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Come valutare i videogiochi
Similmente a musica e cinema, per i videogiochi ho identificato quattro classi di valutazione: Sceneggiatura, Tecnica, Giocabilità, Musica e sonoro.
Sceneggiatura
La trama, le sfumature dei protagonisti e le relazioni tra i personaggi, possono donare al gioco una profondità tale da renderlo un’esperienza intensa e appagante. Talvolta può capitare che la sceneggiatura di un videogioco si riveli molto più complessa e articolata di una sceneggiatura cinematografica.
La scelta di utilizzare questa classe potrebbe penalizzare il punteggio di alcuni videogiochi che solitamente vengono considerati capolavori. Non si tratta di un effetto collaterale ma di una conseguenza voluta e consapevole.
Un’altra conseguenza peculiare di tale metodo è la scelta di non prendere neanche in considerazione i giochi sportivi. Lo sport è intrattenimento più che arte. Il fatto che su uno stesso medium, come la TV, vengano proiettati sia film che eventi sportivi, non rende gli eventi sportivi una forma d’arte al pari di film e serie TV. Tuttavia è legittimo considerare artistico un film che abbia come argomento lo sport. Similmente, posso considerare artistico un videogioco che contenga elementi o argomenti sportivi collocati all’interno di uno scenario più ampio o se non tentano di essere troppo simulativi.
Tecnica
Risponde alla domanda: com’è stato realizzato? Cosa è stato inserito e com’è stato inserito all’interno dell’opera? Quali sono le meccaniche principali e come si amalgamano con le altre classi? Riguarda tutti gli aspetti tecnici inerenti la realizzazione dell’opera: inquadrature, filmati, eventi scriptati, modelli di oggetti e personaggi. Comprende l’analisi dell’impatto scenico, degli effetti di luce, la realizzazione dei fondali, dei disegni e delle animazioni.
Contrariamente alle apparenze, in questa classe non tengo in considerazione la qualità grafica intrinseca, ma piuttosto l’efficacia con il quale il messaggio o le emozioni vengono trasmesse attraverso quello che viene mostrato sullo schermo.
Giocabilità
Prende in considerazione il modo in cui il giocatore interagisce con il gioco e il modo in cui il gioco tenta di interagire con il giocatore. Si riferisce all’efficacia dell’interfaccia e della semplicità dei comandi, ma anche all’interazione coi personaggi e con l’ambiente, oltre che alla varietà delle azioni, dei collezionabili, degli eventi o delle missioni. Questi parametri possono rendere il gioco piacevole e coinvolgente, oppure frustrante e noioso, marcando la differenza fra un gioco mediocre e un capolavoro.
L’equilibrio fra tempo di gioco e varietà è uno degli aspetti più rilevanti. Un gioco molto lungo e stracolmo di missioni secondarie non è necessariamente un buon gioco, mentre un gioco di 2 ore può essere un capolavoro. Così come un film di 90 minuti può essere nettamente superiore a un film di 300 minuti.
Poiché un gioco d’azione segue linee guida differenti da quelle di un gioco di ruolo, questi non possono essere direttamente comparati. Così come nel cinema una commedia ha una struttura concettuale differente da quella di un film drammatico.
Musica e sonoro
Intendo ciò che viene fatto ascoltare durante il gioco, dalla colonna sonora, agli effetti sonori e al loro montaggio. Una colonna sonora ben realizzata e degli effetti sonori ben concepiti possono elevare all’ennesima potenza l’esperienza videoludica, fino a raggiungere vette di rara bellezza ed epicità.
Considerazione sui DLC
I DLC sono un evento anomalo che dovrò approfondire ulteriormente. In linea generale non prendo in considerazione quelli che si rivelano inutili o troppo brevi. Un DLC consistente, che offre un’evidente ampliamento dell’esperienza di gioco originale, può essere invece analizzato e valutato.
Nel caso in cui un gioco si rivelasse incompleto a causa della presenza di DLC aggiuntivi, verrebbe trattato come tratterei un film sprovvisto di finale: un insulto allo spettatore. Tuttavia, se previsto preventivamente, è lecito dividere un videogioco in due o più finestre episodiche di senso compiuto.