Penso, dunque sono.</p>
<p>Il filosofo britannico <strong>Thomas Hobbes</strong>, criticando le tesi di Cartesio, affermava che la mente umana non è altro che un insieme di calcoli eseguiti dal cervello, esattamente come da un calcolatore. Se un calcolatore è in grado di eseguire calcoli altrettanto complessi, allora il calcolatore non è più una macchina, è una mente.</p>
<p>Da questi concetti, <strong>Alan Turing</strong> nel 1950 elabora un Test che stabilisce se una macchina sia o no in grado di pensare. Il test si basa sulla possibilità da parte della macchina di riprodurre esattamente le funzioni cognitive umane.</p>
<p>Ma se si riuscisse a creare un’IA complessivamente superiore a quella umana?</p>
<p>Secondo la teoria dell’<strong><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Intelligenza_artificiale_forte">intelligenza artificiale forte</a></strong>, questa macchina sarebbe in grado di superare gli uomini in campo artistico e scientifico. Non solo, potrebbe essere in grado di produrre le migliori opere di musica, letteratura, cinema e filosofia che il mondo abbia mai visto o inventare nuove forme d’arte.</p>
<p>Se il mondo del digitale riuscisse ad essere o almeno a illuderci di essere, abbastanza complesso come il mondo che noi consideriamo reale, non diventerebbe esso stesso un mondo altrettanto reale?</p>
<p>Certo, noi percepiamo subito la diversità delle macchine rispetto agli esseri viventi, perché esse non hanno corporeità. Ma se l’avessero? Se le macchine riuscissero a raggiungere un livello di complessità tale almeno da ingannare la nostra percezione, non sarebbero quelle macchine esattamente paragonabili agli esseri umani?</p>
<p>Sono molte le opere nate partendo da queste digressioni: film come <strong>2001: Odissea nello spazio</strong> (1968), <strong>Alien</strong> (1979), <strong>Terminator</strong> (1984), la trilogia di <strong>Matrix</strong> (1999), <strong>Inception</strong> (2012) o <strong>Lei</strong> (2013), ma anche videogiochi come <strong>Fallout</strong> (1997), <strong>System Shock 2</strong> (1999), <strong>Mass Effect</strong> (2007) o <strong>I Have No Mouth, and I Must Scream</strong> (1995), ispirato al racconto di Harlan Ellison “Non ho bocca, e devo urlare” (1967).</p>
<h2 id="fra-realtà-e-illusione" class="heading"><a href="#fra-realtà-e-illusione" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Fra realtà e illusione" tabindex="-1"></a>Fra realtà e illusione</h2>
<p>Per <strong>Giacomo Leopardi</strong>, l’arte è il rifugio degli uomini dalla natura imprevedibile e nullificante del mondo. Tenendo ferma questa definizione i videogiochi sono l’arte di ingannare le nostre percezioni in maniera abbastanza efficace da permetterci di trovare rifugio nel mondo virtuale.</p>
<p>Il cinema ha moltissimi punti in comune con il videogioco<sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup>, ma il videogioco aggiunge una componente empatica potentissima: l’interattività. Se il mondo con cui interagiamo è abbastanza credibile, quel mondo diventa reale, magari anche migliore della realtà.</p>
<p>Da un punto di vista filosofico il videogioco è la massima dimostrazione dell’illusorietà del divenire del mondo e dunque, la massima espressione possibile della creatività umana, dell’esser uomo in quanto volontà di potenza, di dominare e manipolare il mondo.</p>
<p>Simulando la vita, creando mondi assurdi frutto soltanto della creatività come solo la letteratura e il cinema hanno saputo fare, e alleandosi con il potente Dio del XXI secolo (la tecnica) nella sua forma più subliminale: il progresso tecnologico dell’<strong>informatica</strong>, per la prima volta nella storia diventa possibile, non soltanto sentire e osservare l’arte, ma toccarla con mano e interagire con essa; lasciare che diventi non solo essa parte di noi, ma noi stessi parte di essa.</p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/introduzione-storia-del-cinema"><em>Introduzione alla storia del cinema</em></a>. 2015. <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/videogiochi-ottava-arte"><em>I videogiochi: l’ottava arte</em></a>. 2015. <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Laurea: serve a trovare lavoro?]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/laurea-serve-trovare-lavoro</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/laurea-serve-trovare-lavoro</guid>
            <pubDate>Tue, 03 Mar 2015 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La laurea è il mezzo attraverso il quale il neo-capitalismo può selezionare i suoi servi più fedeli. Penoso è il destino di coloro che credono di conquist…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>La laurea è il mezzo attraverso il quale il neo-capitalismo può selezionare i suoi servi più fedeli. Penoso è il destino di coloro che credono di conquistare un’aurea intelligibile solo perché costretti dalla necessità a ottenere un attestato universitario con lo scopo di ricevere vantaggi occupazionali<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup>. Ancora peggio coloro che sfoggiano lauree credendo che tali certificati gli diano il diritto di elevarsi un gradino più in alto rispetto ai normali <em>plebei</em>.</p>
<p>Ecco i tre motivi primari che spingono le persone a iscriversi all’università.</p>
<h2 id="motivo-1-trovare-lavoro" class="heading"><a href="#motivo-1-trovare-lavoro" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Motivo 1: trovare lavoro" tabindex="-1"></a>Motivo 1: trovare lavoro</h2>
<p>Volete lavorare? Aiutate a fare i servizi in casa. Come dite? Non è un lavoro? Sicuri? Eppure il lavoro inteso con il suo corrente e distorto significato<sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup> calza a pennello. Forse dovete cominciare a essere onesti con voi stessi: non vi interessa <em>faticare</em> ma solo <strong>guadagnare soldi</strong> per sopravvivere. Quindi dite: «voglio guadagnare soldi» e non «voglio lavorare», perché è falso.</p>
<p>Se invece di concentrarvi sulla parola «lavoro» vi concentrate con onestà sulla parola «soldi», allora vi assicuro che troverete diversi modi per fare soldi che non trovereste altrimenti.</p>
<p>Che essere laureati aiuti a trovare un lavoro è un’evidenza poco rilevante. Il punto non è questo, ma scavare dentro voi stessi, capire quali siano effettivamente gli scopi per cui agite in un certo modo nella vita.</p>
<h2 id="motivo-2-elevarsi-al-di-sopra" class="heading"><a href="#motivo-2-elevarsi-al-di-sopra" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Motivo 2: elevarsi al di sopra" tabindex="-1"></a>Motivo 2: elevarsi al di sopra</h2>
<p>Alcune persone privilegiate o di buona famiglia non hanno certo bisogno di guadagnare soldi e nemmeno di conoscere alcunché per <em>vincere</em> nella vita. Hanno già vinto dalla nascita, devono solo stabilire <i>come</i>. Lo scopo dei loro sforzi accademici è primariamente quello di riuscire a elevarsi al di sopra del volgo, dimostrando che la loro superiorità sociale non è da attribuirsi <i>soltanto</i> al denaro di papi e mami, ma anche al loro cervello.</p>
<p>Siccome oggi, rispetto al passato, gli studi universitari sono accessibili a gran parte della popolazione, si tratta spesso di persone ossessionate dall’eccellenza. Non gli basta, cioè, soltanto laurearsi: devono farlo il più velocemente possibile, con il massimo dei voti, magari collezionando più di una laurea. Grazie ai loro privilegi hanno tutto il tempo di cui necessitano.</p>
<p>Alla fine dei giochi, la loro massima aspirazione è poter tappezzare le pareti dei loro studi di cornici con certificati accademici mentre siedono su potrone rilegate in pelle umana con acquario dei dipendenti alle spalle, pensando con orgoglio: «me lo sono meritato!»</p>
<h2 id="motivo-3-studiare-e-imparare" class="heading"><a href="#motivo-3-studiare-e-imparare" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Motivo 3: studiare e imparare" tabindex="-1"></a>Motivo 3: studiare e imparare</h2>
<p>Solo una minoranza di persone, più o meno consapevolmente, tenta di seguire il vero senso della parola <strong>lavoro</strong>, che si esprime attraverso il desiderio<sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup> di <strong>conoscere</strong>.</p>
<p>Nobile motivazione. Ma c’è un problema: anche il mondo accademico è fatalmente corrotto. Ciò significa che gli stessi professori hanno, in moltissimi casi, lo stesso scopo degli studenti aspiranti lavoratori: portare a casa lo stipendio; oppure quello dell’aristocrazia: mostrare la loro supremazia sociale. Insegnano soprattutto per inerzia o per introdurre al mondo del lavoro, cioè al mondo degli schiavi del neo-capitalismo che afferma: se non generate profitti siete inutili.</p>
<p>Siccome gli scopi guidano le azioni e ad azioni apparentemente identiche possono corrispondere scopi opposti, dovreste domandarvi: «Se dovessi rinunciare al certificato di <em>laurea</em> o al riconoscimento di <em>dottore</em>, continuerei a studiare?». In altre parole: studiereste per pura e semplice passione? Niente titolo, niente lavoro, niente soldi. Se la risposta a questa domanda è «No», allora siete stati ingannati<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup>, o forse avete voluto ingannare voi stessi.</p>
<p>Se invece la risposta è «Sì», allora siamo sulla stessa lunghezza d’onda, perché siete una <em>vera élite</em> di persone che si ferma a osservare attentamente, ad ascoltare profondamente. Siete più o meno <strong>intellettuali</strong>, più o meno <strong>artisti</strong>, ma c’è del divino in voi, ve lo assicuro.</p>
<p>Se volete fare parte di questa autentica aristocrazia che si manifesta attraverso la nobiltà dei suoi intenti senza pretendere nulla in cambio, non è troppo tardi. Se sentite di appartenere davvero a questa categoria, dentro di voi c’è qualcosa che vuole emergere, uscire fuori dal sepolcro nel quale, dalla società e dalla cultura deviata del nostro tempo, è stata tumulata.</p>
<p>Guardate sempre all’essenza della vita, non al suo materialismo. Inseguite i vostri desideri, non i vostri obblighi. Lottate fino allo stremo delle forze per ciò in cui credete, anche se dovesse significare morte. Morte davvero, per fame o per tristezza, non importa.</p>
<p>Una morte nobile è molto migliore di una vita vissuta nell’oppressione.</p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/lo-schiavo-moderno"><em>Lo schiavo moderno</em></a>. 2012. <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a> <a href="#user-content-fnref-1-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩<sup>2</sup></a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/meno-lavoro-piu-tempo"><em>Meno lavoro e più tempo</em></a>. 2012. <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a> <a href="#user-content-fnref-2-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩<sup>2</sup></a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Introduzione alla storia del cinema]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/introduzione-storia-del-cinema</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/introduzione-storia-del-cinema</guid>
            <pubDate>Thu, 26 Feb 2015 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Le radici filosofiche del cinema
Il cinema è un sogno. Un sogno che l’uomo ha sognato. Da sempre.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="le-radici-filosofiche-del-cinema" class="heading"><a href="#le-radici-filosofiche-del-cinema" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Le radici filosofiche del cinema" tabindex="-1"></a>Le radici filosofiche del cinema</h2>
<p>Il cinema è un sogno. Un sogno che l’uomo ha sognato. Da sempre.</p>
<p>Lo hanno sognato i pittori che tentavano di rendere realistiche, tanto da sembrare vive, le figure dei loro quadri. Lo hanno sognato i fumettisti che hanno provato ad animare i loro personaggi.  Lo hanno sognato gli scrittori che hanno <em>proiettato</em> nella loro mente le immagini dei loro racconti. Lo sogniamo noi, ogni giorno, quando pensiamo al nostro passato, oppure al futuro, a ciò che vorremmo accadesse nella nostra vita.</p>
<p>Ma il cinema non è solo una proiezione di ciò che abbiamo nel profondo, il cinema è la messa in scena del divenire del mondo.</p>
<p>Il primo a teorizzare il cinema è stato <em>Platone</em> nel libro VII de La Repubblica. Nel <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Mito_della_caverna" title="Mito della caverna di Platone">Mito della Caverna</a>, egli parla del percorso dell’uomo verso la verità. Le figure proiettate nella caverna e osservate da chi vi è intrappolato, sono l’inganno che appare come verità agli occhi di chi osserva.</p>
<p>Cos’è il cinema? Una finzione. Dove il regista è un prestigiatore che tenta di proiettare un senso del mondo che non ci è concesso guardare direttamente. Oppure forse il cinema, più che una mera finzione, può essere visto come una luce che tenta di illuminare il senso della verità, mostrandoci quanto efficace e credibile può essere davvero una non-verità.</p>
<p>Secondo la teoria della relatività, il tempo futuro e il tempo passato sono reali quanto il tempo presente. <strong>Karl Popper</strong> chiamava il suo amico <strong>Albert Einstein</strong>, “<em>Parmenide</em>“, perché sosteneva che nella fisica relativistica tutti gli eventi del mondo fossero immaginabili come i fotogrammi di una pellicola cinematografica.</p>
<p>Il futuro non è ancora, il passato non è più: questo è il punto di vista dello spettatore che sta vedendo le immagini. Ma dal punto di vista della pellicola, tutti gli eventi del mondo “<em>sono</em>” contemporaneamente, già da sempre conosciuti e contenuti in se stessa. Eppure noi spettatori non possiamo conoscerli finché non osserviamo l’accadere temporale degli eventi in essa contenuti.</p>
<h2 id="nascita-del-cinema" class="heading"><a href="#nascita-del-cinema" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Nascita del cinema" tabindex="-1"></a>Nascita del cinema</h2>
<p>Un altro profilo interessante della nascente arte cinematografica è stato quello delineato da <strong>Richard Wagner</strong> nella sua <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Gesamtkunstwerk" title="Opera d&#x27;arte totale">Gesamtkunstwerk</a> (opera d’arte totale). Egli teorizzò un tipo di teatro in cui convergono musica, drammaturgia e arti figurative come sintesi perfetta di tutte le altre arti.</p>
<p>Ma la nascita concreta del “<em>fare</em>” cinema è la conseguenza di una serie di intuizioni di grandi inventori e scienziati: dalla lanterna magica al prassinoscopio di Charles-Émile Reynaud (1877). Quando George Eastman ideò (1884) il primo apparecchio fotografico che avvolgeva le pellicole in rullini, passò pochissimo tempo prima che Louis Le Prince scoprisse che era possibile vedere il mondo in movimento catturando le fotografie in serie (1887), inventando la <strong>macchina da presa</strong>.</p>
<p>Purtroppo Le Prince fu battuto sul tempo da <strong>Thomas Alva Edison</strong> che depositò il brevetto del proiettore a lente singola prima di lui. Le Prince fu anche il primo ad organizzare una proiezione pubblica a New York nel 1890, ma poco prima dell’evento scomparve misteriosamente e non venne più ritrovato. Ancora oggi non si sa con certezza cosa gli sia accaduto.</p>
<p>Qualche anno dopo, nel 1895, furono i <strong>Fratelli Lumiere</strong>, che avevano inventato uno strumento che faceva sia da camera che da proiettore, il <strong>Cinematografo</strong>, ad effettuare il primo spettacolo pubblico della storia, presso il Grand Café del Boulevard des Capucines di Parigi.</p>
<p>Fra il pubblico di quella prima, storica e strabiliante proiezione, c’era un giovane prestigiatore parigino che restò folgorato da quella invenzione: <strong>Georges Méliès</strong>.</p>
<div class="remark-oembed-inline remark-oembed-dailymotion" data-oembed><iframe frameborder="0" width="480" height="320" src="https://geo.dailymotion.com/player.html?video=x2i4uzx&" allowfullscreen allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture; web-share"></iframe></div>
<h2 id="lumiere-melies" class="heading"><a href="#lumiere-melies" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Lumiere &#x26; Melies" tabindex="-1"></a>Lumiere &#x26; Melies</h2>
<p>I <strong>primi film</strong> dei <strong>fratelli Lumiere</strong> erano molto semplici e mostravano scene della vita quotidiana, anche se fra questi primi rudimentali film possiamo scorgere alcuni prototipi di cinema comico e grottesco, come ad esempio in <em><a href="https://starico.netlify.app/it/film/innaffiatore-annaffiato" title="L&#x27;innaffiatore annaffiato">L’innaffiatore annaffiato</a></em> (l’Arroseur arrosé, 1895). Altri film importanti furono <em><a href="https://starico.netlify.app/it/film/demolizione-di-un-muro" title="Demolizione di un muro">Demolizione di un muro</a></em> (Démolition d’un mur, 1896), dove si vede il primo esempio di effetto reverse e <em><a href="https://starico.netlify.app/it/film/arrivo-di-un-treno-alla-stazione-di-la-ciotat" title="L&#x27;arrivo di un treno alla stazione di La Ciotat">L’arrivo di un treno alla stazione di La Ciotat</a></em> (L’Arrivée d’un train en gare de La Ciotat, 1895), null’altro che un treno ripreso mentre giunge alla stazione, ma grazie alla magia della prospettiva cinematografica, come racconta la leggenda, fece fuggire dalla sala alcuni spettatori i quali credevano che il treno, uscendo dallo schermo, li avrebbe investiti davvero.</p>
<div class="remark-oembed-inline remark-oembed-dailymotion" data-oembed><iframe frameborder="0" width="480" height="320" src="https://geo.dailymotion.com/player.html?video=x2k8gdh&" allowfullscreen allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture; web-share"></iframe></div>
<p>Successivamente i Lumiere si dedicarono soprattutto a un cinema di tipo documentaristico, mandando i loro operatori in giro per il mondo a raccogliere immagini di scene di vita, città e paesaggi caratteristici.</p>
<p>Fu il prestigiatore <strong><a href="https://starico.netlify.app/it/persone/georges-melies" title="Georges Méliès">Georges Méliès</a></strong>, uno dei 33 spettatori della prima proiezione dei Lumiere al Cafè Boulevard des Capucines di Parigi, ad intuire per primo le potenzialità nascoste di quello strano apparecchio che permetteva di catturare il mondo in movimento.</p>
<p>Nel 1896, Melies, mentre gioca con un cinematografo che si era fatto costruire apposta (i due fratelli si erano rifiutati di venderglielo nonostante le sue incessanti richieste), a causa di un difetto della macchina, scopre qualcosa di magico: il montaggio. Tramite il montaggio Melies capisce che può, non solo mostrare il mondo, ma anche modificarlo a suo piacimento. Il regista abbandona le riprese girate in esterna per costruire uno studio di magia dove dare vita a opere fantastiche e visionarie.</p>
<p>Quello stesso anno realizza <em>Escamotage d’une dame chez Robert-Houdin</em> (1896) dando l’illusione dell’apparizione e della sparizione di una donna. Melies utilizzò la stessa tecnica per girare molti altri film fantastici, quasi sempre sospesi tra fiaba e realtà; di questi mirabolanti film, praticamente tutti conoscono <em><a href="https://starico.netlify.app/it/film/viaggio-nella-luna" title="Viaggio nella Luna">Viaggio nella Luna</a></em> (Le voyage dans la Lune, 1902), il primo film di fantascienza della storia del cinema, ispirato al romanzo di Jules Verne “<em>Dalla Terra alla Luna</em>“.</p>
<p></p>
<p>Ancora oggi, seppur sommersi in un mondo cinematografico traboccante di effetti speciali, riguardando quel film riusciamo a coglierne l’isocrona magia; e di magia ce n’era ancora tanta da scoprire.</p>
<h2 id="la-scuola-di-brighton" class="heading"><a href="#la-scuola-di-brighton" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for La scuola di Brighton" tabindex="-1"></a>La scuola di Brighton</h2>
<p>Le prime innovazioni nel campo delle inquadrature giungono dalla “scuola di Brighton” nel sud dell’Inghilterra, in primo luogo dal pioniere <strong><a href="https://starico.netlify.app/it/persone/george-albert-smith" title="George Albert Smith">George Albert Smith</a></strong>, che gira <em><a href="https://starico.netlify.app/it/film/il-bacio-nel-tunnel" title="Il bacio nel tunnel">Il bacio nel tunnel</a></em> (The Kiss in the Tunnel, 1899), usando per la prima volta il montaggio per sviluppare una storia, suddividendo l’azione in tre diverse inquadrature correlate dallo stesso filo narrativo. Smith filmò da un treno in movimento forgiando una tecnica che verrà soprannominata la <strong>Corsa Fantasma</strong> (Phantom Ride) e che verrà riutilizzata da molti registi nei decenni successivi.</p>
<div class="remark-oembed-inline remark-oembed-dailymotion" data-oembed><iframe frameborder="0" width="480" height="269" src="https://geo.dailymotion.com/player.html?video=x2k8sag&" allowfullscreen allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture; web-share"></iframe></div>
<p>Anche <strong><a href="https://starico.netlify.app/it/persone/james-williamson" title="James Williamson">James Williamson</a></strong> fu autore di film narrativi. <em><a href="https://starico.netlify.app/it/film/attacco-a-una-missione-in-cina" title="Attacco a una missione in Cina">Attacco a una missione in Cina</a></em> (Attack on a China Mission, 1900) mostra un primo rudimentale esempio di montaggio alternato, e <em><a href="https://starico.netlify.app/it/film/il-grande-boccone" title="Il grande boccone">Il grande boccone</a></em> (The Big Swallow, 1901) presenta un esempio di primo piano, formalizzato poi in fase di montaggio da George Albert Smith in <em><a href="https://starico.netlify.app/it/film/il-gattino-malato" title="Il gattino malato">Il gattino malato</a></em> (Sick Kitten, 1903), passando in modo netto da un’inquadratura di campo medio al primo piano.</p>
<p>Il linguaggio stava cominciando a prendere forma. Stiamo parlando dei primi gridi di un neonato che tenta di dire: “sono qui, ho fame”, urletti bofonchiati, ma dolci, dolcissimi come le note suonate da un giovane Mozart sul suo primo pianoforte.</p>
<p>Quando nel 1900 in <em><a href="https://starico.netlify.app/it/film/la-lente-della-nonna" title="La lente della nonna">La lente della nonna</a></em> (Grandma’s Reading Glass), vengono mostrati dettagli di oggetti piazzando una sagoma circolare sulla camera in modo da simulare una lente d’ingrandimento, vediamo l’intelaiatura di ciò che saranno i capolavori di Griffith e di tanti altri registi affini. Alfred Hitchcock ad esempio, userà la stessa identica tecnica per girare La Finestra sul Cortile (1954).</p>
<p>Ci vorranno ancora molti anni per strutturare le intuizioni di questi pionieri fondendole con la varietà dei movimenti della camera, dei piano-sequenza e di esperimenti narrativamente sempre più arditi e audaci.</p>
<h2 id="il-cinema-americano" class="heading"><a href="#il-cinema-americano" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Il cinema americano" tabindex="-1"></a>Il cinema americano</h2>
<p>Dall’altra parte dell’oceano Atlantico, dalle parti di New York, <strong><a href="https://starico.netlify.app/it/persone/edwin-s-porter" title="Edwin Stanton Porter">Edwin Stanton Porter</a></strong>, un proiezionista assistente di Thomas Edison, cominciò la sua avventura da regista. Nel 1903, ispirato da <em><a href="https://starico.netlify.app/it/film/fire" title="Fire!">Fire!</a></em> (1901) di James Williamson, tenta di conferire azione e pathos a un film dal carattere drammatico.</p>
<p>In Fire! si assisteva al salvataggio di una donna da un’edificio in fiamme. Grazie all’aiuto del montaggio, erano mostrati due punti di vista spaziali differenti: dalla strada e dall’interno della casa. Ogni taglio corrisponde a un cambio di prospettiva dello spettatore, pur restando in un piano temporale lineare, svincolando definitivamente il cinema dalle sue origini teatrali e introducendo le prime tecniche di montaggio atte a manipolare lo spazio.</p>
<p><a href="https://starico.netlify.app/it/film/la-vita-di-un-pompiere-americano" title="La vita di un pompiere americano">La vita di un pompiere americano</a> (1902) introduce queste intuizioni negli Stati Uniti, ampliando il discorso di Williamson con una delle tecniche più utilizzate ancora oggi: l’apertura del film con il sogno del protagonista (mostrato in esposizione multipla). Tramite questo escamotage, oggi consolidato, Porter crea empatia tra il pubblico e la protagonista, mentre con piani ravvicinati e dissolvenze, rende fluido e piacevole lo svolgimento dell’azione.</p>
<p>Ispirato dai tentativi di Melies di comporre una narrazione attraverso inquadrature collegate (<em><a href="https://starico.netlify.app/it/film/laffaire-dreyfus" title="L&#x27;affaire Dreyfus">L’affaire Dreyfus</a></em>, 1899), Porter girò il primo film western narrativo della storia, <em><a href="https://starico.netlify.app/it/film/assalto-al-treno" title="Assalto al treno">Assalto al treno</a></em> (1903), ispirato a una vera rapina. Il film ebbe un notevole successo e contiene tantissimi elementi che conosciamo bene: i criminali, il bene che vince sul male e il finale a sorpresa: una geniale scena diventata celebre. Alla fine del film infatti, l’attore <em>Justus Barnes</em> punta la pistola verso la cinepresa e sogghignando, spara verso il pubblico.</p>
<div class="remark-oembed-inline remark-oembed-dailymotion" data-oembed><iframe frameborder="0" width="480" height="360" src="https://geo.dailymotion.com/player.html?video=x2kgqhe&" allowfullscreen allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture; web-share"></iframe></div>
<p>Edwin Stanton Porter girò alcuni altri film che contengono geniali intuizioni, tra i quali <em>La cattura degli scassinatori della Banca Yegg</em> (prototipo del gangster, 1904) e <em>The Kleptomaniac</em> (prototipo del dramma sociale, 1905), ma poi cadde in rovina dopo la famosa crisi del ’29 e decise di dedicarsi a tempo pieno alla sua prima passione: la fotografia. Simile infausto destino toccò a George Melies, che finì sul lastrico e aprì un chiosco di dolci e giocattoli presso la stazione di Paris-Montparnasse, insieme a sua moglie e musa ispiratrice, l’attrice <a href="https://starico.netlify.app/it/persone/jeanne-dalcy" title="Jeanne d&#x27;Alcy">Jeanne d’Alcy</a>, come romanticamente e sapientemente raccontato da Martin Scorsese in <em>Hugo Cabret</em> (2011).</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Introduzione alla storia della musica moderna]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/introduzione-storia-della-musica</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/introduzione-storia-della-musica</guid>
            <pubDate>Tue, 24 Feb 2015 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[

La musica è una pratica occulta dell’aritmetica, dove l’anima non sa di calcolare
— Gottfried Wilhelm Leibniz

La nostra storia della musica moderna com…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<blockquote>
<p>La musica è una pratica occulta dell’aritmetica, dove l’anima non sa di calcolare</p>
<cite>— Gottfried Wilhelm Leibniz</cite>
</blockquote>
<p>La <em>nostra</em> storia della musica moderna comincia all’inizio del XX secolo, intorno alla prima metà degli anni ’10 quando si comincia a pensare per la prima volta alla musica (ma anche al cinema), come a un business. È proprio grazie all’industria che cominciano a diffondersi i primi dischi <strong>Country</strong> di musica bianca e i primi dischi <strong>Jazz</strong> e <strong>Blues</strong> di musica nera.</p>
<h2 id="le-radici-filosofiche-della-musica-moderna" class="heading"><a href="#le-radici-filosofiche-della-musica-moderna" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Le radici filosofiche della musica moderna" tabindex="-1"></a>Le radici filosofiche della musica moderna</h2>
<p>L’intero novecento è stato certamente un secolo di grandi cambiamenti. Una serie di rivoluzioni concettuali, sociali e stilistiche erano presenti ormai da tempo nell’inconscio dell’intera società occidentale. Rivoluzioni che affondano le loro radici nel pensiero filosofico. In particolare di Arthur Schopenhauer, Karl Marx, Giacomo Leopardi, ma sopra tutti <strong>Friedrich Nietzsche</strong>.</p>
<blockquote>
<p>Senza la musica la vita sarebbe un errore.</p>
<cite>— Friedrich Nietzsche</cite>
</blockquote>
<p>È proprio il filosofo tedesco a dichiarare l’inevitabilità della morte della tradizione. Con lui tutta l’arte occidentale rifiuta di doversi adeguare al modello pre-costituito del bello assoluto e imposto, appunto, dalle vecchie tradizioni. Nasce così la volontà di affermazione di tutto quel filone d’arte astratta che comprende la musica rock e la musica atonale.</p>
<p>È interessante rilevare come in greco antico, la parola “musica” ha un significato ampio che coincide con quello che oggi potremmo definire “spirito”. Walter Friedrich Otto affermava addirittura che la musica non è solo un tentativo di comunicare con il divino, ma essa stessa un gesto divino.</p>
<p>Tutta la musica contemporanea è uno specchio spirituale nel quale si riflettono questi cambiamenti radicali della cultura e della società; ma lo stesso fenomeno si riflette anche nella pittura, nel cinema, nella letteratura.</p>
<p>In tutta la storia della musica del novecento, cioè quella che si stacca dalla tradizione, si possono distinguere due diversi strati concettuali: la <strong>musica popolare</strong>, quella che parte dai cantori di strada e la <strong>musica d’avanguardia</strong> che segue le radici colte della musica classica.</p>
<p>Se fino al 1800 la musica classica era stata dominante, ironia della sorte, finirà per diventare un laboratorio underground di concetti innovativi e sperimentazioni. La musica popolare invece dominerà il business. A un certo punto della storia ci sarà un incontro fra questi due mondi, che darà vita a nuove e affascinanti combinazioni e contaminazioni.</p>
<h2 id="nascono-il-blues-e-il-jazz" class="heading"><a href="#nascono-il-blues-e-il-jazz" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Nascono il Blues e il Jazz" tabindex="-1"></a>Nascono il Blues e il Jazz</h2>
<p>Il Blues e tutta la musica nera afro-americana ebbero un ruolo molto importante per la nascita e la diffusione della musica popolare nelle sue forme attualmente più conosciute.</p>
<p>Già da tempo i neri africani avevano cominciato a eseguire degli spiritual, canti e cori religiosi (la religione Cristiana era stata imposta agli schiavi dai loro padroni). Tanto che i cantanti delle chiese nere saranno un modello per il primo Jazz, che ne riprenderà gli arrangiamenti e i riff.</p>
<p>Appena diventò possibile per la gente di colore possedere uno strumento musicale, la chitarra e l’armonica si trasformarono nell’ossatura che compose lo scheletro dei primi pezzi Blues della storia.</p>
<p>Nelle regioni a dominazione francese e spagnola, dove venne concessa una maggiore libertà agli schiavi deportati, poterono avvenire delle fusioni fra culture anche molto differenti. A <strong>New Orleans</strong> per esempio, dall’incontro delle antiche tradizioni africane e della musica delle bande francesi, nacque il <strong>Jazz</strong>.</p>
<p>Purtroppo, anche quando la schiavitù fu abolita, entrarono in vigore le leggi di segregazione razziale. I gruppi afroamericani diventarono per questo più solidali e coesi. Fu il momento in cui nacquero i primi complessi di musicisti afroamericani, mentre si faceva strada la figura del nero come uomo di spettacolo: il <strong>bluesman</strong>.</p>
<p>Com’è facile immaginare, in quelle condizioni sociali, le prime incisioni Jazz furono effettuate da un gruppo di musicisti bianchi: la <strong>Original Dixieland Jazz Band</strong>. Soltanto nel 1920 fece l’ingresso sulla scena la prima artista nera <strong>Mamie Smith</strong>, che con Crazy Blues, incise il primo disco blues di successo aprendo la strada al mercato della musica nera.</p>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/mamie-smith-jazz-hounds-7194b278679be322.be1300e7.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/mamie-smith-jazz-hounds-7194b278679be322.d8c18988.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/mamie-smith-jazz-hounds-7194b278679be322.d8c18988.webp" alt="Mamie Smith and Her Jazz Hounds"></picture></p>
<p>Attorno al 1920, venivano venduti negli Stati Uniti oltre 100 milioni di dischi ogni anno; questo successo fece capire alle nascenti case discografiche (RCA, CBS, EMI) che i supporti di memorizzazione usati non erano più adatti per una diffusione musicale di massa.</p>
<p>Nel 1926 la Vitaphone produsse per la prima volta dei dischi da 16 pollici a 33 giri e un terzo al minuto (calcolati per essere l’equivalente di un rullo di pellicola cinematografica), coniando di fatto il concetto di album musicale.</p>
<p>Sono gli anni delle prime incisioni negli studi di registrazioni di bluesman come <strong>Blind Lemon Jefferson</strong> o di orchestre jazz come la Fletcher Onderson’s nella quale militava <strong>Louis Armstrong</strong>.</p>
<p>Si stava diffondendo la musica popolare, cioè scritta per la gente e resa fruibile facilmente per una vasta gamma di persone. Queste forme musicali si discostavano molto dalla musica classica tradizionale, soprattutto perché rispetto ad essa era caratterizzata da pochi elementi strumentali e molta improvvisazione.</p>
<p>Mentre gli Stati Uniti sono il principale teatro di questi cambiamenti popolari, in Europa cominciano a sorgere i primi movimenti culturali avanguardistici che vanno a coinvolgere compositori come Schoenberg, Berg e Stravinskij, che stravolgeranno tutte le regole classiche della composizione.</p>
<h2 id="le-avanguardie-storiche" class="heading"><a href="#le-avanguardie-storiche" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Le avanguardie storiche" tabindex="-1"></a>Le avanguardie storiche</h2>
<p>L’Europa è il fertile terreno che accoglie i primi movimenti artistici e letterari avanguardistici: simbolismo, espressionismo, cubismo, futurismo, dadaismo, i quali tentano di rivoluzionare il linguaggio con il quale l’arte si esprime e si relaziona con la società, attingendo in particolare alla filosofia e alle ideologie politiche.</p>
<p>Questi tentativi mettono in discussione non solo tutta la tradizione, ma il significato stesso della parola arte. La musica non si sottrae a questo cambiamento, anzi, viene scossa da una spinta innovatrice mai vista prima.</p>
<h2 id="arnold-schoenberg-e-la-dodecafonia" class="heading"><a href="#arnold-schoenberg-e-la-dodecafonia" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Arnold Schoenberg e la dodecafonia" tabindex="-1"></a>Arnold Schoenberg e la dodecafonia</h2>
<p>Nei primi decenni del 900, gli innovatori della musica classica sono trascinati da un destino diverso da quello della musica americana. L’industria dei dischi non era interessata a commercializzare un certo tipo di musica colta e dunque scarsamente vendibile al grande pubblico. Tuttavia qualche decennio dopo, questi stessi compositori diventeranno fonte d’ispirazione per alcuni fra i più grandi artisti della musica rock.</p>
<p>Probabilmente il primo ad accorgersi dell’imminente rivoluzione fu l’italiano <strong>Ferruccio Busoni</strong>, che nel 1907 profetizzò l’uso dei suoni dissonanti ed elettrici nelle composizioni musicali future<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup> (1907).</p>
<p>Intanto in Austria, <strong>Artur Schoenberg</strong>, musicista autodidatta nato da una povera famiglia ebrea, insegnava armonia e contrappunto a Vienna. La sue teorie rivoluzionarie trattavano di scrivere musica completamente al di fuori del classico sistema tonale. Su queste stesse idee Alexander Scriabin, compositore russo appassionato delle teorie superomistiche di Nietzsche, tenta alcuni esperimenti atonali.</p>
<p>Questi musicisti riprendevano alcune tendenze ottocentesche mostrate da compositori come Richard Strauss (Elektra, 1906), Maurice Ravel (ironico e disincatato che si ispirava al Jazz americano) e Claude Debussy (uno degli iniziatori del novecento musicale, grazie alle sue sperimentazioni su tempo e ritmo).</p>
<p>Pur essendo questi compositori essenzialmente anti-romantici, non si possono non trovare alcune attinenze filosofiche con <strong>Richard Wagner</strong> e la sua Gesamtkunstwerk (opera d’arte totale), che egli aveva teorizzato nel suo saggio “<em>Arte e rivoluzione</em>” (1849). Il termine indicava un ideale di teatro in cui convergono musica, drammaturgia, poesia e arti figurative, al fine di realizzare una perfetta sintesi delle diverse arti. Senza esserne cosciente, Wagner stava immaginando qualcosa di molto simile a ciò che diventerà il cinema o che tenterà di fare Diaghilev con i suoi Balletti Russi. Molto emblematico il fatto che egli stesso cita come massima espressione della Gesamtkunstwerk, l’arte teatrale dell’antica Grecia, in particolare la tragedia eschilea.</p>
<p>Durante una delle prime esecuzioni di Schoenberg e della sua Pierrot Lunaire (uno dei più grandi esempi di instabilità tonale), a Parigi, seduto fra il pubblico c’era un giovane compositore francese che rimase estasiato: Edgard Varèse, il quale pochi anni dopo lascerà l’Europa per emigrare negli USA.</p>
<div class="remark-oembed-inline remark-oembed-dailymotion" data-oembed><iframe frameborder="0" width="480" height="269" src="https://geo.dailymotion.com/player.html?video=x2jp6sj&" allowfullscreen allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture; web-share"></iframe></div>
<p>Alcune delle pratiche di Schoenberg, compresa la formalizzazione del metodo compositivo e l’abitudine di invitare apertamente il pubblico a pensare analiticamente, avranno un eco straordinario che risuonerà nei movimenti musicali d’avanguardia per tutto il XX secolo.</p>
<p>Durante il periodo nazi-fascista, la musica di Schoenberg venne bollata come arte degenerata costringendolo a scappare negli Stati Uniti. Fra i suoi allievi americani ci saranno molti grandi musicisti, fra i quali spiccherà la figura del compositore e teorico musicale John Cage.</p>
<h2 id="la-musica-del-rumore" class="heading"><a href="#la-musica-del-rumore" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for La musica del rumore" tabindex="-1"></a>La musica del rumore</h2>
<p>Nel 1913, il pittore e compositore futurista <strong>Luigi Russolo</strong> teorizzò l’impiego del rumore<sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup> per arrivare a comporre una musica costituita soltanto da tipi diversi di rumori invece che da tradizionali giri armonici, gettando le basi per le avanguardie del dopoguerra che ispireranno il rock rumoristico e la noise music.</p>
<p>Durante quel periodo tenne in Italia, in Francia e in Inghilterra dei concerti per intonarumori, uno strumento musicale da lui concepito, in grado di controllare dinamica, volume e lunghezza d’onda di diversi tipi di suoni.</p>
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<p>Intanto negli Stati Uniti, <strong>Henry Cowell</strong> compose alcuni quartetti (1916) utilizzando combinazioni di ritmi e toni impossibili da suonare per un essere umano, ispirando i successivi lavori di John Cage per il piano preparato. Altre delle sue innovative tecniche per pianoforte, consistevano nel pigiare i tasti a grappolo (dall’inglese <em>cluster</em>), ovvero suonando un insieme di note molto ravvicinate con la mano aperta, il pugno o l’intero avambraccio a seconda della distanza delle note. Un uso molto suggestivo di questa tecnica si può ascoltare in <em>The Tides of Manaunaun</em> (1911), che scrisse a soli 14 anni, oppure in <em>Tiger</em> (1928), ispirato dalla poesia di William Blake, <em>The Tyger</em>.</p>
<div class="remark-oembed-inline remark-oembed-dailymotion" data-oembed><iframe frameborder="0" width="480" height="360" src="https://geo.dailymotion.com/player.html?video=x2jllqg&" allowfullscreen allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture; web-share"></iframe></div>
<p>Nel 1913, <strong>Igor Stravinsky</strong> scrisse un balletto per la compagnia dei Balletti Russi ideata da Sergei Diaghilev, <em>La sagra della primavera</em>, che fu ritenuto estremamente scandaloso per la sua musica e le sue tematiche, rappresentando un rito sacrificale pagano immerso in un’atmosfera primitiva che sfocia in una rissa demoniaca.</p>
<h2 id="eric-satie-e-la-musica-d’arredamento" class="heading"><a href="#eric-satie-e-la-musica-d’arredamento" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Eric Satie e la musica d’arredamento" tabindex="-1"></a>Eric Satie e la musica d’arredamento</h2>
<p>Nel 1917, <strong>Eric Satie</strong> compose le musiche di Parade<sup><a href="#user-content-fn-3" id="user-content-fnref-3" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">3</a></sup>, un altro balletto ritenuto scandaloso, con soggetto di Jean Cocteau, scene e costumi di Pablo Picasso e coreografie di Leonide Massine, che metteva in scena il mondo chiassoso e colorato degli artisti di strada, delle fiere e del circo.</p>
<p>Nei primi anni 20, Satie teorizzò l’esistenza di un tipo di musica che non dovesse essere ascoltata, la <strong>musica d’arredamento</strong><sup><a href="#user-content-fn-4" id="user-content-fnref-4" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">4</a></sup>, ovvero non più al centro della scena, ma fuori dal contesto e relegata sullo sfondo, in modo tale da scaturire nelle persone una inconscia sensazione di comfort e calore. Due decenni dopo, il compositore americano d’avanguardia John Cage, avrebbe dichiarato che la musica d’arredamento possiede una forza tale che permette finalmente di “restituire ai suoni la libertà di essere se stessi”.</p>
<p>Ovviamente le sue affermazioni suscitarono molti dubbi e polemiche nell’ambiente musicale dell’epoca. tuttavia le sue teorie gettarono le basi per quella che diventerà la musica ambient, oltre a ispirare molti giovani compositori che volevano slegarsi dalle regole troppo rigorose della musica classica.</p>
<p>Nel 1930 intanto, Cowell aveva finito di scrivere le pagine di teoria musicale di <em>New Musical Resources</em><sup><a href="#user-content-fn-5" id="user-content-fnref-5" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">5</a></sup> nelle quali spiegava nel dettaglio i concetti ritmici e armonici che aveva utilizzato nelle sue composizioni. Il libro divenne un vero e proprio manifesto per la musica sperimentale dell’avanguardia americana.</p>
<blockquote>
<p>[riferendosi al libro di Satie] … su di me ha avuto un’influenza maggiore di qualunque altra cosa abbia mai letto riguardo alla musica.</p>
<cite>— Conlon Nancarrow</cite>
</blockquote>
<p>Nello stesso anno, Cowell commissionava all’inventore russo Leon Theremin una macchina del ritmo, la prima drum-machine della storia, il <em>Rhythmicon</em>, con il quale scrisse numerose composizioni e il famoso <em>Concerto for Rhythmicon and Orchestra</em> (1931).</p>
<h2 id="connessioni-fra-avanguardia-e-musica-popolare" class="heading"><a href="#connessioni-fra-avanguardia-e-musica-popolare" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Connessioni fra avanguardia e musica popolare" tabindex="-1"></a>Connessioni fra avanguardia e musica popolare</h2>
<p>Per quanto nobili e concettualmente imponenti fossero, le avanguardie non arrivarono mai ad ottenere il successo commerciale. D’altro canto sarebbe banale criticare tutta la musica di massa affermando che essa, ormai totalmente inglobata dall’economia, sia soltanto un bene da produrre e da consumare. Seppur ciò sia vero e inconfutabile, si tratta di una visione limitata della musica moderna: avanguardia e musica popolare sono due facce della stessa medaglia.</p>
<p>Innanzitutto perché è proprio grazie alle avanguardie che la musica popolare è riuscita a elevarsi su vette elevatissime e per contro, la musica popolare permette all’avanguardia di emanciparsi dal suo ruolo di follia astratta riservata a pochi intellettuali.</p>
<p>In secondo luogo il capitalismo è stato un passaggio doloroso ma necessario dell’intera storia dell’umanità. Senza il capitalismo non avremmo avuto lo sviluppo scientifico e tecnologico sufficiente per arrivare alla situazione odierna, la quale permette di fare musica con un investimento minimo, alcuni strumenti musicali, un computer e qualche software.</p>
<p>Tutto questo è estremamente positivo per lo sviluppo dello spirito creativo delle masse. Ciò che corrompe la qualità della musica non è la sua facilità di produzione, ma l’ignoranza culturale media alla quale le masse sono ancora soggette per volere stesso del capitalismo. Ma il capitalismo, utilizzando la tecnologia come strumento per potenziarsi, rende sempre più vicino il suo inesorabile declino, in quanto il progresso tecnologico renderà la cultura sempre più accessibile alle masse come mai accaduto prima nella storia.</p>
<p>In pochi secoli lo scenario globale è destinato a cambiare. È solo questione di tempo prima che il livello culturale medio aumenti esponenzialmente, trascinando il nostro mondo, ancora in equilibrio fra barbaria e civiltà, in un’epoca nella quale i soldi saranno soltanto un lusso e non una necessità, poiché la scienza e la tecnica garantiranno a tutti un elevato livello di benessere. Si lavorerà meno e ci si dedicherà di più alla coltivazione della conoscenza e dello spirito. Sarà il tempo di nuovo rinascimento artistico che porterà il vero senso dell’arte al massimo del suo splendore. Sarà il momento in cui le pop-star declineranno in favore degli Artisti. Sarà il momento in cui verranno rivalutati i grandi compositori d’avanguardia. Sarà il momento in cui l’oltreuomo profetizzato da Nietzsche prenderà finalmente forma e saranno le masse, non più soltanto delle Elite intellettuali, a interessarsi di queste tematiche.</p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Ferruccio Busoni. Saggio di una nuova estetica musicale. 1907. <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p>Luigi Russolo. L’arte dei rumori. 1913. <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-3">
<p>Satie, Cocteau, Picasso, Massine. Parade, op. 166. 1917. <a href="#user-content-fnref-3" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-4">
<p>Erik Satie. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=CgHF2DAT5Cs">Musique d’ameublement</a>, Webster University Music Ensemble. 2013. <a href="#user-content-fnref-4" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-5">
<p>Henry Cowell. New Musical Resources. 1930. <a href="#user-content-fnref-5" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[I videogiochi: l'ottava arte]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/videogiochi-ottava-arte</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/videogiochi-ottava-arte</guid>
            <pubDate>Fri, 20 Feb 2015 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Videogiochi come forma d’arte
Qualcuno ha ancora dei dubbi sul fatto che l’ottava arte siano i videogiochi. Probabilmente è una conseguenza del nome utili…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h2 id="videogiochi-come-forma-d’arte" class="heading"><a href="#videogiochi-come-forma-d’arte" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Videogiochi come forma d’arte" tabindex="-1"></a>Videogiochi come forma d’arte</h2>
<p>Qualcuno ha ancora dei dubbi sul fatto che l’<strong>ottava arte</strong> siano i videogiochi. Probabilmente è una conseguenza del nome utilizzato per indicare questa unica e potente forma d’arte: “<strong>video</strong>-<strong>gioco</strong>”. Ma potremmo definirli tranquillamente <strong>opere d’arte digitali</strong> e/o <strong>interattive</strong>.</p>
<p><strong>I videogiochi sono la forma d’arte più potente</strong> e moderna, fatta di <strong>materia digitale</strong> com’è digitale la materia del web, del quale si nutrono, mettendo in comunicazione milioni di videogiocatori online, tra blog e siti specializzati, gruppi e pagine, video in diretta o in differita e multiplayer online. Ma i videogiochi si alimentano anche di tutte le altre forme di comunicazione ed espressione artistica raccogliendole in un maestoso contenitore multimediale che parla il linguaggio della modernità, accessibile su una vasta gamma di dispositivi, dagli smartphone ai PC, e <strong>avvicinando la cultura e l’arte alle persone</strong>: a portata di mano o di controller.</p>
<p>Purtroppo, ancora si dibatte nel mondo dell’arte e della cultura videoludica: <strong>i videogiochi devono o non devono essere considerati una forma d’arte</strong>?</p>
<p>Hideo Kojima, in accordo col critico cinematografico Roger Ebert, afferma<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup> che i videogiochi sono un tipo di servizio piuttosto che una vera e propria forma d’arte. Eppure, nel 2006 il Ministro della Cultura francese ha definito i videogiochi un bene artistico e culturale, garantendo finanziamenti statali e consegnando la medaglia dell’ordine delle arti e delle lettere<sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup> agli sviluppatori Michel Ancel, Frédérick Raynal e Shigeru Miyamoto. Dal 2011 la National Endowment of the Arts, nelle linee guida<sup><a href="#user-content-fn-3" id="user-content-fnref-3" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">3</a></sup> che parlano delle forme d’arte riconosciute, include i videogiochi. Nel 2012 lo Smithsonian American Art Museum ha presentato una mostra intitolata: <strong>The Art of the Video Game</strong><sup><a href="#user-content-fn-4" id="user-content-fnref-4" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">4</a></sup>. Il MoMa, museo delle arti moderne di New York, espone<sup><a href="#user-content-fn-5" id="user-content-fnref-5" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">5</a></sup> da anni <strong>videogiochi storici</strong> presentandoli nel loro formato originale e classificandoli esplicitamente come arte. E potremmo continuare.</p>
<p>A mio parere la risposta è banale: quella cosa chiamata <strong>esperienza videoludica</strong> è un’espressione artistica che dev’essere considerata una vera e propria forma d’arte e i videogiochi vanno trattati come opere d’arte.</p>
<h2 id="affinità-con-il-cinema" class="heading"><a href="#affinità-con-il-cinema" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Affinità con il cinema" tabindex="-1"></a>Affinità con il cinema</h2>
<p>Le affinità con il mondo del cinema sono notevoli e molteplici. I videogiochi moderni <em>sembrano</em> un’evoluzione naturale del linguaggio cinematografico con aggiunta di componenti <strong>ludico</strong>-<strong>interattive</strong>.</p>
<ol>
<li>Mostrano mondi fantastici che possono sfuggire anche vistosamente alle leggi della natura. Questo permette una capacità espressiva straordinariamente potente e <em>virtualmente</em> infinita.</li>
<li>Nascono con lo scopo di intrattenere e poi, con la presa di coscienza delle loro potenzialità, si elevano a mezzo estetico ed espressivo.</li>
<li>Sia i primi film che i primi videogiochi erano muti, spesso caratterizzati da effetti sonori semplici o musiche di accompagnamento. I <strong>dialoghi</strong> erano testuali e mostrati su schermo come sottotitoli o didascalie. Con il tempo, le <strong>colonne sonore</strong> e gli <strong>effetti sonori</strong> si sono evoluti tanto da includere composizioni originali eseguite da grandi orchestre.</li>
<li>Hanno subito un progressivo ma inesorabile aumento dei <strong>budget</strong> medi necessari per la realizzazione delle opere, sempre più complesse, che a volte arrivano a coinvolgere diverse centinaia di persone fra artisti, disegnatori, compositori e sviluppatori.</li>
<li>Entrambi i mondi hanno visto la formazione di un mercato <strong>mainstream</strong> caratterizzato da opere dal grande budget, molte volte guidate da uno o più registi e game designer molto popolari. Spesso vengono utilizzati brand e protagonisti noti spremuti al massimo attraverso la pubblicazione di sequel e remake.</li>
<li>In contrapposizione al mercato mainstream, è nata una corrente di artisti <strong>indie</strong> (indipendenti) interessati alla creazione di opere autoriali sempre più visionarie e utilizzando budget più contenuti.</li>
</ol>
<p>Questi sono solo alcuni dei punti in comune. I videogiochi, sotto molti punti di vista, rappresentano un ampliamento del mezzo cinematografico e stanno percorrendo il solco scavato dal cinema: ciò che chiamiamo <strong>settima arte</strong>.</p>
<h2 id="connessione-tra-cinema-e-videogiochi" class="heading"><a href="#connessione-tra-cinema-e-videogiochi" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Connessione tra cinema e videogiochi" tabindex="-1"></a>Connessione tra cinema e videogiochi</h2>
<p>La cosiddetta <strong><em>esperienza videoludica</em></strong>, aggiunge a quella cinematografica classica due caratteristiche fondamentali:</p>
<ul>
<li>La componente <strong><em>interattiva</em></strong>, che consente allo spettatore di immedesimarsi coi personaggi, generando un grado di empatia che può in taluni casi superare quello cinematografico.</li>
<li>La componente <strong><em>virtuale</em></strong>, che consente la generazione, discrezionale o procedurale, di mondi assolutamente credibili o inverosimili a seconda delle scelte artistiche ed estetiche dei creatori.</li>
</ul>
<p>Il secondo punto è molto familiare alla cultura cinematografica, perché non si tratta di una contaminazione a senso unico. A un certo punto della sua storia, il racconto cinematografico si è trovato di fronte a un limite invalicabile che gli impediva di inscenare certi tipi di ambientazioni mostrando soltanto scene tratte dal <em>mondo reale</em>.</p>
<p>Un primo passo per tentare di sconfinare dal tangibile fu fatto utilizzando <strong>scenografie e costumi</strong> molto elaborati, rendendo possibili risultati artistici estremamente suggestivi e impalpabili. Un altro passo in avanti venne fatto ricorrendo alle più svariate tecniche di <strong>animazione</strong>. Ma il passo decisivo, quello che ha interconnesso il mondo dei videogiochi al mondo del cinema, è stato il ricorso all’utilizzo della <strong>computer grafica</strong> (<strong>CGI</strong>), che ha permesso la realizzazione di una vasta gamma di <em>scenari virtuali</em> altrimenti impossibili da mostrare al cinema utilizzando la sola cinepresa.</p>
<p>Ma che cos’è la computer grafica se non la materia prima sulla quale vengono modellati i videogiochi?</p>
<h2 id="fusione-tra-cinema-e-videogiochi" class="heading"><a href="#fusione-tra-cinema-e-videogiochi" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Fusione tra cinema e videogiochi" tabindex="-1"></a>Fusione tra cinema e videogiochi</h2>
<p><strong>La contaminazione tra cinema e videogiochi</strong> è in atto ormai da tempo. Questa affascinante e forse inevitabile unione di due mondi lontani eppure confinanti, è proprio oggi nel vivo della sua maturazione.</p>
<p>Non è certamente un caso che molti registi e attori si stiano avvicinando sempre più al mondo videoludico, a volte realizzando opere derivate e adattamenti, altre volte partecipando o collaborando direttamente alla realizzazione di videogiochi. Oppure, che alcuni sviluppatori e game designer stiano tentando di mimare o traslare le tecniche cinematografiche conosciute nelle loro opere in formato videoludico.</p>
<p>Tramite i videogiochi possiamo esplorare mondi astratti e impossibili aggirando le leggi della fisica (pensiamo a Portal) e diventando noi stessi dei supereroi, magari usando tutto il corpo e non solo le mani attraverso l’uso di periferiche come <a href="https://www.oculus.com/" title="Oculus Rift">Oculus Rift</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_VR" title="PlayStation VR">PlayStation VR</a> o <a href="https://store.steampowered.com/app/250820/SteamVR/" title="Steam VR">Steam VR</a>.</p>
<p>I videogiochi sono più potenti del cinema. Possono nutrirsi del cinema senza dipendere da esso: hanno una vita propria più ampia e più complessa.</p>
<p>Nel futuro che ci attende, il videogioco ingloberà il cinema e tutte le altre forme d’arte generando un <strong>nuovo media</strong> che eleverà l’esperienza verso livelli di coinvolgimento mai visti prima. Quel giorno, nessuno potrà più negare l’evidenza: <strong>i videogiochi sono la forma d’arte suprema</strong>.</p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Ellie Gibson. <a href="https://www.eurogamer.net/news240106kojimaart">Games aren’t art, says Kojima</a>. Eurogamer. 2006. <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p>Thomas Crampton. <a href="https://www.nytimes.com/2006/11/06/business/worldbusiness/06game.html"><em>Video Games Are as Artful as Cinema</em></a>. NY Times. 2006. <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-3">
<p><a href="https://web.archive.org/web/20140402070427/https://www.arts.gov/grants-organizations/art-works/media-arts"><em>Art Works: Media Arts</em></a>. National Endowment of the Arts. 2011. <a href="#user-content-fnref-3" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-4">
<p><a href="https://americanart.si.edu/exhibitions/games"><em>The Art of Video Games</em></a>. SAAM. 2012. <a href="#user-content-fnref-4" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-5">
<p>Olivia Solon. <a href="https://www.wired.com/2012/11/moma-videogames/"><em>MoMA to Exhibit Videogames, From Pong to Minecraft</em></a>. Wired. 2012. <a href="#user-content-fnref-5" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Come valutare i videogiochi]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/come-valutare-i-videogiochi</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/come-valutare-i-videogiochi</guid>
            <pubDate>Mon, 16 Feb 2015 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Similmente a musica e cinema, per i videogiochi ho identificato quattro classi di valutazione: Sceneggiatura, Tecnica, Giocabilità, Musica e sonoro.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Similmente a <a href="/posts/come-valutare-la-musica">musica</a> e <a href="/posts/come-valutare-il-cinema">cinema</a>, per i videogiochi ho identificato quattro classi di valutazione: <strong>Sceneggiatura</strong>, <strong>Tecnica</strong>, <strong>Giocabilità</strong>, <strong>Musica e sonoro</strong>.</p>
<h2 id="sceneggiatura" class="heading"><a href="#sceneggiatura" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Sceneggiatura" tabindex="-1"></a>Sceneggiatura</h2>
<p>La trama, le sfumature dei protagonisti e le relazioni tra i personaggi, possono donare al gioco una profondità tale da renderlo un’esperienza intensa e appagante. Talvolta può capitare che la sceneggiatura di un videogioco si riveli molto più complessa e articolata di una sceneggiatura cinematografica.</p>
<p>La scelta di utilizzare questa classe potrebbe penalizzare il punteggio di alcuni videogiochi che solitamente vengono considerati capolavori. Non si tratta di un effetto collaterale ma di una conseguenza voluta e consapevole.</p>
<p>Un’altra conseguenza peculiare di tale metodo è la scelta di non prendere neanche in considerazione i giochi sportivi. <strong>Lo sport è intrattenimento più che arte</strong>. Il fatto che su uno stesso medium, come la TV, vengano proiettati sia film che eventi sportivi, non rende gli eventi sportivi una forma d’arte al pari di <strong>film</strong> e <strong>serie TV</strong>. Tuttavia è legittimo considerare artistico un film che abbia come argomento lo sport. Similmente, posso considerare artistico un videogioco che contenga elementi o argomenti sportivi collocati all’interno di uno scenario più ampio o se non tentano di essere troppo simulativi.</p>
<h2 id="tecnica" class="heading"><a href="#tecnica" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Tecnica" tabindex="-1"></a>Tecnica</h2>
<p>Risponde alla domanda: <strong>com’è stato realizzato</strong>? Cosa è stato inserito e com’è stato inserito all’interno dell’opera? Quali sono le meccaniche principali e come si amalgamano con le altre classi? Riguarda tutti gli aspetti tecnici inerenti la realizzazione dell’opera: inquadrature, filmati, eventi scriptati, modelli di oggetti e personaggi. Comprende l’analisi dell’impatto scenico, degli effetti di luce, la realizzazione dei fondali, dei disegni e delle animazioni.</p>
<p>Contrariamente alle apparenze, in questa classe non tengo in considerazione la qualità grafica intrinseca, ma piuttosto l’efficacia con il quale il messaggio o le emozioni vengono trasmesse attraverso quello che viene mostrato sullo schermo.</p>
<h2 id="giocabilità" class="heading"><a href="#giocabilità" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Giocabilità" tabindex="-1"></a>Giocabilità</h2>
<p>Prende in considerazione il modo in cui <strong>il giocatore interagisce con il gioco</strong> e il modo in cui <strong>il gioco tenta di interagire con il giocatore</strong>. Si riferisce all’efficacia dell’interfaccia e della semplicità dei comandi, ma anche all’interazione coi personaggi e con l’ambiente, oltre che alla varietà delle azioni, dei collezionabili, degli eventi o delle missioni. Questi parametri possono rendere il gioco piacevole e coinvolgente, oppure frustrante e noioso, marcando la differenza fra un gioco mediocre e un capolavoro.</p>
<p>L’equilibrio fra <strong>tempo di gioco</strong> e <strong>varietà</strong> è uno degli aspetti più rilevanti. Un gioco molto lungo e stracolmo di missioni secondarie non è necessariamente un buon gioco, mentre un gioco di 2 ore può essere un capolavoro. Così come un film di 90 minuti può essere nettamente superiore a un film di 300 minuti.</p>
<p>Poiché un gioco d’azione segue linee guida differenti da quelle di un gioco di ruolo, questi non possono essere direttamente comparati. Così come nel cinema una commedia ha una struttura concettuale differente da quella di un film drammatico.</p>
<h2 id="musica-e-sonoro" class="heading"><a href="#musica-e-sonoro" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Musica e sonoro" tabindex="-1"></a>Musica e sonoro</h2>
<p>Intendo ciò che viene fatto <strong>ascoltare</strong> durante il gioco, dalla colonna sonora, agli effetti sonori e al loro montaggio. Una colonna sonora ben realizzata e degli effetti sonori ben concepiti possono elevare all’ennesima potenza l’esperienza videoludica, fino a raggiungere vette di rara bellezza ed epicità.</p>
<h2 id="considerazione-sui-dlc" class="heading"><a href="#considerazione-sui-dlc" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Considerazione sui DLC" tabindex="-1"></a>Considerazione sui DLC</h2>
<p>I DLC sono un evento anomalo che dovrò approfondire ulteriormente. In linea generale non prendo in considerazione quelli che si rivelano inutili o troppo brevi. Un DLC consistente, che offre un’evidente ampliamento dell’esperienza di gioco originale, può essere invece analizzato e valutato.</p>
<p>Nel caso in cui un gioco si rivelasse incompleto a causa della presenza di DLC aggiuntivi, verrebbe trattato come tratterei un film sprovvisto di finale: un insulto allo spettatore. Tuttavia, se previsto preventivamente, è lecito dividere un videogioco in due o più finestre episodiche di senso compiuto.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Come valutare il cinema]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/come-valutare-il-cinema</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/come-valutare-il-cinema</guid>
            <pubDate>Mon, 16 Feb 2015 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[
Il cinema racchiude in sé molte altre arti; così come ha caratteristiche proprie della letteratura, ugualmente ha connotati propri del teatro, un aspetto…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<blockquote>
<p>Il cinema racchiude in sé molte altre arti; così come ha caratteristiche proprie della letteratura, ugualmente ha connotati propri del teatro, un aspetto filosofico e attributi improntati alla pittura, alla scultura, alla musica.</p>
<cite>— Akira Kurosawa</cite>
</blockquote>
<p>Il cinema è un’arte decisamente complessa e affascinante. Raccoglie in se tutti gli elementi riconducibili alle arti classiche: musica, letteratura, pittura, architettura, teatro; e tenta di amalgamarli, fondendoli in qualcosa che può essere realistico, magico o spirituale. Come e forse più di ogni altra arte, il suo obiettivo è innanzitutto quello di scavare nella natura umana, sviscerare i nostri sentimenti, perforare le nostre barriere mentali e penetrare con un pugnale (o carezzare con una piuma, a seconda dei casi), le nostre cavità sinaptiche.</p>
<p>Quando questo accade, sia che si tratti di una pugno che di una carezza, restiamo sempre colpiti e affascinati da quello che è accaduto. In fondo provare emozioni è il principale motivo per il quale ci dedichiamo a tutte le attività che non rientrano nei nostri <em>doveri</em> quotidiani.</p>
<p>Similmente a <a href="/posts/come-valutare-la-musica">musica</a> e <a href="/posts/come-valutare-i-videogiochi">videogiochi</a>, per il cinema ho identificato cinque classi di valutazione: <strong>Sceneggiatura</strong>, <strong>Recitazione</strong>, <strong>Cinematografia</strong>, <strong>Messa in scena</strong>, <strong>Musica e sonoro</strong>.</p>
<h2 id="sceneggiatura" class="heading"><a href="#sceneggiatura" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Sceneggiatura" tabindex="-1"></a>Sceneggiatura</h2>
<p>Per realizzare un film si parte sempre da un testo scritto. Con questa classe intendo prendere in considerazione il soggetto del film e in particolare lo sviluppo della sceneggiatura, dall’efficacia dei dialoghi o dei momenti di silenzio, al modo in cui è sviluppata l’idea del soggetto originale.</p>
<p>La narrazione è ciò che contribuisce a dare un senso compiuto al film. Una buona storia, sapientemente manipolata per farci desiderare di continuare la visione, per sorprendere, agitare o eccitare, può fare la differenza fra un film mediocre e un film eccellente.</p>
<h2 id="recitazione" class="heading"><a href="#recitazione" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Recitazione" tabindex="-1"></a>Recitazione</h2>
<p>L’interpretazione svolge sempre un ruolo importantissimo nel determinare il risultato finale di un film. Se è vero che un bravo regista può riuscire a tirare fuori il meglio da un attore non eccellente, è anche vero che alcuni grandissimi attori sono riusciti a trasformare film banali in capolavori di più elevato spessore.</p>
<p>Le doti attoriali sono una mistura di studio e talento che ha il diritto di pesare attivamente sulla mia valutazione.</p>
<h2 id="cinematografia" class="heading"><a href="#cinematografia" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Cinematografia" tabindex="-1"></a>Cinematografia</h2>
<p>Intendo <strong>come</strong> è stato girato un film. Parliamo innanzitutto del <em>linguaggio visivo</em> utilizzato per raccontarlo. Trattandosi di una classe di parametri, questa classe si riferisce in particolare ai <strong>movimenti della camera</strong> e alla scelta delle <strong>inquadrature</strong> e delle <strong>sequenze</strong>, includendo la disciplina che mette in relazione fra di loro tutti questi elementi: il <strong>montaggio</strong>.</p>
<p>Solitamente si associa all’insieme di queste discipline il termine <strong>regia</strong> prendendo in considerazione il solo lavoro del regista . Pur essendo vero che mi riferisco a <em>regia</em> e <em>fotografia</em> cinematografica, in realtà è inesatto affermarlo, perché la mano di un regista tocca direttamente sia questa che tutte le altre classi prese in esame.</p>
<h2 id="messa-in-scena" class="heading"><a href="#messa-in-scena" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Messa in scena" tabindex="-1"></a>Messa in scena</h2>
<p>Intendo <strong>cosa</strong> è stato filmato. Il termine deriva dalla tradizione teatrale e comprende tutto ciò che viene mostrato sullo schermo: scenografie, effetti speciali, trucco, costumi e oggetti di scena. Anche se spesso in maniera indiretta si tende a dare meno importanza alla totalità di questi elementi, nella pratica ogni singolo fotogramma di un film richiede una minuziosa e accurata costruzione dell’ambiente scenico; sia che si tratti di girare al chiuso, sia che ci si trovi in un ambiente aperto.</p>
<p>Per intenderci: la <em>fotografia</em> cinematografica è una combinazione di elementi che ho indicato sia nella cinematografia che nella messa in scena.</p>
<h2 id="musica-e-sonoro" class="heading"><a href="#musica-e-sonoro" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Musica e sonoro" tabindex="-1"></a>Musica e sonoro</h2>
<p>Intendo ciò che viene fatto <strong>ascoltare</strong>. Mi riferisco alla <strong>musica</strong> e a tutti quegli <strong>effetti sonori</strong>, naturali o innaturali, che influenzano in maniera diretta la suscettibilità e possono influenzare direttamente il modo in cui vediamo la pellicola. A volte il sonoro riesce a comunicare direttamente ciò che sta accadendo sullo schermo (pensiamo al suono di una porta che si apre ma non è ancora inquadrata; oppure a una musica tesa e spettrale durante una scena di un film horror).</p>
<p>La sapiente miscelazione di musica ed effetti sonori può rendere un film un autentico capolavoro d’atmosfera.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Come valutare la musica]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/come-valutare-la-musica</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/come-valutare-la-musica</guid>
            <pubDate>Mon, 16 Feb 2015 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La musica è certamente l’arte più viscerale, quella che mette a nudo le nostre emozioni più profonde. L’unica forma d’arte che non adopera direttamente un…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>La musica è certamente l’arte più viscerale, quella che mette a nudo le nostre emozioni più profonde. L’unica forma d’arte che non adopera direttamente uno dei sensi più utilizzati quotidianamente: la vista. Un libro, una tela, un film: dobbiamo guardarli. Per ascoltare la musica possiamo semplicemente chiudere gli occhi e lasciarci trasportare.</p>
<p>Se ci pensiamo bene, c’è un momento della giornata in cui ci comportiamo allo stesso modo: durante la notte, quando sogniamo. Solo nel sonno possiamo lasciarci andare alla follia del sogno, dove tutti i significati si mescolano tra di loro e il tempo e lo spazio assumono contorni indefiniti.</p>
<p>Sognare significa essere temporaneamente irrazionali; la musica agisce sul nostro status cosciente in modo molto simile. Questo rende la vita difficile a chiunque, esperto o meno, si trovi a dover giudicare la musica.</p>
<p>Ma questo intimo fluire di emozioni è parte integrante del divertimento. Una contaminazione fra emozioni e razionalità che forse non ha eguali.</p>
<p>Similmente a <a href="/posts/come-valutare-il-cinema">cinema</a> e <a href="/posts/come-valutare-i-videogiochi">videogiochi</a>, per la musica ho identificato due classi di valutazione: <strong>Composizione e produzione</strong>, <strong>Testi e canto</strong>.</p>
<h2 id="composizione-e-produzione" class="heading"><a href="#composizione-e-produzione" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Composizione e produzione" tabindex="-1"></a>Composizione e produzione</h2>
<p>La musica è innanzitutto <strong>strumentale</strong>, fatta di regole musicali, <strong>armonia</strong>, <strong>melodia</strong> e <strong>ritmo</strong>. Ma la qualità di una composizione non è definita <em>soltanto</em> dalla sua complessità. Se una canzone vuole trasmettere una sensazione di calma o pace, essa seguirà linee guida differenti da quelle che seguirebbe se volesse trasmettere rabbia o euforia. Un pezzo minimalista non è necessariamente peggiore di una suite progressive molto complessa ed elaborata, così come una canzone pop non è necessariamente peggiore di una canzone alternative. Non c’è nulla di male nell’essere popolare (cioè piacere alle masse), anche se è vero che le masse sono mediamente poco competenti. Tuttavia non si tratta di un fenomeno limitato alla musica, ma di un ragionamento che è possibile applicare in qualsiasi altro contesto.</p>
<p>Dev’essere valutata innanzitutto l’originalità della musica nel suo contesto storico, il suo ingrediente principale, ovvero qualità e complessità compositiva, e i suoi lievitanti naturali: la produzione, l’arrangiamento e il missaggio.</p>
<h2 id="testi-e-canto" class="heading"><a href="#testi-e-canto" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Testi e canto" tabindex="-1"></a>Testi e canto</h2>
<p>Un tempo le canzoni erano soprattutto strumentali, ma gran parte delle canzoni moderne contengono dei testi. In alcuni casi, addirittura, questi sono posti come fondamento stesso della loro esistenza, basta pensare ad artisti come Leonard Cohen o Fabrizio De André, oppure a un intero genere come l’hip-pop.</p>
<p>L’abilità di un cantante nell’interpretare un testo, di sapersi amalgamare sapientemente alla strumentazione, talvolta addirittura di diventare essa stessa un vero e proprio strumento, è un fattore da non sottovalutare.</p>
<p>Il <em>messaggio</em> contenuto in una canzone e la vitalità e l’intensità con il quale viene trasmesso, influiscono direttamente sulla valutazione finale.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Breve critica del giudizio contemporaneo]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/breve-critica-giudizio-contemporaneo</link>
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            <pubDate>Sun, 15 Feb 2015 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[


Se c’è una parola che può dare consistenza al XX secolo e a tutto ciò che ha rappresentato, questa parola è: rivoluzione. Tutti i vari significati che …]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[


<p>Se c’è una parola che può dare consistenza al XX secolo e a tutto ciò che ha rappresentato, questa parola è: <strong>rivoluzione</strong>. Tutti i vari significati che oggi vengono attribuiti alla parola <strong>arte</strong> sono una diretta conseguenza dell’annientamento graduale dei vecchi canoni della <strong>bellezza</strong>, operati durante quel periodo. Quello che oggi intendiamo dire pronunciando la parola arte, è piuttosto differente da ciò che veniva inteso un secolo fa pronunciando la stessa parola.</p>
<p>Questo riassestamento culturale della società ha portato a radicali cambiamenti che vanno tenuti in considerazione quando si tenta di dare un giudizio su qualcosa che riguarda il mondo contemporaneo:</p>
<ol>
<li>La distruzione di ogni <strong>regola assoluta</strong>.</li>
<li>L’impossibilità di stabilire <strong>canoni oggettivi</strong>.</li>
<li>La progressiva scomparsa della <strong>morale</strong>.</li>
</ol>
<p>Dagli antichi greci in poi, la tradizione occidentale ha tentato di congiure il <strong>bello e il vero</strong> ponendoli come argine all’angoscia dell’uomo. L’arte contemporanea distrugge definitivamente quell’antica tradizione portando al tramonto ciò che era considerato l’assolutamente immutabile e intoccabile, cioè assolutamente vero.</p>
<p>Se muore il <em>vero</em>, cosa ne è del <em>bello</em>? Cosa resta del suo significato?</p>
<p>I grandi artisti del 900: musicisti, poeti, scrittori, fino agli esponenti delle più <strong>moderne arti</strong> – come quella <strong>cinematografica</strong> e <strong>videoludica</strong> – contaminando le loro opere con ciò che un tempo era considerato blasfemo, hanno dimostrato che la moralità e i canoni oggettivi di bellezza sono definitivamente morti. Prima del novecento, arte era sinonimo di <strong>arte sacra</strong>. I soggetti di narrazioni, sculture e dipinti erano quasi totalmente sacri o incentrati su racconti sacri. Chi usciva dal seminato veniva considerato un eretico blasfemo e perseguitato dalla santa inquisizione. «<em>Dio è morto</em>», ammoniva profetico Nietzsche.</p>
<p>La morte di Dio è l’arte astratta, tutta la musica moderna, dal rock – il nostro soft-rock un tempo sarebbe stato definito “musica del diavolo” – all’elettronica, fino ai moderni videogiochi che non si fanno scrupolo di mettere in scena, così come i cugini del cinema, ogni genere di linguaggio violento e attività cruenta dell’uomo, scavando nelle più profonde viscere dell’animo umano, mettendo a nudo le nostre emozioni più profonde: amore, lussuria, superbia, violenza, paura, angoscia.</p>
<h2 id="il-bello-e-il-brutto" class="heading"><a href="#il-bello-e-il-brutto" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Il bello e il brutto" tabindex="-1"></a>Il bello e il brutto</h2>
<p>Quando ciò che era considerato <em>brutto</em> o <em>sbagliato</em> secondo canoni e dogmi millenari comincia a essere messo in discussione, a poter essere in qualche modo considerato <em>bello</em> attraverso una rappresentazione artistica, il giudizio perde quella carica di oggettività dei tempi antichi e assume inevitabilmente una dimensione sempre più personale, allontanandosi dall’oggettività richiesta dalla critica</p>
<p>Ma come possiamo orientarci senza un <strong>sistema di riferimento</strong>? Come possiamo navigare in mare aperto senza avere una bussola e una carta di navigazione? Come si può restare <strong>oggettivi</strong> e <strong>imparziali</strong>? Tali parole hanno ancora un significato?</p>
<p>Quando affermiamo che esiste il <strong>bello</strong> stiamo implicitamente affermando che esiste qualche cosa di <strong>brutto</strong> dalla parte opposta del sistema di valutazione.</p>
<p>Bello e brutto sono definizioni generiche e ci dicono poco senza un sistema di riferimento. Tale modo di ragionare binario, pur essendo intuitivo, risulta povero e inefficace. La semplice idea di bello deve quindi essere superata per entrare in una dimensione in cui è possibile incanalare il giudizio in maniera più ampia.</p>
<p>La prima cosa da fare è stabilire un personale <strong>sistema di riferimento coerente</strong>. Come per un italiano la Germania si trova a nord, così per un inglese si trova a Sud. Entrambi hanno assolutamente ragione secondo il loro punto di vista. Una critica richiede di tracciare delle regole che consentano innanzitutto al critico di orientarsi, e poi un tipo di linguaggio che consenta allo stesso di comunicare con i suoi lettori.</p>
<h2 id="esperienza-e-conoscenza" class="heading"><a href="#esperienza-e-conoscenza" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Esperienza e conoscenza" tabindex="-1"></a>Esperienza e conoscenza</h2>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/esperienza-conoscenza-sensibilita.0c126891.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/esperienza-conoscenza-sensibilita.145fbf0a.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/esperienza-conoscenza-sensibilita.145fbf0a.webp" alt="Esperienza, conoscenza e sensibilità"></picture></p>
<p>Immaginiamo di far ascoltare un pezzo melodico a qualcuno che non abbia mai ascoltato della musica. Indipendentemente dalla canzone, l’ascoltatore ne resterà quasi certamente affascinato. Ciò accade perchè una persona che non ha mai ascoltato musica viene facilmente rapita dal fascino del nuovo, un fascino che magari non potrebbe esercitare su chi ha già ascoltato centinaia di brani musicali. Questa persona, non avendo altri termini di paragone, può definire genericamente bello tutto ciò che è una novità alle sue orecchie.</p>
<p>Ogni <strong>novità</strong> aggiunge <em>qualche cosa</em> al nostro bagaglio di <strong>esperienza</strong>, così come ogni esperienza cambia il nostro modo di giudicare. Ma non basta. Bisogna anche <strong>conoscere</strong> <em>come</em> è fatto qualcosa per poterlo comprendere a fondo.</p>
<p>Poniamo di far sentire a un’altra persona con una certa esperienza di ascolto un pezzo classico molto complesso o un pezzo avanguardistico, magari rumoristico. Supponiamo che egli non ne rimanga particolarmente colpito. Ciò accade perché <strong>la complessità inficia il giudizio del dilettante</strong>, che in quanto dilettante non può muoversi correttamente su quel piano di complessità.</p>
<p>Un neofita, un musicista o un accanito ascoltatore di musica, riusciranno a comprendere ognuno determinate sfumature che potrebbero sfuggire all’altro.</p>
<h2 id="il-punto-di-vista-storico" class="heading"><a href="#il-punto-di-vista-storico" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Il punto di vista storico" tabindex="-1"></a>Il punto di vista storico</h2>
<p>I concetti di <em>novità</em> e <em>punto di vista</em> sono strettamente legati.</p>
<p>Poniamo di ascoltare per la prima volta un brano musicale rock tratto da un disco appena uscito. Dal nostro punto di vista, cioè dal punto di vista dell’ascoltatore, quel brano possiede un certo carico di novità che influisce direttamente sul nostro giudizio. Ma quel brano che noi consideriamo una novità, rivisto da un <strong>punto di vista storico</strong>, potrebbe facilmente rivelarsi come qualcosa di banale e assolutamente <strong>non innovativo</strong>, addirittura come un <strong>plagio</strong> spudorato.</p>
<p>Appare evidente che <strong>la conoscenza storica può influenzare pesantemente o addirittura ribaltare completamente la nostra opinione</strong>.</p>
<h2 id="la-sensibilità" class="heading"><a href="#la-sensibilità" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for La sensibilità" tabindex="-1"></a>La sensibilità</h2>
<p>C’è un ultimo magmatico fattore da tenere in considerazione: la <em>sensibilità personale</em>.</p>
<p>Una cosa è certa: non è possibile quantificarla o definirla con precisione perché ogni sensibilità è il manifestarsi della somma di tutti i substrati culturali che ci portiamo dietro fin dalla nascita: sono la nostra educazione, la nostra esperienza di vita, le nostre delusioni e le nostre vittorie, le nostre gioie e le nostre paure.</p>
<p>Con il passare del tempo e l’ampliarsi dell’<em>esperienza</em> diretta e degli <em>studi</em> effettuati (da un punto di vista storico) siamo soggetti a un graduale e inevitabile processo di de-sensibilizzazione. Ne consegue che: <strong>maggiori sono esperienza e conoscenza, minore è l’influenza che la sensibilità esercita sul nostro giudizio</strong>.</p>
<p>Cosa accade quando vediamo tanti film, ascoltiamo tanta musica o leggiamo tanti libri? Insomma qual è la conseguenza vistosa dell’aumento della nostra esperienza?</p>
<p>Pensiamo al nostro primo bacio. <em>La prima volta</em> che facciamo qualcosa, le nostre emozioni influenzano pesantemente l’esperienza. Del nostro primo bacio solitamente conserviamo un bel ricordo, anche se non si tratta del miglior bacio in termini di esperienza. La stessa cosa succede ai libri, alle canzoni, ai videogiochi o ai film che abbiamo visto da piccoli: hanno un posto speciale nel nostro cuore proprio perché sono associate alle nostre prime esperienze di vita.</p>
<p>Nel giudicare qualunque cosa, <strong>la nostra sensibilità fa oscillare l’affidabilità del nostro giudizio entro dei limiti di ampiezza che sono direttamente proporzionali al grado di conoscenza ed esperienza acquisiti</strong>.</p>
<p><picture><img srcset="/assets/giudizio-grafico-DjTVAqro.gif" src="/assets/giudizio-grafico-DjTVAqro.gif" alt="Grafico del giudizio: conoscenza, esperienza, sensibilità"></picture></p>
<p>Questo ovviamente non significa che i baci successivi al primo non saranno più emozionanti, significa che saranno dati e ricevuti con maggiore esperienza e consapevolezza. Spostando la nostra sensibilità su un nuovo piano dimensionale, più ampio e più complesso, potremo percepire nuove sfumature che, diversamente, non avremmo potuto cogliere altrettanto bene.</p>
<h2 id="affidabilità-del-giudizio" class="heading"><a href="#affidabilità-del-giudizio" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Affidabilità del giudizio" tabindex="-1"></a>Affidabilità del giudizio</h2>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/divide-et-impera.ef3a2b97.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/divide-et-impera.978126aa.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/divide-et-impera.978126aa.webp" alt="Divide et impera"></picture></p>
<p>Riepilogando, ecco quali sono i maggiori fattori che influenzano la nostra opinione:</p>
<ul>
<li>La <strong>sensibilità</strong> rappresenta il terreno sul quale si muove il giudizio.</li>
<li>L’<strong>esperienza</strong> accumulata definisce il modo di giudicare. Maggiore è la nostra esperienza, minore sarà l’impatto che la sensibilità avrà sul giudizio.</li>
<li>La <strong>conoscenza</strong> (intesa come studio) di un fenomeno amplia la visione dell’esperienza, permettendo di raggiungere alti livelli di comprensione.</li>
<li>Assumere un <strong>punto di vista storico</strong> è fondamentale, può influenzare pesantemente un giudizio e, nei casi più estremi, ribaltarlo completamente.</li>
</ul>
<p>Se la sensibilità è il <em>terreno</em> irregolare su cui dobbiamo necessariamente muoverci, l’esperienza rappresenta le <em>mattonelle</em> che vi poggiamo sopra, la conoscenza il <em>cemento</em> che le tiene insieme. Tanto più sarà accurata e solida la pavimentazione, tanto più sarà solido e accurato il nostro giudizio.</p>
<h2 id="divide-et-impera" class="heading"><a href="#divide-et-impera" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Divide et impera" tabindex="-1"></a>Divide et impera</h2>
<p>Seguendo la vecchia massima “<em>divide et impera</em>”, possiamo divertirci a scomporre qualunque critica o recensione in <strong>classi</strong> e <strong>sotto-classi</strong> di giudizio.</p>
<p>Possiamo, anzi, <em>dobbiamo</em> essere capaci di scomporre un lavoro in classi da inquadrare singolarmente. Non a caso la parola <strong>analisi</strong> è anche un sinonimo di <strong>dividere</strong>, <strong>separare</strong>, scomporre. Questo tipo di processo solitamente avviene a livello inconscio ogni giorno, in tutto ciò che facciamo. Ogni analisi è necessariamente un <strong>processo di scomposizione</strong>, ma renderla accurata non è semplice come può sembrare a un primo sguardo: richiede molta esperienza e allenamento, nonché parecchia capacità di astrazione e contestualizzazione.</p>
<p>Giudicare bene un film, una canzone o un videogioco, significa conoscere la storia del cinema, della musica o dei videogiochi, i maggiori esponenti dei loro generi, le tecniche musicali, cinematografiche o di sviluppo che vengono impiegate, saper vedere la loro complessità ed efficacia, riuscendo infine ad amalgamare e contestualizzare storicamente il tutto.</p>
<p>Un gioco bidimensionale realizzato quando non esistevano ancora le schede 3D, va giudicato contestualizzandolo all’epoca in cui è uscito. Così come un film realizzato quando gli effetti speciali erano artigianali non può essere <em>direttamente</em> paragonato a un film realizzato con le più moderne tecniche digitali.</p>
<p>Allo stesso modo, un film horror non può essere direttamente paragonato a una commedia. Se è pur vero che hanno <em>qualcosa</em> in comune, allo stesso tempo hanno delle tecniche realizzative, scopi e un target di pubblico molto differenti. Ancora, quando diciamo che un album pop è un buon album pop, questo non può essere direttamente paragonato a un album metal.</p>
<h2 id="voti-numerici" class="heading"><a href="#voti-numerici" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Voti numerici" tabindex="-1"></a>Voti numerici</h2>
<p>Non è raro leggere di persone che criticano o snobbano i sistemi di valutazione numerici. Alcune testate professionali hanno addirittura deciso di <a href="http://www.joystiq.com/2015/01/13/joystiq-isnt-scoring-reviews-anymore-and-heres-why" title="Joystiq isn&#x27;t scoring reviews anymore, and here&#x27;s why">eliminarli</a> del tutto.</p>
<p>Assegnare un voto, cioè <strong>classificare</strong> le opere degli artisti secondo un ordinamento che va dal migliore al peggiore, è una responsabilità che un critico dovrebbe assumersi.</p>
<p>Io affermo da sempre l’importanza di utilizzare un sistema di riferimento numerico, purché ovviamente risulti ben congeniato e consistente. I voti sono le <em>coordinate</em> che permettono al critico di orientarsi nell’oceano delle sue valutazioni. Sono la bussola che indica la direzione, non la destinazione. Quando la bussola funziona, non si perde l’orientamento e si mantiene la rotta. Con la giusta strumentazione, un critico esperto può svolgere ancora meglio e più agilmente il suo lavoro. Ma se la bussola è rotta, oppure non la si sa utilizzare al meglio, diventa inutile o, nei casi più estremi, pericolosa.</p>
<h2 id="appunti-finali" class="heading"><a href="#appunti-finali" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Appunti finali" tabindex="-1"></a>Appunti finali</h2>
<p>Un avvertimento: non bisogna assolutamente diventare freddi e distaccati. Questo processo di analisi e scomposizione permette di godere appieno di tutte le piccole, a volte anche impercettibili sfumature di un lavoro artistico. Non dimentichiamolo: la sensibilità sarà sempre e comunque il fluido vitale che scorrerà fra le scanalature della nostra pavimentazione, pure se questa è solidissima.</p>
<p>Un altro esempio che mi piace utilizzare è quello del <em>navigatore</em>. La sensibilità è il <em>mare</em> che ci circonda, l’esperienza è la nostra <em>imbarcazione</em>, la quale può essere fragile come una zattera o solida come una nave. La conoscenza è il <em>motore</em> trainante; da un paio di remi a un potente motore a combustione. Così come nell’esempio precedente, conoscenza ed esperienza sono strettamente collegate: è impossibile pensare di poter governare a forza di braccia una grossa nave mercantile.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Lo schiavo moderno]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/lo-schiavo-moderno</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/lo-schiavo-moderno</guid>
            <pubDate>Tue, 28 Aug 2012 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Come ho già tentato di spiegare in passato1, la moderna cultura neo-capitalista è appositamente progettata per soggiogare le menti. Lo schiavo del 2012 no…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Come ho già tentato di spiegare in passato<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup>, la moderna cultura neo-capitalista è appositamente progettata per soggiogare le menti. Lo schiavo del 2012 non è così facile da identificare com’è facile fare con quello medievale. <strong>Lo schiavo moderno crede di essere libero</strong> e di poter fare ciò che vuole ma in verità è incatenato sin dalla nascita, sbattuto in una prigione mentale dalla quale è molto difficile evadere.</p>
<p>Allevando i pensieri delle maggioranze, è più facile costringere anche le menti più brillanti ad adeguarsi. Tuttavia, anche la definizione di <em>mente brillante</em> è stata manipolata e dirottata nel corso degli ultimi decenni. Sono tutti bloccati in un sistema di finte contrapposizioni binarie: destra e sinistra, comunisti e capitalisti, atei e religiosi, conformisti e anticonformisti, così intenti a scegliere quale delle due strade seguire da non rendersi conto che entrambe le strade portano alla stessa destinazione e sono parte integrante dell’illusione che li domina e li reclude. Io preferisco percorrere una deserta e solitaria strada di campagna.</p>
<p>«Cominci a lavorare o vai all’università?», questi sono i confini della patetica libertà che viene offerta. Lo schiavo non è chi sceglie l’una o l’altra via, lo schiavo è colui che non riesce nemmeno più a considerare l’esistenza di una libertà più ampia, dove la scelta non è un ricatto, dove il valore di una persona non è definito da quanti soldi ha in banca o da quanti titoli di studio possiede. I pochi che rifiutano di piegarsi a questa corruzione che umilia il senso della dignità umana, non possono sovvertirla. Per riuscirci sarebbe necessario un “grande gruppo” di persone che sono disposte a lottare per una stessa idea. Ma la strada del ribelle è una strada deserta e solitaria.</p>
<p>Nel <strong>mito della caverna</strong><sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup>, <strong>Platone</strong> considera il filosofo come il sapiente che riesce a liberarsi dalle catene. Quando prova a liberare anche gli altri, tentando di spiegargli che stanno vivendo nella menzogna, viene barbaramente ucciso. Il ribelle viene considerato dalle masse come un sovvertitore, un intruso, un folle.</p>
<p>Sempre Platone, afferma<sup><a href="#user-content-fn-3" id="user-content-fnref-3" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">3</a></sup> che per evitare ogni forma di egoismo e bramosia, dovrebbero essere messi da parte i concetti comunemente accettati di famiglia e di proprietà privata. Già 2500 anni fa, Platone aveva capito bene che l’eccessiva brama di possesso avrebbe potuto scardinare pure la società più perfetta immaginabile.</p>
<h2 id="schiavo-di-una-vita-come-tante" class="heading"><a href="#schiavo-di-una-vita-come-tante" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Schiavo di una vita come tante" tabindex="-1"></a>Schiavo di una vita come tante</h2>
<p>A volte ripenso al passato e alla mia sobria innocenza come l’illustrazione di una favola meravigliosa della quale non ricordo esattamente la storia; ricordo con estrema chiarezza solo le sensazioni. La bellezza è una di quelle parole che più ti fai vecchio e più sembra smarrire il suo significato reale.</p>
<p>D’improvviso mi sono accorto di vivere una <em>pseudovita</em>, perché quella che le maggioranze oggi chiamiamo vita è soltanto una recita. La società corrotta che mi circonda, schiava di sé stessa, ha rubato la mia coscienza di bambino tentando di trasformarla nella coscienza di un automa.</p>
<p>Sin da piccoli si viene indottrinati: dalla famiglia, dalla scuola, dalla politica, dalla religione, dallo Stato, per convicerti senza ombra di dubbio che quella cella in cui sei stato segregato dalla nascita sia tutto il mondo che ti è dato conoscere. Un lavaggio del cervello al fine di trasformare la fantasia e l’inventiva di un sognatore in un patetico elenco di regole da seguire. Ti raccontano che <em>devi farlo</em> ma non spiegano esattamente il perché. Dicono che è «per il tuo bene», per «trovare un lavoro», per «farti una famiglia».</p>
<p>Non parlano di apprendere, parlano di titoli di studio. Ricordo di aver pensato: «perché sono costretto a lavorare per vivere?», ma il perverso meccanismo della società moderna è studiato alla perfezione per costrigerti, sfruttando le tue fragilità economiche e psicologiche, a conformarti, senza via di scampo. Il video di Another Brick in The Wall dei Pink Floyd racconta con semplice perfezione quello che la scuola è in realtà: una fabbrica di soldatini, il primo <em>step</em> per trasformare l’essere umano in uno schiavo.</p>
<p></p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Andrea Brandi. <a href="/posts/meno-lavoro-piu-tempo"><em>Meno lavoro e più tempo</em></a>. 2012. <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p>Platone. <em>La Repubblica</em>, libro settimo. IV secolo a.C. <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-3">
<p>Platone. <em>La Repubblica</em>, libro ottavo e nono. IV secolo a.C. <a href="#user-content-fnref-3" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Lucio Battisti: il volto che si manifesta ed è oltre l’ordine della natura]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/lucio-battisti</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/lucio-battisti</guid>
            <pubDate>Fri, 20 Jul 2012 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[
Intanto non vivi e, come ho detto, io intendo seguire questa professione, intendo guadagnare, intendo divertirmi, intendo avere successo, ma intendo anch…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<blockquote>
<p>Intanto non vivi e, come ho detto, io intendo seguire questa professione, intendo guadagnare, intendo divertirmi, intendo avere successo, ma intendo anche vivere. […] Intendo conservare la mia autonomia, la mia personalità, e una delle cose che ti spersonalizzano al massimo sono le serate.</p>
</blockquote>
<p>Così parlava <strong>Lucio Battisti</strong> nel 1969 ricalcando ciò che fecero i <strong>Beatles</strong> solo pochi anni prima quando maturarono la decisione di allontanarsi definitivamente dalle scene per dedicarsi interamente alla produzione in studio. Figli di questa decisione sono capolavori del calibro di <em>Revolver</em> e <em>Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band</em>. Battisti era avanti a tutti e lo ha dimostrato incessantemente per tutta la vita, dando sempre prova di sapersi rinnovare senza intaccare la sua personale vena melodica, mettendo in subbuglio dapprima la classica canzone d’autore italiana e poi spaziando una molteplicità di generi che vanno dal <em>folk</em> al <em>country</em>, al <em>progressive</em>, passando per sonorità <em>latino-americane</em>, <em>new wave</em> e <em>dance</em>-<em>elettronica</em>.</p>
<p>Poi lo shock: «Non parlerò mai più, perché un artista deve comunicare con il pubblico solo per mezzo del suo lavoro», una dichiarazione che anticipava la fine della sua collaborazione con <strong>Mogol</strong>, paroliere che lo aveva accompagnato durante tutta la sua carriera e con il quale aveva scritto decine di canzoni destinate a scalare le classifiche di vendita e con il quale aveva fondato un’etichetta discografica (la <strong>Numero Uno</strong>) che aveva portato al successo innumerevoli artisti tra i quali: Formula 3, Bruno Lauzi, Edoardo Bennato, Adriano Pappalardo, Premiata Forneria Marconi, Ivan Graziani, Eugenio Finardi.</p>
<p>Nel 1982 pubblicò un disco elettronico sperimentale con testi di Velezia (la moglie, o egli stesso come si può dedurre dal testo della canzone <em>Registrazione</em>), sui quali Battisti tentò di stravolgere il suo stile di songwriter strizzando l’occhio a sonorità elettroniche new-age. Ma era soltanto un bizzarro esperimento, seguito da un silenzio lungo quattro anni durante i quali accadde qualcosa che cambiò il suo destino: l’incontro con il paroliere <strong>Pasquale Panella</strong>.</p>
<p></p>
<blockquote>
<p>Ho sempre amato Jagger e gli Stones, i Beatles un po’ meno, insieme ai Beach Boys, forse perché hanno il nome che comincia per B. […] Da Paul McCartney ho imparato a cantare, da Ray Charles ad emozionare, da Dylan a dire quello che mi pare e dal Poeta ad alleviar l’umanità</p>
<cite>— Lucio Battisti - Registrazione (E già, 1982)</cite>
</blockquote>
<h2 id="battisti-e-mogol-tu-chiamale-emozioni" class="heading"><a href="#battisti-e-mogol-tu-chiamale-emozioni" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Battisti e Mogol: tu chiamale Emozioni" tabindex="-1"></a>Battisti e Mogol: tu chiamale Emozioni</h2>
<p>Dopo una serie di singoli di successo, capeggiati da pezzi come <em>Senza luce</em> dei <strong>Dik Dik</strong> (cover dei Procol Harum da lui prodotta in cui veste i panni di tecnico del suono) e <em>29 settembre</em> dell’<strong>Equipe 84</strong>, su consiglio di Mogol, Battisti decide di cantare egli stesso i brani scritti. I primi pezzi furono un fulmine a ciel sereno: <em>Un’avventura</em> e <em>Non è francesca</em> che precedono il primo album: <strong>Lucio Battisti</strong> (1969), una raccolta fatta per gran parte di pezzi già interpretati da altri artisti. Ma fu l’anno successivo, quando vide la luce l’album <strong>Emozioni</strong>, che divennero chiari i connotati del Battisti, dapprima compositore: ritmi e arrangiamenti di matrice R&#x26;B, e poi interprete: appassionato, romantico e intenso come nessun altro.</p>
<p></p>
<p>Eppure, nonostante il grande successo di pubblico, Battisti aveva già voglia di sperimentare e preparò un concept album che la Ricordi tenne da parte per alcuni anni: <strong>Amore e non amore</strong> (1971), una raffinata miscela di <em>progressive-folk</em> con venature <em>psichedeliche</em>, suonato da coloro che formarono poi la <strong>Premiata Forneria Marconi</strong> con <strong>Alberto Radius</strong> alle chitarre. Quell’album era dannatamente eversivo per l’epoca, a cominciare dalla copertina che ritrae una donna nuda di spalle (Grazia Letizia, sua futura moglie) e lui in primo piano con un paio di Superga e un cilindro, sguardo basso e barba trasandata. La traccia d’apertura: il progressive-rock di <em>Dio mio no!</em> rappresenta una specie di bestemmia per un certo pubblico italico filo-democristiano affezionato alle canzonette d’amore e che si ritrova ad ascoltare le urla bestiali di Battisti mentre mima un rapporto intimo con la sua partner.</p>
<p></p>
<p>Liberatosi della Ricordi è pronto a esprimere tutta la sua creatività compositiva sotto l’egidia della sua nuova casa discografica fondata insieme a Mogol, venne pubblicato <strong>Umanamente uomo: il sogno</strong> (1972) e sempre lo stesso anno <strong>Il mio canto libero</strong> (1972), che contengono pezzi di straordinaria bellezza e delicatezza.</p>
<p></p>
<p>Affiancato da decine di musicisti e collaboratori, Lucio Battisti ci delizia con le intricate sovrapposizioni vocali di <em>Pensieri e parole</em>, la struggente <em>I giardini di marzo</em>, il pop-soul de <em>Il mio canto libero</em>, la voce rotta sospesa nel leggiadro arrangiamento d’archi di <em>Io vorrei… non vorrei… ma se vuoi</em>, l’orchestra perfettamente disposta sulla chitarra battistiana ne <em>La luce dell’est</em>.</p>
<p></p>
<p>Mentre i suoi pezzi entravano nella storia, influenzando innumerevoli cantautori, tra i quali è facile scorgere Rino Gaetano, Francesco De Gregori o Eduardo Bennato, Battisti decideva di cambiare tutto e trasformarsi in polistrumentista.</p>
<p>Ne <strong>Il Nostro Caro Angelo</strong> (1973) è possibile discernere attimi di pura genialità, come il reggae-rock di <em>Prendi fra le mani la testa</em> (anni prima che il genere venisse “inventato” dai Police), la poetica cavalcata rock di <em>Questo inferno rosa</em> e l’insolito schema musicale de <em>La collina dei ciliegi</em>, che non possiede un vero e proprio ritornello ma solo sporadici cambi di ritmo.</p>
<p></p>
<p>Le atmosfere tribali e le percussioni latin-rock di <em>Ma è un canto brasileiro</em> e <em>La canzone della terra</em> anticipano il successivo album <strong>Anima Latina</strong> (1976), uno dei maggiori capolavori nella storia della musica rock sperimentale. In alcuni passaggi dei brani presenti nel disco, le parole cantate sono volutamente mixate in modo tale da essere difficili da comprendere per costringere l’ascoltatore a concentrarsi maggiormente sul testo. Ovviamente il disco fu stroncato dalla critica e il pubblico lo considerò un disco minore.</p>
<p></p>
<blockquote>
<p>Quando uno parla in mezzo agli altri, non urla ma non tace neppure, se la sua voce interessa a chi ascolta viene individuata in mezzo alle altre, magari con un po’ più di attenzione, con un po’ di fatica. […] ascoltare significa qualcosa: e ascoltare con attenzione, magari rimettendo il disco daccapo perché non si è capito, magari facendo irritare chi non è riuscito ad individuare al primo ascolto una parola, è un’operazione stimolante, coinvolgente; è il modo che ho scelto per comunicare con gli altri, per essere presente in mezzo agli altri.</p>
<cite>— Lucio Battisti - Intervista a Renato Marengo (1974)</cite>
</blockquote>
<p></p>
<p>Per omaggiare Lucio dopo la sua morte, Pasquale Panella scelse di <a href="https://www.youtube.com/watch?v=oUfECViWb44">recitare in TV</a>, durante il TG2 Dossier, un suo pezzo scritto da Mogol e tratto proprio dall’album Anima Latina: <em>Anonimo</em>, uno dei brani in cui il missaggio vocale di alcuni passaggi rende difficile l’ascolto cristallino del testo cantato.</p>
<p>Siamo nel 1974 e Lucio Battisti sembra letteralmente incontenibile, tanto che qualsiasi altro artista avrebbe potuto subire al suo posto, e a ragione, una battuta d’arresto. Ma Lucio non ci sta e prova ancora una volta a reinventarsi con <strong>La batteria, il contrabbasso, eccetera</strong> (1976), titolo scelto per evidenziare la forte dominanza della sezione ritmica, tipica della new-wave, rispetto agli altri strumenti, cominciando a mettere a fuoco un discorso che prenderà una piega insolita nel <strong>periodo bianco</strong> dei dischi panelliani.</p>
<p></p>
<p>Se si ascoltano attentamente tutte le canzoni degli album, l’unico freno alla sua stupefacente creatività compositiva sembrano essere alcuni dei testi di Mogol, talvolta un po’ scontati. Con <strong>Io tu noi tutti</strong> (1977), registrato a Hollywood, Battisti dimostrò tutta l’intenzione di continuare i suoi studi sulla ritmica, affiancando in taluni casi i sintetizzatori elettronici ai classici strumenti e contaminando definitivamente il suo cantautorato con sonorità funky-dance di stampo americano.</p>
<p></p>
<p>Nel successivo <strong>Una donna per amico</strong> (1978), gli arrangiamenti battistiani raggiungono vette che sfiorano la perfezione. Alcune tracce sono esemplari: <em>Prendila così</em> è un pezzo magnifico, forse il migliore di quel periodo: la sintesi perfetta di tutta la sua ricerca melodico-compositiva. Siamo nel 1978 e Lucio Battisti è sulla cresta dell’onda da oltre dieci anni. Soltanto pochissimi musicisti sono riusciti, come lui, a restare prolifici e creativi per così tanto tempo di seguito.</p>
<p></p>
<p><strong>Una giornata uggiosa</strong> (1980) segnò un punto di svolta definitivo e forse trascurato della discografia di Battisti: le tastiere diventano le assolute protagoniste al posto delle chitarre, dominate sempre dalla solita e ormai preponderante sezione ritmica.</p>
<p><em>Il monolocale</em> è un esempio di eccellenza melodica, ritmica e strutturale: la voce e la chitarra folk di battisti si fondono perfettamente alla chitarra elettrica di Phil Palmer, al geniale basso di John Giblin e alle magnetiche tastiere di Geoff Westley; il tutto accompagnato da un testo “non altrettanto” eccezionale.</p>
<p></p>
<p>Ma la voglia di Battisti di cambiare ed esplorare nuove branche della musica non aveva limiti, tanto che questo disco sancì definitivamente la fine del rapporto lavorativo con Mogol, l’anima gemella che lo aveva accompagnato per il suo intero percorso artistico. Nella sua ultima intervista dichiarò:</p>
<blockquote>
<p>L’artista non esiste, esiste la sua Arte.</p>
<cite>— Lucio Battisti</cite>
</blockquote>
<p>Dopodichè scomparì dalla scena pubblica ritirandosi a vita privata.</p>
<p></p>
<h2 id="un-nuovo-inizio" class="heading"><a href="#un-nuovo-inizio" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Un nuovo inizio" tabindex="-1"></a>Un nuovo inizio</h2>
<p>Nel 1982 venne pubblicato <strong>E già</strong> dando inizio a una nuova fase della sua carriera. Si tratta di un disco completamente fuori dagli schemi, solitamente considerato il primo grande passo falso di Battisti. I testi furono scritti insieme alla moglie Grazia Letizia Veronese che si firma con lo pseudonimo di Velezia, anche se alcuni pensano sia lo stesso Battisti l’autore di gran parte delle liriche, se non di tutte.</p>
<p></p>
<p>Più che un album è una specie di un contenitore di esperimenti. I testi diventano solo un pretesto per collaudare nuove sonorità, decisamente elettroniche con una spruzzata di new-age, ma soprattutto per giocare con la voce in modi curiosi, per intonare nuovi esaltanti vortici vocali. E, come spesso accade per gli esperimenti, è privo di quella certa sensazione di compiutezza delle grandi opere.</p>
<p>L’ingrediente che riuscì magicamente ad arricchire quella stravagante formula fu l’incontro con il poeta e scrittore romano <strong>Pasquale Panella</strong>.</p>
<h2 id="battisti-e-panella-le-cose-che-pensano" class="heading"><a href="#battisti-e-panella-le-cose-che-pensano" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Battisti e Panella: le cose che pensano" tabindex="-1"></a>Battisti e Panella: le cose che pensano</h2>
<p><strong>Don Giovanni</strong> (1986) richiese quattro lunghi anni per essere completato durante i quali la coppia entrò subito in sintonia. Adesso Battisti si trova assolutamente a suo agio con tastiere e sintetizzatori elettronici e, allo stesso tempo, riesce a mescolarli perfettamente alle sonorità classiche tipiche del suo repertorio, senza dimenticare gli arrangiamenti d’archi che hanno reso famose alcune delle sue migliori canzoni. Panella, a partire dalle musiche di Battisti, scrive delle vere delle proprie poesie dense di forme astruse e significati sibillini.</p>
<p></p>
<p>Con il successivo <strong>L’apparenza</strong> (1988), dove stavolta è Battisti che scrive la musica sulle poesie di Panella, è ormai chiaro che il modo italiano di intendere la musica è stato rivoluzionato per sempre. Si tratta forse del lavoro più compatto e impalpabile del periodo. Gli strumenti elettronici tessono sottilissime cuciture sull’accompagnamento classicheggiante, scivolando con leggiadria sui testi ermetici di Panella. Lo scrittore gioca con le parole e con la metrica generando aforismi apparentemente indecifrabili.</p>
<p></p>
<p>La canonica struttura delle canzoni è ormai un lontanissimo ricordo. Lo schema strofa-ritornello viene definitivamente annientato e, utilizzando un innovativo <em>modus-operandi</em> di produzione e diffusione musicale, viene stravolto il modo di ascoltare la musica dando vita a quella che potremmo definire una vera e propria <strong>filosofia musicale</strong>.</p>
<p>Le copertine diventano minimaliste fino all’osso e negli ultimi quattro dischi completamente bianche, asettiche, così come la voce, che diventa più controllata, a volte persino inquietante; mescolando toni caldi e freddi, parlato e falsetto; utilizzando metriche libere e virtuosismi musicali sconvolgenti, imprevisti troncamenti di frasi e di periodi e pause inattese.</p>
<p></p>
<p><strong>Battisti e Panella</strong> si domandano e ci domandano: cos’è davvero la musica? Quali sono le sue regole e i suoi limiti? Il duo rigetta completamente l’idea che la musica, così come i testi, debbano sottostare a determinate regole rigide e deterministiche. Ci costringono ad ascoltare, a giudicare, ad analizzare con rinnovata criticità, a comprendere qualcosa che di primo acchito sembra incomprensibile, spingendoci a ricercarne il significato, anzi “i significati”, le citazioni e i riferimenti filosofico-culturali nascosti al loro interno in maniera più o meno esplicita.</p>
<p></p>
<p><strong>La Sposa Occidentale</strong> (1990) evolve ulteriormente quel discorso, virando verso un sound ancora più elettronico con tratti di minimalismo esasperato alternati a ricchi miscugli di movimenti ritmici elettronici, swing di tastiere e sintetizzatori perfettamente incastonati alle tessiture vocali di testi metaforici e complessi, allitterazioni e magiche assonanze.</p>
<p></p>
<p>Un’estremizzazione ulteriore avvenne con <strong>Cosa succederà alla ragazza</strong> (1992): una vera e propria audio-tesina sul ritmo, fatta di incessanti battiti elettronici: un cadenzato elettro-funk che strizza addirittura l’occhio al dubstep, con un cantato quasi parlato che ricorda nei casi più estremi l’hip-hop (<em>Ecco i negozi</em> e <em>Cosa farà di nuovo</em>) alcuni anni prima che il genere sbarcasse effettivamente in Italia.</p>
<p></p>
<p>I dischi bianchi sono opere che appartengono alla fine del novecento e, come massima espressione di quel secolo, racchiudono in sé tutto ciò che era stato fatto fino a quel momento. In un periodo dove sembrava che tutto fosse già stato pensato, inventato e sperimentato, i due artisti raggiungono il picco più alto raggiungibile dalla musica italiana. <strong>Surrealismo post-moderno</strong> direbbero alcuni. <em>Avanti</em>, talmente tanto che ancora oggi, a distanza di svariati decenni, si stenta a comprenderne l’effettiva maestosa grandezza.</p>
<p></p>
<p>La summa finale di tutte le precedenti evoluzioni e sperimentazioni è <strong>Hegel</strong> (1994), dove viene aggiunta una componente filosofica ulteriore e ancora più esplicita alla complessità dei testi di Pasquale Panella, che danzano su tracce dove ritmica, elettroniche e cantato, raggiungono un equilibrio quasi totale.</p>
<p>Certo, Battisti e Panella non sono stati i primi a tentare di abbattere il muro delle regole musicali non scritte, ma sono stati i primi a trovare l’armonia perfetta tra melodia e avanguardia, tra musica colta e musica popolare, tra poesia e prosa.</p>
<p></p>
<p>Grazie alla stravagante follia dei testi di Pasquale Panella, Lucio Battisti riuscì a dare finalmente libero sfogo alla sua fantasia. Insieme, scalarono incessantemente e senza mai guardare in basso, la montagna delle loro ricerche concettuali.</p>
<p>Heidegger disse: «<em>Hegel è stato l’ultimo filosofo greco</em>», riferendosi al fatto che Hegel aveva sviluppato in modo esauriente tutte le forme della possibilità, dall’essere indeterminato, fino all’idea, esprimendo nello stesso tempo anche il mondo reale. Allo stesso modo Battisti-Panella esplorano, scomponendole e rielaborandole, tutte le conquiste lessico-musicali fatte fino a quel momento dall’uomo e lo fanno utilizzando la lingua romanza per eccellenza: l’italiano, perfettamente armonizzato al linguaggio universale della musica.</p>
<p></p>
<p>I capolavori del periodo bianco sono fuori dal tempo, anzi, senza tempo come una tela di Salvador Dalì. Rinunciando totalmente alla vita pubblica, al palcoscenico, a ogni tipo di apparizione mediatica e promozione musicale, rendendosi immune al gossip e facendosi scivolare addosso ogni critica restando avvolto dall’ombra e dal silenzio, Lucio Battisti si guadagna meritatamente l’etichetta di <strong>più grande artista italiano di tutti i tempi</strong>.</p>
<p>Morì il 9 settembre del 1998 e non sapremo mai se aveva ancora altre gemme da farci ascoltare, se all’età di 55 anni era ancora viva in lui la voglia di rinnovarsi.</p>
<p>Possiamo solo lasciarci trasportare dalla fantasia ascoltando <em>La voce del viso</em>, ultima traccia dell’album <em>Hegel</em>, la canzone più insolita della discografia di Battisti, e rimanere a bocca aperta ascoltando il suo indistinguibile cantato interamente in falsetto a 150 frenetici bpm: velocità folle per una canzone di quel genere.</p>
<p></p>
<p>Una cosa è certa: il patrimonio artistico che ci ha lasciato è di inestimabile valore. La sua è stata senza alcuna ombra di dubbio una delle più incredibili produzioni musicali della storia della musica mondiale; una produzione che ha raggiunto vertici inattesi e irraggiungibili con gli ultimi criptici lavori sviluppati insieme a Pasquale Panella che, forse, un giorno verranno finalmente decifrati, analizzati e infine apprezzati per quello che sono: autentici capolavori.</p>
<blockquote>
<p>Le parole non hanno un significato, perchè ne hanno molti. Io ho una vocazione parossistica del senso. Detesto chi ne enfatizza uno soltanto: è un impoverimento della canzone. Le canzoni hanno bisogno di trovare sempre significati nuovi e non devono avere speranza. Dove c’è speranza non c’è artista.</p>
<cite>— Pasquale Panella</cite>
</blockquote>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Meno lavoro e più tempo]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/meno-lavoro-piu-tempo</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/meno-lavoro-piu-tempo</guid>
            <pubDate>Tue, 31 Jan 2012 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[
Dopo un’attenta riflessione sono giunto alla conclusione che le cose più importanti della vita sono: il lavoro, la conoscenza e l’arte. Il lavoro, divers…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[
<p>Dopo un’attenta riflessione sono giunto alla conclusione che le cose più importanti della vita sono: il <strong>lavoro</strong>, la <strong>conoscenza</strong> e l’<strong>arte</strong>. Il lavoro, diversamente dalla conoscenza, viene visto erroneamente come un’attività che serve primariamente o esclusivamente a guadagnare soldi per tentare di vivere una vita dignitosa. Ovvero, viene visto come un mezzo per raggiungere uno scopo preciso: ottenere denaro.</p>
<p>Ma <em>se</em> <strong>il lavoro è un mezzo</strong>, perché spendiamo più tempo per lavorare che per godere dei frutti di quel lavoro? Qualcosa non funziona come dovrebbe.</p>
<p>Purtroppo, non tutte le persone analizzano profondamente il significato delle parole che pronunciano quotidianamente. Troppo spesso la parola lavoro viene malamente tradotta dalla psiche come qualche cosa di deprimente, di umiliante, da fare perché si è <em>obbligati</em> a farlo, per tirare a campare. Nulla di più sbagliato.</p>
<h2 id="il-significato-della-parola-lavoro" class="heading"><a href="#il-significato-della-parola-lavoro" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Il significato della parola lavoro" tabindex="-1"></a>Il significato della parola lavoro</h2>
<p><picture><source media="(-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.5)" type="image/webp" srcset="/assets/lavoro-significato.e07db5da.webp 960w"><img type="image/webp" srcset="/assets/lavoro-significato.bf0662b5.webp 960w" loading="lazy" class="img hd" src="/assets/lavoro-significato.bf0662b5.webp" alt="Significato del lavoro" title="Significato del lavoro"></picture></p>
<p>La radice originaria della parola <strong>lavoro</strong> deriva dal sanscrito <em>labh</em>, che significa «afferrare» nel senso di «<strong>ottenere</strong>», «<strong>desiderare</strong>», «<strong>agognare</strong>».</p>
<p><strong>Il senso profondo del lavoro è il desiderio</strong>: impegnarsi a lottare con tutte le forze per realizzare se stessi, per trasformare i propri sogni in realtà.</p>
<p>Il ritorno economico non ha niente a che vedere con il senso autentico del lavoro. Quest’associazione fenomenologicamente immediata è un travisamento neo-capitalista secondo cui tutto deve girare solo ed esclusivamente attorno al <em>denaro</em>. La necessità di imparare a sopportare e convivere con questa perversione dell’epoca moderna, non basta a nullificare il significato profondo e più nobile delle parole.</p>
<h2 id="il-problema-del-tempo" class="heading"><a href="#il-problema-del-tempo" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Il problema del tempo" tabindex="-1"></a>Il problema del tempo</h2>
<p><strong>Il tempo è il bene più prezioso che abbiamo in assoluto</strong>, il pavimento sul quale tutto il resto dell’esistenza si muove: senza tempo non potremmo fare assolutamente niente.</p>
<p>Una giornata è formata di 24 ore. Fisiologicamente abbiamo bisogno di almeno 6-8 ore al giorno di riposo per vivere in piena salute. Mantenersi in forma significa anche fare esercizio fisico, dunque dedicare almeno 1-2 ore al giorno, 3 giorni a settimana, a questo tipo di attività. L’alimentazione ideale è costituita da almeno cinque finestre quotidiane nelle quali, stimiamo, bisogna impiegare 3 ore complessive per soddisfarle, ponendo di non dover cucinare sempre da soli. A queste attività dobbiamo aggiungere piccole finestre di riposo intra-quotidiane, anche se si tratta di pochi minuti per staccare la spina e liberare la mente. Diciamo complessivamente 1 ora ulteriore al giorno. Riepilogando:</p>
<ul>
<li>6-8 ore di sonno</li>
<li>3 ore di alimentazione</li>
<li>2 ore di attività fisica</li>
<li>1 ora di riposo</li>
<li>8 ore di «lavoro»</li>
</ul>
<p>Sono 20-22 ore già consumate ogni giorno. E non stiamo tenendo in considerazione moltissime variabili: imprevisti, telefonate, discussioni, vestirsi, lavarsi, prepararsi, spostarsi in auto o altro mezzo verso una destinazione e tornare, ecc…</p>
<p>Rapporti umani extra-lavorativi? Svago? Restano forse un paio d’ore a disposizione, supponendo di non crollare tutte le sere distrutti sul divano.</p>
<p>Una giornata è passata, i rapporti umani ridotti al minimo. Ma quanto tempo è rimasto da dedicare alle altre cose importanti? Alla conoscenza? Neanche un secondo. All’arte? Se l’unico giorno libero della settimana lo dedichiamo a studiare, a crescere e approfondire le tante cose della vita, siamo costretti a cancellare o ridurre dall’equazione arte, svago e divertimento.</p>
<p><strong>Abbiamo bisogno di tempo</strong>, ma le ore di sonno sono imprescindibili, così come il tempo che dedichiamo all’alimentazione. Eppure qualcosa non torna: perché il tempo è così sbilanciato in favore del <em>lavoro</em>?</p>
<p>Proviamo a liberarci delle regole imposte dalla società e a riflettere: perché continuare a dedicare 8 ore al lavoro? Anche se il nostro lavoro è sopportabile, è innaturale dedicare quasi tutta la vita a una singola attività, tutti i giorni, 8 ore al giorno. Qualunque cosa, portata all’estremo della sopportazione, finisce per diventare una tortura. Tanti anni fa, quando c’era poco da fare e accedere alla conoscenza era un privilegio riservato a pochi individui che potevano permettersela, una soluzione del genere poteva essere comprensibile. Ma oggi?</p>
<p>Tranne in alcuni casi nei quali il lavoro coincide esattamente con le nostre passioni - obiettivo che dovremmo disperatamente cercare di ottenere - il lavoro si trasforma in una forma di condanna ai limiti del sopportabile che svilisce ogni piacere.</p>
<p>Siete disposti ad accettare di passare tutta la vostra vita all’inseguimento della sopravvivenza, senza viverla davvero, ritrovandovi poveri di tutto il resto? Io non posso accettarlo, neanche per sogno.</p>
<h2 id="la-mia-giornata-ideale" class="heading"><a href="#la-mia-giornata-ideale" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for La mia giornata ideale" tabindex="-1"></a>La mia giornata ideale</h2>
<p>Trascendendo dalle ore ordinarie, è possibile decomporre ogni giornata di 24 ore in unità di tempo della durata di mezz’ora, ovvero la durata media della maggior parte delle piccole attività quotidiane. Assumendo la necessità di dedicare 16 unità di tempo al sonno (8 ore), restano altre 16 ore da assegnare. Inoltre mi sento di affermare che, per non risultare noiose o stressanti, dobbiamo fissare un massimo di 2 ore consecutive per attività. Se un’attività si ripete più di una volta al giorno, il mio consiglio è che venga intervallata da almeno un’altra attività differente.</p>
<p>Un esempio di giornata ideale ed equilibrata può essere quindi strutturata nel seguente modo (ovviamente ognuno potrebbe e dovrebbe riscriverla a piacimento a seconda dei propri desideri e delle proprie necessità): tre macro-categorie da 8 ore. La prima (che omettiamo) è da dedicare al sonno fisiologico, le altre due sono da completare a scelta secondo le nostre esigenze e i nostri bisogni. Vediamo nel dettaglio.</p>
<p><strong>Alimentazione</strong>: colazione, pranzo, cena, spuntini e tutto ciò che è connesso con il nostro bisogno fisiologico di alimentarci. L’alimentazione è un aspetto molto importante della vita di ogni individuo. Molte persone tendono a mangiare troppo durante 2 singoli pasti (pranzo e cena), mentre per il nostro organismo è molto meglio mangiare meno prevedendo 4-5 pasti al giorno. Non dimenticate che la colazione è il pasto più importante, perché il nostro corpo è stato in completo digiuno per almeno 8 ore, durante la notte, e ha bisogno di ricaricare le batterie per affrontare la giornata al meglio.</p>
<p><strong>Attività fisica</strong>: «<em>mens sana in corpore sano</em>» diceva un tizio del Grande Fratello. Il corpo ha bisogno di fare una sana attività fisica quotidiana per restare in forma nel tempo. Abbiate cura del vostro corpo, perché esso è soggetto a inevitabile deterioramento. Non prendersi cura di se stessi oggi, significa pagarne care le conseguenze domani.</p>
<p><strong>Attività</strong>: per attività intendo ogni generica cosa che è possibile fare durante la giornata: <strong>Attività sociali</strong>: meeting, uscite o cene con amici o fidanzate, un caffè al bar, andare dal dottore o dal parrucchiere. <strong>Attività intellettuali</strong>, come scrivere, studiare, leggere un libro o un giornale, guardare un film, vedere un documentario. <strong>Attività ricreative</strong>, giocare ai videogame, aggiornare un blog, completare un puzzle.</p>
<p><strong>Lavoro</strong>: è un’attività in cui presto il mio tempo in cambio di denaro. Sono 4 ore divise in 2 finestre da 2 ore al giorno. Impossibile? Lo so: per molti è impossibile, non ho mai detto il contrario. Io, in un modo o nell’altro, per colpa o merito di scelte difficili e tanti sacrifici, ci sono più o meno riuscito. Come <em>freelance</em> si ha maggiore flessibilità anche se non è così facile.</p>
<h2 id="cosa-possiamo-fare" class="heading"><a href="#cosa-possiamo-fare" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Cosa possiamo fare?" tabindex="-1"></a>Cosa possiamo fare?</h2>
<p>Lavorare - nel senso comunemente ma erroneamente inteso, cioè prestare tempo in cambio di denaro - ben 8 ore al giorno è un obbligo arcaico e ingiustificato, accettabile soltanto nel caso in cui riuscissimo a guadagnare soldi dalle nostre passioni, ovvero svolgendo le stesse attività che, se non obbligati dalla necessità del denaro, faremmo anche <em>gratis</em>.</p>
<p><strong>La tecnologia è nata con lo scopo di migliorare la qualità della vita dell’uomo</strong>, non di arricchire le multinazionali. I profitti delle grandi aziende si sono moltiplicati esponenzialmente nel corso degli ultimi decenni, ma le ore di lavoro sono rimaste le stesse.</p>
<p>Una società ricca, tecnologicamente all’avanguardia come la nostra, dovrebbe essere più giusta ed equilibrata. Ma, per come s’è strutturata attualmente, si manifesta come una tirannica ideologia che schiavizza l’individuo trasformandolo in un processo produttivo.</p>
<p>Questa situazione insostenibile, per fortuna, è destinata al declino; lento forse, ma inesorabile, perché l’intero processo produttivo globale, per necessità di sopravvivenza, sta spingendo inesorabilmente il mondo verso uno sviluppo tecnologico e culturale senza precedenti che dovrebbe portare presto le masse a essere consapevoli di tutti gli squilibri e le ingiustizie su cui è basata. Probabilmente saremo morti prima che ciò accada.</p>
<p>Ci troviamo in un punto di transizione nella storia dell’umanità: l’uomo primitivo deve diventare qualcosa di simile all’<em>oltreuomo</em> nietzschiano, ma lo scenario di un cambiamento effettivo è ancora lontano all’orizzonte.</p>
<p>Cosa possiamo fare? Purtroppo il nostro non è un tempo di benessere collettivo, è un tempo di lotta e coraggio. L’unica soluzione è ribellarsi per quanto possibile. Bisogna guardarsi intorno, essere curiosi, aperti a ogni opportunità che si presenta innanzi, senza aver paura di sbagliare.</p>
<p>Quando un muro non può essere abbattuto, l’unica alternativa è aggirarlo.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Il futuro della musica High-Fidelity]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/il-futuro-della-musica-hi-fi</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/il-futuro-della-musica-hi-fi</guid>
            <pubDate>Wed, 28 Sep 2011 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A partire dai primi anni 2000 abbiamo assistito a un costante ed esponenziale deterioramento della qualità della musica. Il primo a decadere è stato il su…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>A partire dai primi anni 2000 abbiamo assistito a un costante ed esponenziale deterioramento della qualità della musica. Il primo a decadere è stato il supporto: dal vinile di qualità teoricamente incalcolabile, al CD tagliato digitalmente a 16 bit-44.1 KHz. Alcuni pensavano che il CD sarebbe stata l’ultima frontiera della riproduzione audio, ma alcuni accorti audiofili si accorsero quasi subito dell’incapacità di tale supporto nel riprodurre fedelmente lo stesso suono di un vinile. Ma questo è stato il male minore. Come se non bastasse si aggiunse pure una malsana <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Loudness_war" title="Loudness war">loudness war</a> a peggiorare le cose, rendendo ancor più critica la situazione. Il colpo di grazia all’alta fedeltà è stato dato dalla capillare diffusione del <strong>virus MP3</strong>, che ha mozzato ancor più la qualità finale della registrazione.</p>
<p>I più scaltri hanno conservato gelosamente la loro collezione di LP, altri ne hanno scoperto la superiorità facendo di fatto risorgere lo storico supporto dalle sue ceneri. Ma una registrazione analogica, per quanto teoricamente inarrivabile da un punto di vista qualitativo, ha troppi svantaggi. Un <strong>vinile</strong> è affascinante, sicuramente più attraente di un CD di plastica, ma si deteriora dopo pochi ascolti, necessita di una cura maniacale, dev’essere protetto dalla <strong>polvere</strong> e dall’<strong>umidità</strong>. Da un punto di vista dell’ascolto puro, è molto meno pratico. Praticamente è impossibile fare una delle operazioni che oggi sembrano banali, come saltare una traccia. La testina scorre sul vinile e basta, un CD può <em>skippare</em>, andare avanti e indietro.</p>
<p>Dunque, i vinili non sono una soluzione ottimale e i CD non possono una soluzione definitiva. Anche se, a seconda della qualità del mastering, può essere difficile accorgersi della loro inferiorità, soprattutto se non si è dotati di una catena di ascolto adeguata. Ma il problema principale è che sono destinati a <a href="http://www.digital-scrapbooking-storage.com/disc-rot.html">deteriorarsi chimicamente</a> e diventare illeggibili nel tempo, seppure non velocemente quanto i vinili. Discorso simile per i qualitativamente eccellenti SACD e DVD-A.</p>
<p>Ma un <strong>file digitale</strong>? Permette questo e altro, come costruire al volo playlist personalizzate per ascoltare e riascoltare ciò che ci pare, nell’ordine che ci pare, con una comodità che il collezionista dei fragili LP può solo sognarsi la notte.</p>
<p>C’è un solo auspicabile futuro per la musica ad alta fedeltà: la <strong>musica liquida</strong>.</p>
<h2 id="cos’è-la-musica-liquida" class="heading"><a href="#cos’è-la-musica-liquida" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Cos’è la musica liquida?" tabindex="-1"></a>Cos’è la musica liquida?</h2>
<p>La musica liquida è una musica fruibile indipendentemente da qualsiasi supporto fisico. Musica che scorre libera e che può essere ascoltata in qualsiasi momento, in qualsiasi ordine, in qualsiasi circostanza, grazie a computer dedicati allo scopo.</p>
<p>Anche se gli mp3 sono il formato attualmente più diffuso, negli ultimi anni stanno guadagnando terreno altri formati digitali <em><strong>lossless</strong></em>, ovvero senza perdita di qualità rispetto alla fonte originale. Ne sono disponibili molti, tra cui <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Advanced_Audio_Coding" title="Advanced Audio Coding">AAC</a> (Apple) e <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/FLAC" title="Free Lossless Audio Codec">FLAC</a> (Free Software). Quest’ultimo, a mio avviso, è il migliore di tutti. Oltre ad essere un formato libero, utilizza un algoritmo di <strong>compressione eccezionale</strong>, decodifica al volo velocemente ed è supportato da quasi tutti i lettori multimediali, compresi i più usati dagli audiofili: <a href="http://www.foobar2000.org/" title="Foobar2000">foobar2000</a> e <a href="http://www.jriver.com/" title="JRiver Media Center software">JRiver</a>.</p>
<p>Sulla rete è possibile trovare master digitali a 24 bit-192 KHz che, qualitativamente, sono il massimo che si possa desiderare. Inoltre, essendo dotati di (costose) apparecchiature adeguate, è possibile convertire in digitale le registrazioni dei vinili senza perdita di qualità e fruirne liberamente senza subire i limiti del supporto analogici originario.</p>
<p>Tanti anni fa, ai tempi di Napster e agli albori della musica digitale, la conversione in MP3 aveva un senso pratico: gli hard disk erano nell’ordine di pochi Gigabyte e sarebbe stato impossibile per loro contenere intere collezioni musicali; le connessioni ADSL non esistevano e un modem 56k ci avrebbe messo secoli a scaricare brani in alta qualità. Adesso il problema è sparito: abbiamo a disposizione supporti di parecchi Terabyte accessibili a basso costo, e buone catene di ascolto possono essere assemblate con una spesa molto più esigua che in passato, soprattutto se siamo disposti ad ascoltare in cuffia. Per quanto mi riguarda, già da tempo ho <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Ripping"><em>rippato</em></a> su PC tutta la mia collezione di dischi in formato FLAC e il mio consiglio agli appassionati di musica è di fare lo stesso in modo tale da seppellire definitivamente gli MP3. Senza alcun rimpianto.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[La nascita del Rock]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/la-nascita-del-rock</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/la-nascita-del-rock</guid>
            <pubDate>Sun, 20 Feb 2011 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Il Rock &amp; Roll nacque negli Stati Uniti tra la fine degli anni 40 e l’inizio degli anni 50 come una sintesi fra Rhythm &amp; Blues, Country e in misura minore…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Il <strong>Rock &#x26; Roll</strong> nacque negli Stati Uniti tra la fine degli anni 40 e l’inizio degli anni 50 come una sintesi fra <strong>Rhythm &#x26; Blues</strong>, <strong>Country</strong> e in misura minore anche dal <strong>Folk</strong>. Solo successivamente questo tipo di musica assunse il nome più generico di <strong>musica rock</strong>. La prima canzone, considerata l’incipit del rock &#x26; roll, fu <em>The Fat Man</em><sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup> di <strong>Fats Domino</strong> (1949). Pochi anni dopo <em>Rocket 88</em><sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">2</a></sup> (1951) di <strong>Ike Turner e Jackie Brenston</strong> si candidò come la <strong>prima canzone rock della storia</strong>.</p>
<p></p>
<p>L’industria discografica si rese conto che stava nascendo una nuova ed eccitante musica nera e cercò di sfruttare questa occasione lanciando <strong>Bill Haley</strong> e i suoi <strong>The Comets</strong> nel 1952 che possiamo considerare il primo complesso rock della storia. <em>Crazy Man Crazy</em><sup><a href="#user-content-fn-3" id="user-content-fnref-3" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">3</a></sup> (1953) di <strong>Bill Haley &#x26; The Comets</strong>, entrò di prepotenza nelle classifiche Billboards mentre a Memphis <strong>Elvis Presley</strong> registrava il suo primo disco.</p>
<p>Cominciarono a diffondersi negli Stati Uniti i primi <strong>Juke-Box</strong> coi 45 giri mentre la compagnia giapponese TTK (meglio conosciuta oggi col nome Sony) introdusse sul mercato la prima <strong>radio a transistor</strong> che permise la diffusione su larga scala della musica intesa come mezzo di intrattenimento. La prima grande hit radiofonica: <em>Rock Around the Clock</em><sup><a href="#user-content-fn-4" id="user-content-fnref-4" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">4</a></sup> (1956) di <strong>Bill Haley</strong>, fu la prima canzone a essere usata come colonna sonora al cinema aprendo la strada al futuro <strong>mito di Elvis</strong>.</p>
<p></p>
<p>Lo stesso anno accadde qualcosa di ancora più rivoluzionario: <strong>Chuck Berry</strong> registrò la sua prima sessione in studio introducendo la scala pentatonica <em>double-stop</em>, che condusse inevitabilmente a una durata media dei brani di circa 3 minuti. Le sue canzoni, interamente composte da lui – infatti possiamo considerarlo il primo cantautore rock della storia – furono le prime ad avere la chitarra come strumento principale. Prima di Berry, la chitarra elettrica era sempre stata considerata uno strumento di secondaria importanza, di accompagnamento. Le sue hit: <em>Roll Over Beethoven</em><sup><a href="#user-content-fn-5" id="user-content-fnref-5" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">5</a></sup> (1956), <em>Rock and Roll Music</em><sup><a href="#user-content-fn-6" id="user-content-fnref-6" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">6</a></sup> (1957) e <em>Johnny B. Goode</em><sup><a href="#user-content-fn-7" id="user-content-fnref-7" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">7</a></sup> (1958) fanno impazzire migliaia di giovani bianchi e neri. Ma Berry restò inizialmente un fenomeno di nicchia a causa del colore della sua pelle, così come i ritmi introdotti da <strong>Bo Diddley</strong> in <em>I’m a man</em><sup><a href="#user-content-fn-8" id="user-content-fnref-8" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">8</a></sup> (1955) e <em>Who Do You Love?</em><sup><a href="#user-content-fn-9" id="user-content-fnref-9" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">9</a></sup> (1955).</p>
<p></p>
<p>Contemporaneamente a queste forme più spensierate di rock &#x26; roll, nacque il primo rocker a incarnare lo spirito più selvaggio del genere: <strong>Little Richard</strong>, che fu il primo che iniziò a truccarsi prima degli spettacoli e a urlare selvaggiamente sul palcoscenico e nelle sue incisioni. <em>Tutti-frutti</em><sup><a href="#user-content-fn-10" id="user-content-fnref-10" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">10</a></sup> (1955), <em>Long Tall Sally</em><sup><a href="#user-content-fn-11" id="user-content-fnref-11" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">11</a></sup> (1956), <em>Lucille</em><sup><a href="#user-content-fn-12" id="user-content-fnref-12" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">12</a></sup> (1957), <em>Keep a Knocking</em><sup><a href="#user-content-fn-13" id="user-content-fnref-13" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">13</a></sup> (1957) e <em>Good Golly Miss Molly</em><sup><a href="#user-content-fn-14" id="user-content-fnref-14" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">14</a></sup> (1958), sembrano quasi anticipare quello che molti anni più tardi verrà definito <em>punk-rock</em>.</p>
<p></p>
<h2 id="l’ascesa-di-elvis-presley" class="heading"><a href="#l’ascesa-di-elvis-presley" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for L’ascesa di Elvis Presley" tabindex="-1"></a>L’ascesa di Elvis Presley</h2>
<p><strong>Elvis</strong> cantava musica nera e si muoveva come un nero. Viene storicamente considerato il <strong>re del rock</strong> anche se in realtà, come abbiamo visto, il rock era nato come un’evoluzione del R&#x26;B e affonda le sue radici in autori e cantautori neri.</p>
<p>Tra le innumerevoli composizioni cantate da Elvis ricordiamo <em>All Shook Up</em><sup><a href="#user-content-fn-19" id="user-content-fnref-19" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">15</a></sup> e <em>Great Balls of Fire</em><sup><a href="#user-content-fn-20" id="user-content-fnref-20" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">16</a></sup> di <strong>Otis Blackwell</strong>, <em>Jailhouse Rock</em><sup><a href="#user-content-fn-21" id="user-content-fnref-21" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">17</a></sup>, <em>Hound Dog</em><sup><a href="#user-content-fn-22" id="user-content-fnref-22" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">18</a></sup> di <strong>Jerry Leiber e Mike Stoller</strong> e <em>Mystery Train</em><sup><a href="#user-content-fn-23" id="user-content-fnref-23" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">19</a></sup> di <strong>Junior Parker</strong>.</p>
<p></p>
<p>La società bigotta dell’epoca non avrebbe mai potuto accettare che un nero potesse diventare l’icona traghettatrice di tale rivoluzione. Dunque, quale scelta poteva essere più azzeccata di un carismatico personaggio bianco che cantava il rock come un nero? Attorno al suo carisma e sfruttando le caratteristiche che lo hanno reso famoso: basette lunghe, pettinatura col ciuffo, giubbino di pelle nera, venne creata in un’icona commerciale per far esaltare i teeneger bianchi americani.</p>
<p>Elvis fu il primo cantante a interpretare film (ne girerà decine, anche autobiografici). Dico «cantante», perché molti ignorano che, in verità, egli non scrisse nessuna delle sue canzoni: era principalmente un interprete di autori neri che ammirava moltissimo. Fu egli stesso a definire <strong>Fats Domino</strong><sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1-2" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">1</a></sup> unico vero re del Rock, mentre lui preferì nel tempo concentrarsi maggiormente su ballate <strong>rockabilly</strong> (una fusione fra bluegrass e country) più adatte alle sue corde.</p>
<p></p>
<p>Elvis ha venduto oltre 150 milioni di dischi e il suo mito, vivo ancora oggi, ha eclissato moltissimi altri rocker bianchi di talento come <strong>Jerry Lee Lewis</strong> (<em>Whole Lotta Shakin’ Going On</em><sup><a href="#user-content-fn-15" id="user-content-fnref-15" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">20</a></sup>, 1957) e <strong>Eddie Cochran</strong> (<em>C’mon Everybody</em><sup><a href="#user-content-fn-16" id="user-content-fnref-16" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">21</a></sup>, 1959), che hanno avuto una carriera molto meno brillante.</p>
<p>Ma furono ancora una volta i cantautori neri ad essere i più originali, basta ascoltare gli straordinari lavori R&#x26;B di <strong>Big Joe Turner</strong> come <em>Shake, Rattle &#x26; Roll</em><sup><a href="#user-content-fn-17" id="user-content-fnref-17" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">22</a></sup> (1957) o i bizzarri ritmi voodoo di <strong>Screamin Jay Hawkins</strong> di <em>I Put A Spell On You</em><sup><a href="#user-content-fn-18" id="user-content-fnref-18" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">23</a></sup> (1956).</p>
<p></p>
<p>Prima degli anni 60, gli autori bianchi avevano spesso focalizzato la loro attenzione sul tema dell’amore, mentre i rocker neri erano gli eredi dei <em>bluesmen</em>: gente di strada che cantava le difficoltà della vita. Questi temi iniziarono a diffondersi anche tra i giovani ascoltatori bianchi che sentivano il bisogno di liberarsi dai costumi stantii della loro epoca. Fu un periodo di rivoluzioni: sociale, razziale, sessuale e il rock (insieme a <em>droga</em> e <em>sesso</em>) divenne il frutto proibito delle giovani leve. Il perbenismo venne gradualmente superato da <em>perversioni</em> e <em>sregolatezze</em>. Le differenze sociali tra ragazzi bianchi e ragazzi neri andarono ad assottigliarsi e fondersi per dare luce a una nuova “<strong>giuventù bruciata</strong>“.</p>
<h2 id="buddy-holly-e-altre-evoluzioni" class="heading"><a href="#buddy-holly-e-altre-evoluzioni" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Buddy Holly e altre evoluzioni" tabindex="-1"></a>Buddy Holly e altre evoluzioni</h2>
<p>La rivoluzione continuò inarrestabile. Cominciarono a nascere i primi gruppi femminili: <strong>Chordettes</strong> (<em>Lollipop</em><sup><a href="#user-content-fn-24" id="user-content-fnref-24" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">24</a></sup>, 1958), e <strong>The Chantels</strong> (<em>Maybe</em><sup><a href="#user-content-fn-25" id="user-content-fnref-25" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">25</a></sup>, 1958). <strong>Link Wray</strong>, il più grande autore di rock strumentale degli anni 50 compose <em>Rumble</em><sup><a href="#user-content-fn-26" id="user-content-fnref-26" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">26</a></sup> (1958) inventando i <em>power chords</em> e influenzando tutti i chitarristi <em>hard rock</em> che verranno dopo. Tutti questi cambiamenti favorirono l’affermazione di numerose etichette indipendenti che videro incrementare le vendite in maniera vertiginosa. Sarà proprio un’etichetta indipendente, la <strong>Atlantic</strong>, a produrre il primo disco di <strong>Ray Charles</strong>, che aggiungeva il <strong>soul</strong> al mix del rock (<em>I’ve Got a Woman</em><sup><a href="#user-content-fn-27" id="user-content-fnref-27" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">27</a></sup>, 1954).</p>
<p></p>
<p>A ispirare band iconiche come i <strong>Beatles</strong> e la successiva <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/British_Invasion" title="British Invasion">British Invasion</a>, fu soprattutto <strong>Buddy Holly</strong>. La sua fu un’onda non solo musicale (Rave on<sup><a href="#user-content-fn-28" id="user-content-fnref-28" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">28</a></sup>, Peggy Sue<sup><a href="#user-content-fn-29" id="user-content-fnref-29" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">29</a></sup>, 1957) ma anche stilistica, infatti, Buddy Holly fu il primo “bravo ragazzo” del rock: occhiali spessi, aspetto innocente e pacato; una contrapposizione netta al look eversivo di Elvis Presley e dei rocker neri. Holly introdusse il cantato a singhiozzo e le doppie voci, che Beatles e Beach Boys useranno tantissimo.</p>
<p></p>
<p>Nel 1959, Buddy Holly perse la vita in un terribile incidente aereo a soli 22 anni. Quell’evento drammatico è associato storicamente alla fine della <strong>stagione d’oro</strong> del rock &#x26; roll. La carica esplosiva si esaurì per qualche anno e i ritmi docili del country tornarono a velare quelli frenetici del blues. Fu il turno degli emergenti <strong>Johnny Cash</strong>, <strong>Roy Orbison</strong>, <strong>Everly Brothers</strong>. Nacque inoltre una corrente di pop cantautoriale della quale facevano parte <strong>Pat Boone</strong>, <strong>Paul Anka</strong>, <strong>Ricky Nelson</strong>, <strong>Frankie Avalon</strong>, <strong>Neil Diamond</strong>, <strong>Frank Sinatra</strong>: sonorità vecchie e forse stereotipate che vennero presto soppiantate da artisti come <strong>Gene Pitney</strong>, <strong>Dion DiMucci</strong> e soprattutto <strong>Del Shannon</strong><sup><a href="#user-content-fn-30" id="user-content-fnref-30" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">30</a></sup>.</p>
<p></p>
<h2 id="la-scena-musicale-britannica" class="heading"><a href="#la-scena-musicale-britannica" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for La scena musicale britannica" tabindex="-1"></a>La scena musicale britannica</h2>
<p>Mentre in USA si riaffermavano i cantautori country e tornava alla ribalta il pop, il <strong>rock britannico</strong> cominciò ad espandersi in ogni sua forma accettando il ruolo da protagonista della <em>musica black</em> e risalendo alle origini del blues e del jazz.</p>
<p>Londra fu il palcoscenico più congeniale per l’esordio, nel 1962, dei <strong>Rolling Stones</strong>, che proponevano un tipo di musica nera selvaggia ed esplosiva<sup><a href="#user-content-fn-31" id="user-content-fnref-31" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">31</a></sup>. I capelli lunghi dei musicisti diventarono una moda e così il bisogno di stare in gruppo, di portare avanti cause comuni e creare disordine e tensioni, frutto dell’anima ribelle che aleggiava nel cuore dei giovani inglesi. Come Elvis in USA, <strong>Mick Jagger</strong> divenne un <em>sex-symbol</em> del rock. <strong>Brian Jones</strong> – polistrumentista d’ispirazione jazz che già a sedici anni sapeva suonare decine di strumenti – divenne il primo bad boy del rock: capelli lunghi, trucco pesante, tonnellate di droga e sesso sfrenato (ebbe sei figli da sei ragazze diverse in 10 anni a partire dall’età di 15 anni).</p>
<p></p>
<p>L’affermazione degli Stones fu accompagnata da altri fenomenali musicisti, complessi come gli <strong>Yardbirds</strong><sup><a href="#user-content-fn-32" id="user-content-fnref-32" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">32</a></sup>, band di chitarristi del calibro di <strong>Eric Clapton</strong>, <strong>Jeff Beck</strong> e <strong>Jimmy Page</strong>, seguaci di Link Wray e maestri dell’assolo di chitarra. I <strong>Them</strong><sup><a href="#user-content-fn-33" id="user-content-fnref-33" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">33</a></sup> di Van Morrison, genio del blues e del jazz psichedelico che da solista, pubblicherà capolavori del calibro di <strong>Astral Weeks</strong> (1968) e <strong>Moondance</strong> (1970).</p>
<p></p>
<p>Intanto a Liverpool comincirono a sfondare i <strong>Beatles</strong> che, fortemente influenzati da Buddy Holly, iniziarono a rockeggiare lo skiffle e inventarono il <em>beat</em>, un rock forse meno originale ma che fece breccia nel cuore dei giovani. I Beatles erano maestri di ritornelli orecchiabili<sup><a href="#user-content-fn-34" id="user-content-fnref-34" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">34</a></sup> e rappresentavano la faccia pulita del rock: bravi ragazzi che non dovevano scandalizzare la classe media. Mentre i Beatles incontravano la regina, gli Stones si imbottivano di droga e pisciavano sul pubblico durante i loro concerti. I Beatles cantavano canzonette da due minuti mentre le nuove correnti della <em>psichedelia</em> prima e del <em>progressive</em> poi (per non parlare del movimento freak e dell’avanguardia) sperimentavano con nuove forme di musica colta.</p>
<p></p>
<p>Nel 1964, i Beatles partirono per gli USA apparendo in televisione nello spettacolo più seguito dai giovani americani: l’Ed Sullivan Show. Il giorno dopo scoppia la <strong>beatles-mania</strong> e le classifiche americane vengono colonizzate dai dischi inglesi.</p>
<p>Il percorso dei Fab Four è di quelli che non hanno eguali nella storia della musica. Riuscirono a evolvere velocemente in pochi anni e a trasformarsi radicalmente da prima <em>boy-band</em> della storia a sperimentatori dediti al lavoro in studio. Riuscirono a forgiare veri e propri gioielli musicali rielaborando tutto quello che i pionieri delle grandi correnti musicali della fine degli anni 60 avevano partorito. Dal pop, al folk-rock, al rock psichedelico rendendolo accessibile al grande pubblico. Pubblicarono il primo <em>concept album</em> della storia del rock (<strong>Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band</strong>, 1967) fortemente ispirati da <strong>Pet Sounds</strong><sup><a href="#user-content-fn-35" id="user-content-fnref-35" data-footnote-ref aria-describedby="footnote-label">35</a></sup> (1966) degli americani <strong>Beach Boys</strong>, primo prototipo di concept album nonchè uno dei migliori dischi di sempre e che, lo stesso Paul McCartney, considera il migliore album nella storia della musica.</p>
<p></p>
<p>Ma questa è solo la <strong>genesi del rock</strong>, l’inizio di una grande storia che continuerà per i decenni successivi con esperimenti e contaminazioni e che si protrae ancora oggi.</p>
<section data-footnotes class="footnotes"><h3 class="sr-only" id="footnote-label">Note a piè di pagina</h3>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p>Fats Domino - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Y-SEkQt3kIc" title="The Fat Man, Fats Domino (1949)">The Fat Man</a> (1949) <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a> <a href="#user-content-fnref-1-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩<sup>2</sup></a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p>Ike Turner - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=LkAkIDgEfgU" title="Ike Turner, Rocket 88">Rocket 88</a> (1951) <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-3">
<p>Bill Haley &#x26; His Comets - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=I9n1ATwzOiw" title="Bill Haley &#x26; His Comets, Crazy Man, Crazy (1954)">Crazy Man Crazy</a> (1953) <a href="#user-content-fnref-3" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-4">
<p>Bill Haley &#x26; His Comets - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=hzYBEJgKjv0" title="Bill Haley, Rock Around The Clock (1956)">Rock Around the Clock</a> (1956) <a href="#user-content-fnref-4" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-5">
<p>Chuck Berry - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=o3CAAcndhlM" title="Chuck Berry, Roll Over Beethoven (1956)">Roll Over Beethoven</a> (1956) <a href="#user-content-fnref-5" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-6">
<p>Chuck Berry - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=XhYlrjUuc9k" title="Chuck Berry, Rock and Roll Music (1957)">Rock and Roll Music</a> (1957) <a href="#user-content-fnref-6" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-7">
<p>Chuck Berry - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Uf4rxCB4lys" title="Chuck Berry, Johnny B. Goode (1958)">Johnny B. Goode</a> (1958) <a href="#user-content-fnref-7" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-8">
<p>Bo Diddley - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=jTRx5diic0c" title="Bo Diddley, I’m a man (1955)">I’m a man</a> (1955) <a href="#user-content-fnref-8" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-9">
<p>Bo Diddley - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=0iLcqaIS-48" title="Bo Diddley, Who Do You Love? (1955)">Who Do You Love?</a> (1955) <a href="#user-content-fnref-9" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-10">
<p>Little Richard - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=_egbZpJbuGY" title="Little Richard, Tutti-Frutti (1955)">Tutti-frutti</a> (1955) <a href="#user-content-fnref-10" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-11">
<p>Little Richard - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=E68N5E1d0_M" title="Little Richard, Long Tall Sally (1956)">Long Tall Sally</a> (1956) <a href="#user-content-fnref-11" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-12">
<p>Little Richard - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=u0Ujb6lJ_mM" title="Little Richards, Lucille (1957)">Lucille</a> (1957) <a href="#user-content-fnref-12" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-13">
<p>Little Richard - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=FuvQ4ag4X5g" title="Little Richard, Keep a Knockin (1957)">Keep a Knocking</a> (1957) <a href="#user-content-fnref-13" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-14">
<p>Little Richard - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QTDhQ2QECqE" title="Little Richard, Good Golly Miss Molly (1958)">Good Golly Miss Molly</a> (1958) <a href="#user-content-fnref-14" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-19">
<p>Otis Blackwell - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=KzwQfzss5PM" title="Otis Blackwell,All Shook Up (1957)">All Shook Up</a> (1957) <a href="#user-content-fnref-19" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-20">
<p>Otis Blackwell - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=YUw-9BrwJZk" title="Otis Blackwell, Great Balls of Fire (1957)">Great Balls of Fire</a> (1957) <a href="#user-content-fnref-20" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-21">
<p>Elvis - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rrgStlUOUjk" title="Elvis, Jailhouse Rock (1957)">Jailhouse Rock</a> (1957) <a href="#user-content-fnref-21" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-22">
<p>Elvis - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=-eHJ12Vhpyc" title="Elvis, Hound Dog (1956)">Hound Dog</a> (1956) <a href="#user-content-fnref-22" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-23">
<p>Elvis - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=u-pP_dCenJA" title="Elvis, Mystery Train (1955)">Mystery Train</a> (1955) <a href="#user-content-fnref-23" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-15">
<p>Jerry Lee Lewis - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=GN8VV8CHnrk" title="Jerry Lee Lewis, Whole Lotta Shakin&#x27; Going On (1957)">Whole Lotta Shakin’ Going On</a> (1957) <a href="#user-content-fnref-15" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-16">
<p>Eddie Cochran - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=hw8MXhFupno" title="Eddie Cochran, C&#x27;mon Everybody (1959)">C’mon Everybody</a> (1959) <a href="#user-content-fnref-16" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-17">
<p>Big Joe Turner - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rJoTiZ0tHYc" title="Big Joe Turner, Shake, Rattle &#x26; Roll (1957)">Shake, Rattle &#x26; Roll</a> (1957) <a href="#user-content-fnref-17" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-18">
<p>Screamin Jay Hawkins - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=orNpH6iyokI" title="Screamin Jay Hawkins, I Put A Spell On You (1956)">I Put A Spell On You</a> (1956) <a href="#user-content-fnref-18" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-24">
<p>Chordettes - <a href="http://www.youtube.com/watch?v=t9C61bjGk4k" title="Chordettes, Lollipop (1958)">Lollipop</a> (1958) <a href="#user-content-fnref-24" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-25">
<p>The Chantels - <a href="http://www.youtube.com/watch?v=FuUgr_-GFlc" title="Chordettes, Lollipop (1958)">Maybe</a> (1958) <a href="#user-content-fnref-25" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-26">
<p>Link Wray - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ucTg6rZJCu4" title="Link Wray, Rumble">Rumble</a> (1958) <a href="#user-content-fnref-26" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-27">
<p>Ray Charles - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=alQqMveYv0I" title="Ray Charles, I&#x27;ve Got a Woman (1954)">I’ve Got a Woman</a> (1954) <a href="#user-content-fnref-27" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-28">
<p>Buddy Holly - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=TEzsrbxjyQU" title="Buddy Holly, Rave on (1957)">Rave on</a> (1958) <a href="#user-content-fnref-28" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-29">
<p>Buddy Holly - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=_qQzuvfvBdE" title="Buddy Holly, Peggy Sue (1957)">Peggy Sue</a> (1957) <a href="#user-content-fnref-29" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-30">
<p>Del Shannon - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=H56qRqHfSRQ" title="Del Shannon, Runaway (1961)">Runaway</a> (1961) <a href="#user-content-fnref-30" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-31">
<p>The Rolling Stones - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=MSSxnv1_J2g" title="The Rolling Stones, I Can&#x27;t Get No Satisfaction (1956)">Satisfaction</a> (1965) <a href="#user-content-fnref-31" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-32">
<p>The Yardbirds - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=UCS8xJQmsSo" title="The Yardbirds, Happenings Ten Years Time Ago (1966)">Happenings Ten Years Time Ago</a> (1966) <a href="#user-content-fnref-32" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-33">
<p>Them - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=VlWiQ69DGE0" title="Them, Gloria (1964)">Gloria</a> (1964) <a href="#user-content-fnref-33" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-34">
<p>The Beatles - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=AMSiHdrHl0g" title="The Beatles, A Hard Day&#x27;s Night (1965)">A Hard Day’s Night</a> (1965) <a href="#user-content-fnref-34" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-35">
<p>The Beach Boys - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=NADx3-qRxek" title="The Beach Boys, God Only Knows (1966)">God Only Knows</a> (1966) <a href="#user-content-fnref-35" data-footnote-backref="" aria-label="Torna al contenuto" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[La fine di un amore]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/fine-di-un-amore</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/fine-di-un-amore</guid>
            <pubDate>Sat, 05 Sep 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La fine di un amore è un racconto breve, un viaggio mente e nel cuore di un ragazzo che vede la sua storia d’amore sgretolarsi davanti ai suoi occhi. La p…]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p><em>La fine di un amore</em> è un racconto breve, un viaggio mente e nel cuore di un ragazzo che vede la sua storia d’amore sgretolarsi davanti ai suoi occhi. La protesta, la disperazione, e infine l’accettazione e il distacco emotivo.</p>
<h2 id="parte-1" class="heading"><a href="#parte-1" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Parte 1" tabindex="-1"></a>Parte 1</h2>
<p>«Eri tutto ciò che non sono. Mi completavi. Eri la metà che avrei voluto essere».</p>
<p>Chissà cosa stai facendo. Chissà cosa stai provando. Chissà cosa stai pensando. Sono simili ai miei, i pensieri di una persona che ama? O odia?</p>
<p>Provo sofferenza a toccare o anche solo a guardare tutte le cose che ti riguardano. L’orologio che mi hai regalato, i programmi che guardavamo la sera in tv, il coniglietto bianco di peluche. Dev’essere dura la vita del pupazzo, sempre lì, fermo, con quell’espressione sorridente pronta a resistere alle peggiori torture di un bambino capriccioso o alle lacrime di un ragazzo disperato che lo accarezza, cercando conforto, pure se prima lo aveva solo ignorato.</p>
<p>Oggi è davvero difficile, sono troppo debole e non riesco a mangiare. È il terzo giorno che non mangio. Bevo, bevo, ma non sento la fame. Forse domani ci riuscirò.</p>
<p>Mi distraggo spesso e mi trovo a pensare che oggi è una bellissima, calda giornata d’estate; che stasera mi assalirà quel sentimento di nostalgia e non potrò fare niente per stare meglio. Inconsciamente spero sempre che finalmente mi chiamerai per vederci. Ma la cosa che mi fa stare peggio è essere certo che non accadrà.</p>
<h2 id="parte-2" class="heading"><a href="#parte-2" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Parte 2" tabindex="-1"></a>Parte 2</h2>
<p>È mezzanotte. Mi affaccio alla finestra e penso che in fondo siamo sotto lo stesso cielo, che magari stai pensando a me in questo momento. Mi sembro un bambino, un bambino che ha bisogno di sognare; ma forse tutti, anche gli adulti hanno bisogno di sognare ogni tanto. Le altre persone non riescono a capire cos’è l’amore, quel sogno meraviglioso che abbiamo vissuto insieme per tanto tempo.</p>
<p>Ieri e l’altro ieri sono uscito. Sto cercando di non restare a casa. La vita è così monotona e la gente non ha niente di interessante da fare o da dire: dicono tutti cose patetiche e senza senso, banalità e cazzate per occupare il tempo.</p>
<p>Non riesco a divertirmi. Vorrei solo uscire con te e vederti sorridere; mi basterebbe per colmare tutto il vuoto che sento adesso. Ma perché la vita ha voluto riservarmi questa atroce sofferenza?</p>
<p>Ti ho sognata ancora. Non so se mi spaventa di più l’idea di sognarti per sempre o mi spaventa di più l’idea che, un giorno, non ti sognerò più.</p>
<h2 id="parte-3" class="heading"><a href="#parte-3" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Parte 3" tabindex="-1"></a>Parte 3</h2>
<p>Ecco cosa ho scritto oggi: «non so se rimarrò solo tutta la vita o se c’è una perona lá fuori che mi aspetta; di sicuro non rinnegherò mai l’amore, che è stato e resterà sempre un aspetto importante della mia vita. Io vivrò, finché la via da seguire non si mostrerà davanti ai miei occhi; e allora, con l’aiuto della mente, ma seguendo sempre il consiglio del cuore, la percorrerò fino alla fine, ovunque mi condurrà».</p>
<p>Che stronzate! Non ci credo neanch’io mentre lo rileggo.</p>
<p>Già sto cominciando a mentire a me stesso per andare avanti. Non sono uno stupido e so già come andrà a finire: inonderò la mia mente di bugie per non accettare la realtà cercando di andare avanti rinnegando ciò che c’è stato fra noi. Ti chiamerò stronza tante di quelle volte che alla fine mi convincerò che non avrebbe funzionato. Mi servirà a vivere senza rimpianti. L’uomo impazzisce se soffocato dai rimpianti. Alla fine, sceglierò di far morire anche l’ultima cellula impazzita del mio amore pur di salvare me stesso dall’autodistruzione.</p>
<p>Sono impotente. Non posso cambiare i sentimenti di un’altra persona e questa comprensione stordisce il mio giudizio. Ma quello che mi ossessiona, la domanda che davvero che mi lacera il cuore è: ho mai avuto realmente potere?</p>
<h2 id="parte-4" class="heading"><a href="#parte-4" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Parte 4" tabindex="-1"></a>Parte 4</h2>
<p>Lei era l’unica cosa che mi sembrava immutabile in questo mondo di cambiamenti.</p>
<p>Mi manca tanto la sua pelle, quelle simpatiche lentiggini che le spuntavano sul viso d’estate. Mi manca la sua dolcezza, il suo sorriso, il calore della sua mano intrecciata alla mia.</p>
<p>Voglio baciarla. Voglio le sue labbra più di ogni altra cosa. Voglio la sua lingua che accarezza la mia con dolcezza. Voglio sentire il suo profumo invadermi le narici. Voglio sentire il suo sapore dentro di me.</p>
<p>Non ce la faccio più a stare senza di lei… Sto impazzendo!</p>
<p>Tutto ciò di cui ho bisogno è il bacio di una sola donna: quella sola che è capace di farmi vivere o morire con un solo bacio eterno, come mille altri miliardi di baci dati da altri milioni di ragazze non potrebbero mai fare.</p>
<p>Io non saprò mai cos’ha fatto in questi mesi. Non saprò mai cosa farà nei prossimi. Poi un giorno, quando i mesi saranno diventati troppi, “Lei”, sarà diventata nient’altro che un’estranea.</p>
<h2 id="parte-5" class="heading"><a href="#parte-5" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Parte 5" tabindex="-1"></a>Parte 5</h2>
<p>Cosa posso fare per essere veramente felice? Ma a che cazzo serve l’amore? Solo a illuderti che dietro le apparenze ci sia qualcosa più, qualcosa che possa durare oltre le parole e gli sguardi.</p>
<p>Pensavo che fosse diversa, invece è come tutte le altre; anzi, peggio delle altre perché è riuscita a fregare uno come me. Eppure dovevo immaginare che sarebbe successo. Come ho fatto a caderci? Questa è la punizione che merito per essere stato tanto coglione da illudermi che mi amasse davvero, che “Noi” fossimo diversi, che la nostra storia fosse infinita. Cazzate. Mistificazioni. Tutte le poesie, le lettere, le parole dolci… bugie, raccontate per immedesimarsi nel personaggio.</p>
<p>Fanno tutti così. Mi ha fregato proprio per bene. Però una cosa la posso promettere: questa è l’ultima volta che succede. A costo di vivere nella solitudine per una vita intera, nessuna potrà farmi soffrire in questo modo, mai più!</p>
<h2 id="epilogo" class="heading"><a href="#epilogo" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Epilogo" tabindex="-1"></a>Epilogo</h2>
<p>Stavolta è finita. Finita senza possibilità di recuperare.</p>
<p>L’ho incontrata per caso e, dopo tanto tempo, dentro di me è nata una speranza, la vana speranza che un destino inatteso potesse aiutarmi a mettere ordine nella storia. Ma il destino, se esiste, è davvero crudele. Lei era lì, seduta a studiare, incantevole, bellissima come sempre. Le sono andato vicino, le ho sfiorato la mano, lentamente… e ho tremato, come quando le sfiorai la mano la prima volta.</p>
<p>Non dimenticherò mai quel giorno. Quanto avrei voluto stringerla forte a me…</p>
<p>Poi, tutto è degenerato, in fretta, senza che me ne rendessi conto. Tutto cominciato da un messaggio ricevuto da lei, e lei con lo sguardo esitante di chi vuole nascondere qualcosa. Quello sguardo che conosco bene più di ogni altra cosa al mondo, perché è lo sguardo che in passato ero stato ore e ore fermo a mirare incantato, notti insonni, steso accanto a lei, fissandola mentre giaceva, per ore e ore, in silenzio, sul suo lettino, mentre le accarezzavo il viso e la bocca sicuro di essere l’uomo più fortunato di questa terra.</p>
<p>Le strappo via il telefono dalla mano e proprio io che non credo nelle divinità, bisbiglio: “Ti prego Dio, fa che non sia vero. Non farmi trovare ciò che penso”. Vado nella posta in arrivo e non trovo più i miei messaggi salvati lì da tempi immemorabili. Al loro posto, i messaggi di un altro, messaggi che solo un mese prima non avrei mai immaginato di vedere. Vedere un ufo sarebbe stato più plausibile. Invece sono là, sono veri.</p>
<p>Mi mancano le forze per continuare, solo ripensare a quella scena mi ferma il respiro. Ricordo solo uno schiaffo e i suoi occhiali che volano distanti; poi il panico, la nebbia… o erano le lacrime?</p>
<p>Stremato, riesco solo a dire: «Dimenticati il mio nome».</p>
<p>«L’ho già dimenticato», ecco le ultime parole di quella che un tempo era stata la mia principessa. Principessa estinta di un regno decaduto. La donna che mi aveva giurato amore eterno, che piangendo mi disse: «Ti Amo, non ti lascerò mai», era morta. Al posto del suo cuore una lapide di pietra scura.</p>
<p>Poi la vedo andare via, di spalle. So che sarà l’ultima volta. Quando sei cosciente che ciò che stai vivendo non tornerà, che tutto da quel preciso istante non sarà più identico, il tempo e lo spazio diventano dimensioni distorte, indefinite. Sembra di vivere in un sogno a rallentatore. Un supplizio di lacrime e sangue e angoscia senza fine. Sono attratto da lei come fosse una debole calamita, ma non riesco a muovermi, non so cosa dire, non so cosa fare e posso solo scivolare nell’oblio straziante della mia sofferenza.</p>
<p>Scappo. Scappo dove nessuno può sentirmi per urlare, urlare forte il mio dolore al vento, che disperda nell’aria quel fetido sospiro d’amore, amaro, come le lacrime che bagnano le ferite nel mio orgoglio.</p>
<p>Cerco di darmi una forza che non ho. Non la trovo. Trovo solo l’oscurità.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[L'amore come volontà di annientamento]]></title>
            <link>https://andreabrandi.com/posts/amore-vero</link>
            <guid>https://andreabrandi.com/posts/amore-vero</guid>
            <pubDate>Sun, 22 Feb 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cosa significa amare?]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Cosa significa amare?</p>
<p>Ciò che genericamente diciamo «<em>amore</em>» non è che un’interpretazione di parametri personali che non possono essere condivisi al 100% da persone differenti. Come in tutte le cose della vita esistono troppe sfumature e punti di vista soggettivi. Spesso, per risolvere le loro divergenze, gli innamorati giungono a compromessi più o meno radicali con se stessi e con il mondo che li circonda. Ciò accade perché non hanno compreso a fondo quale sia effettivamente la natura dell’amore.</p>
<p>Per <strong>parlare seriamente di amore</strong> non possiamo lasciare troppo spazio all’interpretazione. Per questo è necessario innanzitutto definire effettivamente le sue caratteristiche. La forma d’amore più comunemente accettata è quella che io definisco <strong>amore come volontà di annientamento</strong>. Dopo aver brevemente contestato questa forma d’amore tossica e distruttiva, arriveremo alla definizione di <strong>amore vero</strong>, puro e trascendentale.</p>
<p>Capire la <strong>differenza tra amore tossico e amore vero</strong> è importante per non restare intrappolati in storie che generano un’infelicità graduale, crescente, inevitabile, che nei casi più estremi sfocia nella frustrazione e nella violenza.</p>
<h2 id="volontà-di-annientamento" class="heading"><a href="#volontà-di-annientamento" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Volontà di annientamento" tabindex="-1"></a>Volontà di annientamento</h2>
<p>L’amore folle è quello che porta gli esseri umani a far prevalere la loro natura bestiale. Qual è la natura bestiale dell’uomo? Debolezze, ossessioni, irrazionalità, caos. L’amore folle è quello che ci rende vittime dell’imprevedibile; per questo l’amore folle nasce innanzitutto dall’attrazione fisica. La sessualità è esattamente quell’impulso che, prevalentemente istintivo e irrazionale, emerge impetuosamente dalle profondità del nostro lato primordiale.</p>
<p>Quando si fa l’amore non si cerca soltanto di afferrare un corpo ma qualcosa che va oltre la tangibilità della carne: vogliamo di più, vogliamo perderci. Il corpo dell’amato diventa il veicolo sensibile attraverso il quale sfondare la porta del nostro raziocinio, perdendoci in una dimensione surreale sospesa tra sogno e realtà, per superare la noia insostenibile della vita quotidiana.</p>
<blockquote>
<p>Crediamo di creare i sentimenti, li leghiamo ai piaceri e ai tormenti, li diciamo coi sospiri e coi lamenti. Li giuriamo come se non fosse vero che noi proviamo quello che proviamo. Li vogliamo assurdi come fantasie, li vogliamo credibili ma li diciamo con parole incredibili.</p>
<cite>— Pasquale Panella (Processo a me stessa, 2006)</cite>
</blockquote>
<p>Tutti vogliono vivere un sogno fantastico, fatto di principi e principesse che restano <strong><em>insieme per sempre</em></strong>, castelli e reami incantati per dimenticare la realtà. Ma vivere l’esistenza come fosse una fiaba, al di là delle apparenze, è un atteggiamento irrazionale che porta al disastro più totale. Lo scopo di tale amore non può essere la comprensione di sé o dell’altro: come può esserci comprensione in ciò che è folle? C’è invece il tentativo di tramutare in realtà un <em>sogno</em> che, per definizione, è astratto, irrazionale e indefinito.</p>
<p>Quando ci svegliamo al mattino e apriamo gli occhi per vivere una vita di pura realtà, fatta di azioni concrete, quel sogno che avevamo sognato non può reggere il confronto. A quel punto abbiamo dinanzi tre possibilità:</p>
<ol>
<li><strong>Mentire a noi stessi</strong>. Impossibilitati ad accettare una realtà miserabile, facciamo finta che tutto vada bene. Proviamo a vivere in un mondo di fantasia e illusione fino all’autodistruzione.</li>
<li><strong>Cambiare noi stessi</strong>. Decidiamo di annullarci o sacrificarci per il bene della coppia. Ci violentiamo da soli per il bene della persona amata. Di nuovo: autodistruzione.</li>
<li><strong>Cambiare l’altro</strong>. Per trasmigrare in ciò che avevamo sognato, tentiamo di cambiare l’altro, di plasmarlo a immagine e somiglianza dei nostri desideri. Ma ciò richiede che l’altro sia plasmabile, cioè che sia disposto a subire più o meno consapevolmente una violenza fisica e/o psicologica. E cos’è il volere che una persona sia diversa da ciò che essa è, al di là delle presunte intenzioni, se non una celata volontà di annientamento?</li>
</ol>
<p>Questa volontà di annientamento viene perpetrata in vari modi che vanno dalla sottile manipolazione psicologica fino alla violenza fisica più efferata. Ma la cosa peggiore è che viene considerata “normale” dalla maggior parte delle persone attorno a noi. È una violenza subdola che, per qualche motivo, pochi riescono davvero a riconoscere.</p>
<p>Quando amiamo, cioè quando ci spogliamo delle nostre difese per metterci a nudo, dobbiamo essere certi che l’altra persona, quella alla quale stiamo mostrando il nostro io più profondo, sia disposta a prendersene cura. Si tratta di un amore paziente e comprensivo. Dobbiamo essere lasciati liberi di crescere, di cambiare crescendo, di esprimerci senza limiti e confini.</p>
<p>Può esistere, tale tipo di amore, tra persone che sono estranee? Tra persone che si sono avvicinate solo perché erano fisicamente attratte l’una all’altra? Tra persone ossessionate dall’annientamento della volontà altrui («Vorrei che tu fossi così». «Fai questo!». «Non fare questo!»)?</p>
<p>La risposta è no, eppure questo tipo di <strong>amore tossico</strong> è molto comune. A volte, per una questione di <em>fortuna</em>, dura a lungo anche se le premesse erano tutte sbagliate. Altre volte, se si è abbastanza ingenui, si resta insieme tutta la vita anche se non ci si ama davvero, preferendo vivere nell’illusione piuttosto che nella solitudine, sottomessi piuttosto che liberi.</p>
<blockquote>
<p>Amiamo solo l’idea che ci facciamo di qualcuno. È un concetto nostro quello che amiamo: insomma, amiamo noi stessi. Nell’amore sessuale ricerchiamo un piacere nostro ottenuto tramite un corpo estraneo. Nell’amore diverso da quello sessuale, cerchiamo un piacere nostro creato per mezzo di una nostra idea. L’onanista è abietto, ma, a dire il vero, l’onanista è la perfetta logica espressione dell’amante. E’ l’unico che non finge e non si inganna.</p>
<cite>— Fernando Pessoa (Il libro dell’inquietudine, 1982)</cite>
</blockquote>
<h2 id="cosa-significa-amore-vero" class="heading"><a href="#cosa-significa-amore-vero" class="heading-anchor" aria-label="Permalink for Cosa significa amore vero?" tabindex="-1"></a>Cosa significa amore vero?</h2>
<p><strong>L’amore vero</strong> è quando mettiamo da parte le apparenze, le maschere di finzione che indossiamo nella società e nella vita, per esprimere pienamente ciò che siamo. Senza timori e senza paure.</p>
<p>L’amore vero è raggiungibile solo abbandonando un’irrazionalità folle e primordiale e accettando che un’intelligenza razionale è il modo più sano per essere pienamente noi stessi, perché solo chi è razionale può esprimersi autenticamente. I folli non sanno chi sono e cosa vogliono, per questo vivono nella paura e nella frustrazione.</p>
<p>Nei rapporti di coppia troppo spesso si confonde l’attrazione fisica con l’amore. Ci si lascia offuscare dal piacere dei sensi quando, nel lungo periodo, sono ben altri i fattori a essere determinanti per la felicità e il benessere.</p>
<p>Se <strong>l’amore vero</strong> è legato alla matrice irrazionale di un sogno, non possiamo razionalmente constatare, senza farci autoingannare da fantasie, che una persona è davvero quella che fa per noi. La parola «vero» non lascia molto spazio ai dubbi: ciò che è irrazionale, indefinito e casuale, non può essere definito vero.</p>
<p>Razionale è accettare che le persone cambiano in continuazione. Non possiamo pretendere che i nostri partner non cambino nel corso della loro vita. Solo gli stupidi non cambiano, le persone intelligenti evolvono. Allo stesso modo, qualsiasi pretesa che la persona amata cambi «ciò che è» per diventare «ciò che vogliamo» sia, è una contraddizione che nasconde il germe della violenza.</p>
<p>Affermare di voler cambiare l’altro <strong>per il suo bene</strong>, significa presumere che la propria definizione del termine «bene» sia una verità incontestabile e, pertanto, qualunque comportamento che non rispecchi questa nostra definizione arbitraria sia invece un male da eradicare. Chi sbaglia deve essere <strong>educato</strong> a comportarsi bene, contro la sua volontà, che è il male.</p>
<p>Un altro madornale equivoco da chiarire è che <strong>il sesso è assolutamente scisso dall’amore</strong>. Tutti gli animali fanno sesso e hanno pulsioni sessuali, non c’è niente di umanamente peculiare nel sesso. D’altro canto, l’amore è un sentimento che appartiene unicamente alla sfera dell’uomo. E in cosa differisce l’uomo da ogni altra specie vivente esistente? L’intelligenza. Una coscienza superiore di sé che, in certi casi, può elevarsi fino all’illuminazione.</p>
<p>L’amore vero non può essere altro che questo: una pulsione psichica che, direttamente correlata all’intelligenza degli individui coinvolti, si eleva fino a raggiungere nei casi più estremi una completa astrazione fisica. L’irrazionalità è il contrario dell’intelligenza. Di conseguenza, qualsiasi comportamento o pensiero irrazionale non può essere altro che la negazione assoluta della forma d’amore che possiamo definire <strong>vera</strong>.</p>
<p><strong>Astrazione fisica</strong> invece di <strong>attrazione fisica</strong> è l’ingrediente <em>introvabile</em> dell’amore. Ciò non significa che non dobbiamo esprimere la nostra sessualità, ma che non dobbiamo confonderla con l’amore e guardare con sospetto tutti coloro che confondono facilmente l’attrazione con l’amore. L’irrazionalità è pericolosa, tossica, nociva per la salute psico-fisica.</p>
<p><strong>L’amore vero è senza tempo e senza corpo</strong>. Resta sospeso nell’assoluto, perché assolutamente slegato da ogni vincolo terreno.</p>
<p>Nell’amore vero si dissolve quella sensazione di felicità estrema ingenuamente propria degli adolescenti che s’abbandonano alle mille sensazioni del cuore in cerca di qualcosa, ma non sanno ancora bene cosa. Quando lo sai, passa il dolore, passa la tristezza, e al loro posto appare un’intima e disinvolta beatitudine dei sensi. La meraviglia di vivere con calma e tranquillità, in attesa di nuovi giorni sereni. Del passato restano gli aliti di vento caldo che grondano dalle bocche e dalla pelle umida di passione, impregnata d’aspri profumi mai scordati abbastanza.</p>]]></content:encoded>
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